The Elder Scrolls Online: Tamriel adesso in un MMORPG
In occasione del Bethesda for Gamers svoltosi a Londra qualche giorno fa, abbiamo avuto modo di provare una beta di The Elder Scrolls Online, il nuovo atteso MMORPG che permetterà ai fan della storica serie ambientata a Tamriel di godere di scenari, storie e personaggi in un modo completamente diverso rispetto alla tradizione. All'interno trovate anche l'intervista a Matt Firor, game designer di The Elder Scrolls Online.
di Rosario Grasso pubblicato il 30 Maggio 2013 nel canale VideogamesIl Lore
Se c'è qualcosa che Teso non invidierà sicuramente agli altri MMORPG è il lore, visto che scenario, atmosfera, personaggi e storie sono tutti quanti ispirati dalla tradizione Elder Scrolls. Come tutti i giochi della serie a cui appartiene, infatti, è ambientato nel continente di Tamriel, con una storia che si intreccia, anche se in maniera indiretta, con quelle degli altri Elder Scrolls. Teso è ambientato mille anni prima degli eventi di Skyrim e circa 800 anni prima di quelli di Morrowind e di Oblivion. Molag Bal ha rubato l'anima del personaggio interpretato dal giocatore, cosa che consentirà a quest'ultimo di tornare in vita quando vorrà. Faranno parte della storia altri principi Daedrici, come Vaermina, il Principe Daedrico degli Incubi.
Questo vuol dire che le vicende di Teso sono contestualizzate all'interno della cosiddetta Seconda Era, ovvero 2 o 300 anni prima delle vicende raccontate da qualsiasi altro Elder Scrolls.
Il senso del gioco è basato sulla seguente idea: "cosa succederebbe se centinaia o migliaia di eroi volessero diventare l'Imperatore?" In termini di storia il MMO riproporrà il classico schema politico con conflitti che coinvolgono forze demoniache. Le famiglie dei Tharn e dei Mannimarco, Re di Worms, hanno forgiato un'alleanza con l'idea di prendere il potere a Tamriel, ma il Re in carica ha allo stesso tempo fatto un patto con Molag Bal, un principe Daedrico che a sua volta intende conquistare il potere sulla regione.
Il gioco conterrà tre fazioni principali: Ebonheart Pact, che comprende le razze tipiche di Elder Scrolls dei Nord, Dunmer e Argoniani; Aldmeri Dominion, con Altmer, Bosmer e Khajiit; e Daggerfall Covenant, che racchiude Breton, Guardiarossa e Orsimer. Saranno presenti anche le gilde dei maghi, dei ladri e dei combattenti, così come la Confraternita Oscura.
Bethesda promette che la maggior parte del continente sarà accessibile anche nella versione di base del gioco, ma sicuramente ci saranno zone limitate ai DLC che verranno rilasciati dopo l'uscita.
Per consegnare ai giocatori la sensazione di libertà tipica degli Elder Scrolls, ZeniMax ha poi pensato a una struttura hub-less, che non richiederà ai giocatori di ritornare continuamente ad aree specifiche per prendere o consegnare le quest. Ci saranno anche incontri casuali con personaggi non giocanti che assegneranno ulteriori missioni.
Il PvP si svolgerà a Cyrodil, e vedrà fronteggiare le tre fazioni nel tentativo di conquistare abitazioni, fattorie e miniere con armi di assedio. L'obiettivo finale è quello di conquistare e mantenere la Città Imperiale, ed è ricompensato con un bonus esteso a tutta la fazione. Il giocatore più abile della fazione, invece, viene incoronato come Imperatore della capitale conquistata. Come ogni MMO che si rispetti, all'end-game ci saranno raid di alto livello e dungeon eroici. Nella pagina successiva, vediamo i passaggi intermedi all'interno della sezione PvP, analizzando nel dettaglio le varie caratteristiche.
Ma un elemento cruciale sarà poi quello legato ai dungeon pubblici. Bethesda promette un ritorno alle origini dei MMORPG da questo punto di vista. I dungeon non saranno istanziati, ma i giocatori potranno vedere tutti gli altri personaggi che in quello stesso momento si trovano in quel dungeon. Si potranno stringere alleanze al volo, senza dover necessariamente far parte dello stesso gruppo per aiutarsi a vicenda.
L'obiettivo è di coniugare gli elementi degli MMO di seconda generazione come World of Warcraft come la struttura delle quest e del levelling ad elementi introdotti dalla prima generazione di MMOG, come EverQuest e Ultima Online.
Secondo Matt Firor, game designer di The Elder Scrolls Online, i dungeon pubblici facilitano l'instaurarsi di relazioni sociali, che nei MMOG moderni sono invece affidate all'interfaccia utente. "Si tratta di spazi che consentono anche alle persone che non fanno necessariamente parte dello stesso gruppo di ritrovarsi e di collaborare fra di loro", spiega ancora Firor. "Elder Scrolls Online, comunque, continuerà ad avere i dungeon privati istanziati e raid dungeon per l'end-game per gruppi fino a sei giocatori".
"Ognuno di questi dungeon pubblici sarà affrontabile da soli. Ce ne saranno molti, ma affrontarli sarà molto pericoloso, perché sono popolati da svariate creature che stanno vicine tra di loro. Se si entra da soli in uno di questi dungeon bisognerà trovare continuamente degli spazi per rigenerare le risorse vitali. Potrà capitare di incontrare qualcun altro che sta tentando di compiere lo stesso tipo di impresa, e quindi aiutarsi a vicenda".










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