Il nuovo Wolfenstein è ciò che Duke Nukem Forever sarebbe dovuto essere?

Il nuovo Wolfenstein è ciò che Duke Nukem Forever sarebbe dovuto essere?

In occasione del Bethesda for Games abbiamo avuto modo di provare il nuovo capitolo di Wolfenstein, recentemente annunciato. The New Order è per certi versi uno shooter old school che non disdegna di strizzare l'occhio ai contenuti ironici e sopra le righe. All'interno trovate anche l'intervista a Jens Matthies, direttore creativo di MachineGames.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: La prima parte, soprattutto nei dialoghi, ricorda Bastardi Senza Gloria di Tarantino. È una vostra fonte di ispirazione?

Jens Matthies: Abbiamo lavorato molto per conferire una base narrativa interessante al nostro gioco e la parte che avete visto sul treno serve per dare un avvio alla storia. Abbiamo cercato di trovare un buon compromesso tra le fasi di narrazione e il gameplay. Il nostro non è semplicemente uno sparatutto in prima persona, ma qualcosa come un action adventure shooter. Abbiamo sequenze da sparatutto intenso ma allo stesso tempo tanta varietà. Spesso devi andare in giro a trovare delle armi veramente efficaci ma altrettanto spesso ti ritrovi ad esplorare o a interagire con altri personaggi.

Gamemag: Ho trovato delle analogie con Duke Nukem Forever. È una mia impressione sbagliata?

Jens Matthies: Non è stata una nostra fonte di ispirazione diretta. Ci siamo ispirati principalmente dall'originale Wolfenstein 3D e in particolar modo dal concept iniziale del suo eroe. E quindi abbiamo ragionato su come modernizzare questo marine degli Stati Uniti, aggiungendo della profondità e rendendolo qualcosa in più che una semplice macchina da morte. Quindi l'accostamento con Duke Nukem è interessante, ma non ci siamo ispirati direttamente a quel personaggio, piuttosto alla concezione originale di Wolfenstein, e abbiamo cercato di rendere quel marine una persona reale.

Gamemag: Qual è stata la principale sfida nello sviluppo?

Jens Matthies: Credo che trovare la giusta forma di narrazione sia stata una sfida. Abbiamo lavorato duramente per adattare la narrazione al tipo di gameplay che offriamo. Ma, in assoluto, la sfida più grande ha riguardato i contenuti artistici e come incapsularli all'interno della struttura di gioco. Dal punto di vista tecnico, poi, ci sono tanti argomenti che potrei citare, come l'ingegnerizzazione del software e il sistema di gestione delle interazioni tra i personaggi.

Gamemag: Ci sono delle criticità a riproporre un brand vecchio come quello di Wolfenstein. Non c'è il rischio che sia stato ormai dimenticato dai giocatori più giovani?

Jens Matthies: Forse si, ma non ragioniamo in termini di brand. La nostra prima preoccupazione è creare un gioco che la gente voglia giocare. Questo gioco non viola niente del passato di Wolfenstein. Ci sono dei personaggi che ritornano dai giochi precedenti, ma anche tanti elementi di rottura rispetto al passato. Anche i giocatori che non conoscono i precedenti giochi della serie Wolfenstein e che non li hanno giocati possono avere un'esperienza molto interessante con il nuovo Wolfenstein.

Gamemag: Che tipo di coinvolgimento ha avuto id Software nello sviluppo del nuovo Wolfenstein?

Jens Matthies: All'inizio dei lavori abbiamo speso tre settimane a confrontarci con id Software, soprattutto per parlare del concept alla base di The New Order. Abbiamo trovato dei punti di contatto e, devo dire, non ci sono mai stati conflitti dal punto di vista creativo. Loro non si sono mai opposti alle nostre idee. Sono sviluppatori come noi, e condividono le nostre stesse passioni, quindi abbiamo subito trovato un'unione di intenti. Ci hanno poi fornito collaborazione continua sul motore grafico e sulle altre questioni tecniche. Abbiamo messo in condivisione i nostri rispettivi database e quindi condiviso gli strumenti di sviluppo e gli asset. Quindi se avevamo bisogno di un particolare elemento grafico per uno dei personaggi potevamo ritrovarlo subito in questo database condiviso. Penso che sia stata una collaborazione molto proficua, che ci è stata di grande aiuto nel corso dello sviluppo di Wolfenstein The New Order.

Gamemag: Come mai avete deciso di rendere The Order un gioco solo single player?

Jens Matthies: Perché abbiamo una grande passione per lo sviluppo di giochi single player, e vogliamo dedicarci soprattutto alle cose che ci piacciono. Ci sono tanti giochi multiplayer di qualità ed è difficile entrare in competizione con questi. Hai bisogno di team di sviluppo più grandi e di una maggiore concentrazione su quella componente. Quindi abbiamo preferito dedicarci interamente al single player, in modo da avere una componente in solitaria fantastica che possa coinvolgere interamente i giocatori. Non siamo stati condizionati da Bethesda Game Studios in questo, anzi loro ci hanno dato molta libertà. Lavori in un ambiente molto confortevole, visto che il publisher ti mette a tuo agio e ti lascia il tempo di affinare il gioco e anche di metterci i contenuti che vuoi.

Gamemag: Quanto è grande il team di sviluppo di MachineGames e quanto tempo ha richiesto lo sviluppo di Wolfenstein The New Order?

Jens Matthies: Abbiamo iniziato a sviluppare il gioco nell'ottobre del 2010, mentre la dimensione del team non è un'informazione che divulghiamo pubblicamente. Posso solo assicurare che non sono da solo [scherza].

Gamemag: Quanto serve per completare The New Order?

Jens Matthies: Dalle 12 alle 16 ore. Ma questo dato può differire considerevolmente, visto che durante la storia il giocatore è chiamato a prendere delle decisioni che possono avere degli effetti sul resto del gioco. Quindi si potrebbe decidere anche di ricominciare per vedere cosa succede se si prende una decisione differente rispetto alla precedente.

Gamemag: La grafica di The Order è molto promettente. La vostra tecnologia sarà in grado di sfruttare l'hardware delle console di nuova generazione?

Jens Matthies: Si, sicuramente. Tutto sarà migliore. Gli shader saranno più rifiniti e useremo effetti avanzati come Subsurface scattering, oltre che una moderna tecnica per il rendering degli occhi. Abbiamo molti primi piani nel corso della storia, quindi è molto importante avere dei volti dettagliati. Usiamo poi una tecnologia che definiamo Real time blend shapes. Nelle scene in cui ci sono diversi personaggi abbiamo ripreso contemporaneamente tutti gli attori con la stessa telecamera e poi la tecnologia ha realizzato animazioni specifiche per ciascuno di questi attori, adattandole al corrispettivo personaggio. E questo vale sia per le animazioni del corpo che per le animazioni facciali, e ci permette di gestire espressioni estreme, come grossi sorrisi.
 
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