Dragon's Dogma, ovvero l'incrocio tra Jrpg e Occidente
Ecco la nostra recensione di Dragon's Dogma, il Jrpg che potrebbe essere definito come un incrocio tra Monster Hunter e Dark Souls, ma che, in definitiva, ha un'anima tutta sua.
di Jonathan Russo pubblicato il 11 Giugno 2012 nel canale VideogamesIntroduzione
Quando Dragon’s Dogma è stato annunciato, e ancor più quando hanno cominciato a circolare gli splendidi video che ritraevano le sue fasi di gameplay, tutti si sono affrettati a cercare in qualche modo di affibbiargli un’etichetta, anche solo per analogia. “E’ il nuovo Monster Hunter”, hanno esultato in tanti. “Ma no, è il nuovo Dark Souls”, è stata l’opinione di altri. E per qualcun altro ancora si trattava del successore spirituale di Shadow of the Colossus. Tutto vero. Ma anche tutto falso.
Dragon’s Dogma, alla prova dei fatti, dimostra di avere tante piccole cose ereditate da quei grandi giochi, ma in definitiva è sempre e solo se stesso: un titolo originale e profondo, dotato di elementi sperimentali su cui c’è molto da dire e molto su cui riflettere. Sì, in Dragon’s Dogma ci sono mappe enormi in cui è facile imbattersi in enormi mostri da uccidere, come in Monster Hunter: ma la caccia al bestione non è affatto il punto cardine di questo gioco.
Sì, c’è un’atmosfera tipicamente da rpg giapponese fatta di misteri e di dialoghi allusivi: ma il resto del gameplay ha poco o nulla a che fare con Dark Souls. E sì, i bestioni di cui sopra si possono “scalare” arrampicandosi sul loro corpo, proprio come in Shadow of the Colossus: ma anche qui, la somiglianza non va oltre questo semplice elemento di richiamo.
E’ bene precisare queste cose per sgomberare il campo da equivoci: Dragon’s Dogma è un bellissimo gioco, che merita molta attenzione, ma che può anche lasciare perplessi o frustrati se ci si avvicina ad esso in cerca di una sorta di clone di qualche altro titolo. Il modo migliore per prepararsi a questo titolo è immaginarlo come una sorta di action-JRPG molto occidentalizzato, con un buon mix tra azione ed elemento ruolistico (ma, appunto, con una netta origine nipponica, quindi ad esempio il nostro protagonista non dirà un’intera parola per tutto il gioco e si limiterà ad ascoltare nei numerosi dialoghi della storia) e tante novità piccole e grandi da tenere in considerazione.