Dragon's Dogma, ovvero l'incrocio tra Jrpg e Occidente
Ecco la nostra recensione di Dragon's Dogma, il Jrpg che potrebbe essere definito come un incrocio tra Monster Hunter e Dark Souls, ma che, in definitiva, ha un'anima tutta sua.
di Jonathan Russo pubblicato il 11 Giugno 2012 nel canale VideogamesIn groppa al grifone
Brevemente qualche accenno al sistema di classi e al combattimento. Come dicevamo, ci sono tre classi di base: fighter, mage e strider; più sei classi avanzate, che sono sorcerer, warrior, mystic knight, magic archer, ranger e assassin (uso i nomi in inglese per evitare confusioni tra i sinonimi).
In pratica le sei classi avanzate sono o un potenziamento della rispettiva classe di base (il fighter diventa warrior, il mage sorcerer eccetera) oppure una combinazione tra due di esse (il mystic knight è un guerriero mago, l’assassin un ladro guerriero e il magic archer un mago ladro). Ogni classe ha una sua dignità, non è indispensabile passare per forza da una di base a una avanzata, e ogni classe ha tantissime abilità da sbloccare e tra cui scegliere. Si tratta sempre di abilità “attive”, da bindare ai tasti del nostro joypad. L’utilizzo del pad, purtroppo, si rivela forse una delle più grandi limitazioni per Dragon’s Dogma. Il basso numero di tasti disponibili implica che nonostante la possibilità di scelta sia alta, alla fine lo spazio per impostare (e quindi usare) le abilità sia sempre piuttosto ridotto: da 3 a 6 assegnamenti. E’ un difetto a cui col passare del tempo ci si abitua, ma che soprattutto all’inizio rende le varie classi ad un primo sguardo meno varie ed interessanti di quanto in realtà non siano. Il combattimento in sé richiama molto da vicino quanto visto nell’action-rpg Kingdoms of Amalur. E’ a tutti gli effetti un hack’n’slash dove potremo inanellare combo con la nostra arma primaria, aggiungendo però anche attacchi speciali derivati dalle abilità sbloccate per ogni classe.
In più, come molti sapranno, c’è l’aspetto delle dimensioni dei nemici… che in Dragon’s Dogma contano, eccome. Il titolo Capcom si fatto molta pubblicità mostrando trailer di grossi draghi, manticore, ciclopi e così via, stimolando la fantasia dei giocatori e facendo immaginare scontri epici contro avversari immensi. La realtà e la fantasia in questo caso vanno di pari passo perché questo genere di combattimenti nel gioco ci sono davvero e sono il più delle volte davvero molto divertenti.
Il fatto che questi mostri bestiali siano “scalabili”, aggrappandosi a ogni singolo punto del loro corpo e con conseguenze diverse, rende il tutto ancora più interessante e vario. Ad esempio prendiamo la chimera: combatterla normalmente non è per nulla comodo né facile, il modo migliore è senz’altro cercare di aggrapparsi alla sua coda a forma di serpente e staccargliela il prima possibile, per poi passare alla testa di capra che ha sul dorso e infine occupandosi dell’anima leonino. I grifoni sono nemici particolarmente fastidiosi perché passano il tempo in volo e raramente scendono a terra, ma riuscire a ferire gravemente le loro ali impedirà che tornino in aria. Ricordo in particolare un combattimento davvero epico durante una delle quest principali del gioco: il nemico era un ciclope, non particolarmente difficile, ma a piacermi è stata la scena globale dello scontro perché il ciclope era sugli spalti di un’enorme fortezza, proprio sul bordo, e mentre le mie pawn lo attaccavano dalla distanza io mi sono inerpicato dalla sua gamba fino alla schiena, poi lungo la schiena per arrivare alla testa e cercare di colpirlo all’occhio; il tutto mentre il gigante si agitava e menava a destra e a manca, sporgendosi pericolosamente oltre il bordo degli spalti. E’ finita che a un certo punto mi ha preso e mi ha lanciato giù: morte istantanea. Ma mi sono divertito tantissimo. Non dimentichiamo che c’è sempre l’aspetto delle pawn e della loro conoscenza: quando vi troverete di fronte questo genere di nemici, avere una pawn che li conosce già e vi consiglia come affrontarli e quali sono i loro punti deboli è estremamente importante, anche perché non sono tutti ovvi come può esserlo il ciclope col suo unico occhio. Inoltre le pawn stesse impareranno meglio a combattere ciascun nemico e utilizzeranno di volta in volta abilità e strategie più adatte.
L’unico vero problema di tutto questo sistema è che per quanto divertente ed epico, la varietà di nemici è piuttosto bassa. Questo vale in realtà sia per i bestioni sia per i normali mostri che si incontrano in giro. Per il primo caso però un po’ di varietà in più sarebbe stata davvero benvenuta, anche perché per quanto gli scontri non manchino, non sono neanche così eccessivamente frequenti come qualcuno potrebbe pensare (è soprattutto questo il motivo per cui escludo collegamenti tra Dragon’s Dogma e Monster Hunter). Inutile dire che quando sarete alla quarta o quinta chimera, il senso di già visto comincerà a farsi strada e problemi nell’affrontare il combattimento probabilmente non ne avrete. Da questo punto di vista, la poca varietà (si parla di sei o sette tipologie di grossi nemici, per intenderci) è un limite davvero poco comprensibile, visto il forte accento che Capcom ha posto su questo aspetto.
Ciononostante, in una parola il sistema di combattimento di Dragon’s Dogma è assolutamente divertente e coinvolgente come si poteva sperare dal trailer, anche se il livello di sfida in generale è piuttosto basso.










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