Gran Turismo 5: croce e delizia dei fan di giochi di guida
Dopo anni di attesa, Gran Turismo 5 è finalmente disponibile. Ha spaccato la critica in due fazioni contrapposte: chi lo osanna e chi lo critica ampiamente. Ma un gioco con un modello di guida così avanzato merita tutte queste critiche?
di Rosario Grasso pubblicato il 10 Dicembre 2010 nel canale VideogamesSimulazione o arcade?
Se Polyphony Digital, da una parte, ha ottenuto un compromesso ideale, o quasi, tra simulazione e arcade, dall'altra ha lasciato dei dubbi su alcuni elementi. A nostro modo di vedere le cose, il principale difetto del modello di guida di GT5 riguarda la frenata, soprattutto in relazione al freno motore. Nelle staccate più violente Gran Turismo 5 non permette di modulare la frenata scalando progressivamente le marce, come si addice alla guida sportiva. Per freno motore intendiamo quell'azione di rallentamento del veicolo ottenuta scalando i rapporti del cambio (passando da una marcia alta a una più bassa) in modo da innalzare il regime di rotazione del motore.
Un altro discorso critico riguarda la sensazione di velocità, da alcuni giudicata insufficiente. Premettendo che fare un discorso analitico che abbia un senso su GT5 equivale a dire giocarci molto, e quindi sbloccare le vetture più performanti e i tracciati adatti, il discorso sulla sensazione di velocità è strettamente legato al tipo di macchina che si guida e alle caratteristiche del tracciato.
Ovviamente, guidare una Punto a Monza, con una pista così larga e lunga, è una cosa, mentre guidare una SLS AMG 2010 nel vecchio Nurburgring è un'altra cosa, perché la macchina è nettamente più potente e il circuito stretto e tortuoso all'inverosimile. Bisogna, quindi, aspettare e procedere nel GT Life per fare una considerazione valida sulla sensazione di velocità. Detto questo, bisogna comunque aggiungere che si ha la sensazione che, perlomeno in alcuni circuiti, ci sia una corrispondenza incorretta tra le proporzioni delle vetture e della pista da una parte, e gli oggetti a bordo pista dall'altra.
Purtroppo, il dettaglio poligonale di GT5, come vedremo meglio più avanti, non è così denso come ci aspettavamo e come tutti questi anni di sviluppo avrebbero potuto far pensare. Molti tracciati hanno un bordo pista spoglio, con oggetti creati spesso velocemente e senza le dovute attenzioni. Le piccole dimensioni di questi oggetti, in alcuni casi, possono incidere sulla sensazione di velocità, fermo restando il discorso che abbiamo fatto nel paragrafo precedente.
Quali sono i limiti arcade al modello di guida di GT5? Innanzitutto, il gioco è molto indulgente. Spesso si avverte la solita "mano invisibile" che viene in soccorso del giocatore, e che in molti casi sistema traiettorie e frenate per agevolare l'imissione in curva. Risulta molto evidente in caso di testacoda: nel 90% dei casi, dopo il 360 gradi ci è capitato di ritrovarci subito nella direzione giusta per riprendere la normale percorrenza del tracciato.
Un altro espediente adottato da Polyphony Digital riguarda la sbandata. Si ha la sensazione che la macchina resti in sbandata per una frazione di secondo in più rispetto al normale, dando al giocatore l'opportunità di correggere con il volante, anche diverse volte in una singola curva. Questo rende ancora più divertente il modello di guida di GT5, con un compromesso tra simulazione e arcade che diventa sempre più azzeccato.
Questo discorso ci riporta all'argomento riguardante il volante, che abbiamo accennato prima. GT5 è il primo Gran Turismo pensato per essere giocato principalmente con il volante. Dà la possibilità di fare un sacco di correzioni, con un numero di decisioni che il giocatore deve prendere per ogni secondo realmente molto alto. Stare attenti alle correzioni e parzializzare acceleratore e freno, quindi, sono elementi indispensabili per tirar fuori il meglio da ogni vettura.
Importante anche il force feedback, visto che viene data al giocatore la corretta sensazione della forza laterale quando è in curva, con ripercussioni sia sul force feedback sia alle reazioni del veicolo nel videogioco. Inoltre, quando i pneumatici perdono aderenza con l'asfalto, ovvero in condizioni meteo instabili o, ad esempio, quando la vettura si stacca leggermente da terra dopo un dosso preso a particolare velocità, il ritorno di forza del volante notifica il giocatore con gli opportuni effetti.
Ma Gran Turismo 5, come avrete capito, è gioco di contraddizioni. Quindi, anche se ci sono questi elementi positivi nella gestione del volante e per il modello di guida, manca inspiegabilmente la possibilità di calibrare il volante all'interno del gioco. Questo, purtroppo, svilisce l'esperienza di gioco con alcuni volanti che non vengono calibrati in maniera ottimale automaticamente.
GT5 simula anche l'usura dei componenti meccanici, oltre che dei pneumatici. Inoltre, si consuma la benzina, e nelle gare più lunghe è richiesta la sosta ai box per fare rifornimento di carburante. Lo stato dei pneumatici è indicato da un'icona in basso a sinistra della schermata, con quattro rettangoli che rappresentano ciascuno uno dei pneumatici. Una barra all'interno di ciascun rettangolo indica l'usura dei pneumatici, mentre i rettangoli danno informazioni, cambiando di colore, sulla temperatura dei pneumatici.
Se si percorre una curva in derapata, ad esempio, la temperatura delle gomme anteriori o posteriori, a seconda se la trazione del veicolo è anteriore o posteriore, si surriscalderanno, obbligando il pilota a guidare più tranquillamente nelle curve successive per preservare lo stato delle gomme. La temperatura e l'usura dei pneumatici è simulata in maniera credibile, incidendo nella giusta misura sulla guida dei veicolo. I pneumatici troppo consumati, infatti, vanno sostituiti, per evitare di incappare in errori alla guida.