Castlevania: la serie si rinnova a 25 anni dal primo capitolo
Lords of Shadow parte con un doppio peso sulle sue spalle: non solo è il reboot di una serie che ha quasi venticinque anni sulle spalle, ma è anche l’ultimo tentativo di portare la serie stessa al di fuori dei confini del mondo 2d che l’ha resa celebre e amata. Test della versione XBox 360.
di Jonathan Russo pubblicato il 21 Ottobre 2010 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
Gameplay
Certo si può obiettare che in un gioco come questo Castlevania, ovvero un hack'n'slash con elementi di puzzle game, la trama possa essere tutto sommato secondaria. E' vero: a patto che il gameplay sia talmente ben fatto e coinvolgente da risultare da solo il cardine del gioco. Purtroppo anche su questo lato è difficile elogiare Lords of Shadow. Alcune limitazioni sono al giorno d'oggi davvero inspiegabili: innanzittuto la telecamera fissa che a volte rende frustranti gli scontri perché non appena un nemico esce dai confini dello schermo diventa invisibile (e il più delle volte mentre non lo vediamo lui si sta preparando a una carica).
Il fatto che per tutto il gioco non ci sia che un'unica arma da utilizzare risulta avvilente considerando che al giorno d'oggi tutti i giochi di questo genere mettono a disposizione un parco di armi vario, magari con la possibilità di sbloccarne alcune con sfide o obiettivi segreti, e magari con alcune armi o equipaggiamenti che cambiano radicalmente lo stile di gioco (sto pensando in particolare a Bayonetta). Certo la Vampire Killer ha a disposizione diversi upgrade, molti dei quali servono sia per il combattimento sia come strumenti per proseguire nel gioco, in stile Zelda-God of War; è vero anche che il numero di combo presenti nel gioco è discretamente alto, contando anche il fatto che come dicevamo Gabriel può sfruttare la magia della luce e dell'ombra, ciascuna delle quali porta con sé le proprie particolarità.
Il problema è che, banalmente, il novanta per cento di queste combo è sostanzialmente inutile dato che il gioco si finisce molto facilmente con pochi attacchi di base. Questo è sia un problema inerente agli attacchi, che non sono bilanciati in modo da risultare “tecnici” e da richiedere un approccio attento e calcolato, sia relativo al modo in cui sono concepiti i nemici, che pur essendo tanti e diversi tra loro hanno fondamentalmente tutti quanti gli stessi due o tre tipi di attacchi. Per farla breve, sia contro la normale truppaglia di licantropi, vampiri e quant'altro, sia contro i boss di fine livello, è sufficiente abituarsi a evitare i soliti due o tre attacchi e subito dopo tirare qualche combo più o meno a caso per vincere senza fatica.
I nemici normalmente o caricano Gabriel a testa bassa, e basta evitare con una capriola, o fanno un attacco ad area per cui è sufficiente saltare, o tirano fendenti schivabili senza problemi: non c'è molto altro, e una volta evitato il colpo si può infierire per qualche secondo senza timore, evitare il colpo successivo e continuare così. Di certo questo sistema può piacere a chi non cerca altro che un semplice ‘nobrainer’, un gioco con cui spegnere il cervello e premere un tasto o due del joypad furiosamente… ma chi vuole una sfida e specialmente chi ama giochi d’azione tecnici, dove è necessario imparare a usare ogni attacco e studiare i nemici per evitare di farsi massacrare ignobilmente rimarrà amaramente deluso. Anche i boss fight, che si dividono tra boss giganti (sullo stile di God of War, anche se non così grandi) e normali, sono tutti davvero semplici: i boss più grandi richiedono un minimo di strategia, solitamente è necessario utilizzare la frustra per aggrapparsi a qualche loro appendice e issarsi fino a raggiungere il punto debole, evitando nel contempo di essere sbalzati a terra.
I boss di taglia normale sono invece più incentrati sul combattimento e sulle combo, per cui sarà necessario schivare gli attacchi e contrattaccare rapidamente, e bisogna dire che in quest’ultimo caso i combattimenti sono abbastanza frenetici e divertenti. Va sottolineato tra l’altro che Lords of Shadow fa un certo impiego dei Quick Time Events, in particolare per dare il colpo di grazia ai boss; anziché chiedere al giocatore di premere però determinati tasti in sequenza, sarà sufficiente premere un tasto qualsiasi al momento giusto, rappresentato da un cerchio che si restringe velocemente e che va premuto appena prima di scomparire.
Il funzionamento della magia è particolare e merita una menzione: Gabriel avrà a disposizione la magia della luce e dell’ombra, attivabili a mutua esclusione. La magia della luce, una volta attiva, permetterà a Gabriel di curarsi con ogni colpo inferto ai nemici; la magia dell’ombra invece permetterà a Gabriel di infliggere più danni. Ciascun tipo di magia attivo mette a disposizione delle combo speciali, che permettono di stordire i nemici, fare danni ad area e quant’altro. Inoltre ciascun tipo di magia ha una durata limitata, con due barre, una per tipo, ricaricabili attraverso le solite ‘sfere’ lasciate dai nemici una volta morti. Piccola particolarità: eseguendo combo diverse e colpendo i nemici senza essere colpiti a nostra volta, potremo riempire una terza barra di energia che una volta piena farà cadere le sfere di magia dai nemici semplicemente attaccandoli e non necessariamente uccidendoli; in questo modo sarà ancora più facile ripristinare le barre di magia e avere accesso ai poteri speciali.
Oltre a fare a pezzi mostri di vario tipo Gabriel sarà impegnato anche a risolvere diversi tipi di puzzle. Non c’è praticamente alcun rischio di rimanere bloccati troppo a lungo con un puzzle, non solo perché tutti sono estremamente semplici, ma anche perché il gioco offre la possibilità di risolvere gli enigmi automaticamente “pagando” in punti esperienza (che si ottengono uccidendo nemici e risolvendo puzzle autonomamente; questi punti esperienza vengono ovviamente utilizzati per comprare nuove abilità).
Generalmente bisogna comunque distinguere tra i puzzle veri e propri, che vengono anche indicati dal gioco stesso, e le comuni situazioni in cui è necessario in qualche modo aprirsi una strada per proseguire nel sentiero: il primo caso comprende, ad esempio, giochi di luce in cui è necessario allineare gli specchi per riflettere un fascio luminoso contro un obiettivo; nel secondo caso più semplicemente bisogna trovare leve o altri sistemi per aprire porte o crearsi un percorso. Una particolarità è l’uso estensivo che il gioco fa dei vari tipi di cavalcatura, principalmente mostri che si possono sottomettere a suon di bastonate (o meglio frustate) per poi cavalcare quando sono storditi: lupi giganti, ragni giganti, troll, possono essere usati sia per eliminare i nemici minori facilmente, sia (soprattutto) per procedere lungo il percorso. Ad esempio i warg sono indispensabili per arrampicarsi lungo muri verticali, i troll servono per abbattere cancelli troppo resistenti e così via. Quando è necessario, è il gioco stesso a fornire comodamente uno di questi mostri a poca distanza da dove bisogna sfruttare le sue abilità.
Infine, i vari potenziamenti che si trovano nel corso dell’avventura servono anche per mettere le mani su altri potenziamenti speciali, e in generale è necessario rivisitare livelli già completati per accedervi (feature da considerare comunque più come bonus, e non indispensabile). Ad un certo punto ad esempio Gabriel entrerà in possesso di un guanto che permette di abbattere muri pericolanti, e visitando vecchi livelli si potrà così accedere a zone segrete per potenziarsi ulteriormente (in particolare è possibile trovare un gran numero di cristalli che servono ad ampliare le proprie riserve di energia e di magia della luce o dell’ombra). Per ultimo, ogni singolo livello del gioco presenta una “sfida” sbloccabile completando prima il livello: rivisitandolo si potrà cercare di completare questa sfida (uccidi tot nemici, finisci il livello senza mai curarti e così via) per avere punti esperienza aggiuntivi.