The Witcher 2 si candida come miglior rpg del 2011
Le caratteristiche principali del gameplay di The Witcher 2 Assassins of Kings, il nuovo rpg di CD Projekt con grandi velleità. L'articolo include l'intervista a Tomasz Gop, senior producer.
di Jonathan Russo pubblicato il 13 Ottobre 2010 nel canale VideogamesThe Witcher
Intervista
Hardware Upgrade: Cosa significa TSOOD? E’ un acronimo?
Tomasz Gop: E’ esattamente il modo in cui si pronuncia “miracolo” in polacco. In realtà non è esattamente il modo in cui si scrive (fortunatamente sappiamo cosa significa ‘cud’ in inglese [“Bolo”, ndr], per cui ci siamo astenuti dall’usare quel termine…), è un modo personalizzato di scrivere la parola in modo che tutti possano parlare polacco. Siamo in possesso di una vasta conoscenza su come si fa un gioco di ruolo, abbiamo messo tutta la nostra abilità magica nel motore del gioco.
Hardware Upgrade: In che modo la tecnologia vi aiuta a raccontare la storia?
Tomasz Gop: Permettendoci di pianificare e mettere in scena le emozioni che riteniamo adeguate a ciascun momento. La maggior parte degli strumenti che lo Tsood mette a disposizione si concentrano sullo storytelling e sull’utilizzare diversi strumenti per arrivare a quello che è il vero significato di un gioco di ruolo. Parlo di mostrare come il mondo reagisce a Geralt. I dialoghi consentono molte più interazioni di prima. I gruppi sociali di Npc, sullo sfondo, hanno molta più profondità, hanno una loro vita e cambiano in base a come si sviluppa la storia, a come cambia il mondo e persino a come i giocatore ha finito il primo Witcher. Certamente il progresso tecnologico aiuta, abbiamo il triplo dei dettagli su ogni personaggio e luogo, e questo ci aiuta a dipingere il gioco in modo molto più credibile.
Hardware Upgrade: Quali sono le caratteristiche del motore grafico? Supporta le Dx11? Se sì, con quali benefici?
Tomasz Gop: Il supporto alle Dx11 è ancora da confermare, perché i pro e i contro riguardo al se, come e quando utilizzarle sono ancora oggetto di discussione. Ci piacerebbe usare alcune delle ultime tecnologie come la tassellazione per esempio – ma per farlo bene dovremmo assicurarci di avere abbastanza personale, tempo e soldi. Non fraintendermi, sappiamo benissimo che l’implementazione delle nuove tecnologie sarebbe qualcosa di cui saremmo veramente fieri, ma per prima cosa dobbiamo assicurarci che il gioco funzioni su computer di fascia media. Poi possiamo spostarci su qualcosa di più avanzato.
Hardware Upgrade: Puoi descriverci la componente cinematografica di The Witcher 2? Quanto è importante e che tipo di tecnologia avete usato per le espressioni facciali?
Tomasz Gop: Questa volta abbiamo un team dedicato alle cinematiche (non era così nel precedente gioco), per cui i ragazzi hanno i loro tool dedicati all’interno di Tsood. Questo si è reso necessario non solo per via del maggior numero di cutscenes in un gioco che è meno lineare, ma anche perché con il modo in cui funzionano i dialoghi in The Witcher 2, era necessario implementare parte di essi in un modo che fosse cinematografico. Perlomeno dal punto di vista della fase di produzione. Quando vogliamo che i personaggi interagiscano in un modo specifico, o che venga fatto qualche complicato movimento di telecamera, o diversificare una cutscene in qualunque altro modo, prepariamo un template di cutscene per azioni generiche di questo tipo in modo che possa poi essere usato in futuro per qualsiasi dialogo. Per quanto riguarda le animazioni facciali, abbiamo ancora molto lavoro rimasto e non rilasciato (è una delle ragioni per cui le facce sembravano molto ‘da manichino’ durante la presentazione al GamesCom). Dovremmo essere pronti a mostrare questo lavoro a breve, comunque.
Hardware Upgrade: In quali modi si potrà customizzare il protagonista nel corso dell’avventura?
Tomasz Gop: A seconda di come il giocatore sceglie di proseguire nel corso del gioco (sviluppo del personaggio e combattimento), è consigliabile usare specifici vestiti, armi, oggetti e… strumenti. Siccome anche in The Witcher 2 ci saranno parecchie abilità diverse, ci è sembrata una buona idea aggiungere alle abilità anche un sacco di opzioni di personalizzazione. I vestiti sono divisi in vari pezzi, questi pezzi hanno statistiche, le statistiche influenzano il combattimento, il combattimento dipende da come il giocatore ha specializzato Geralt (e le specializzazioni portano a un’esperienza di gioco leggermente diversa. Abbiamo anche il nostro personale ‘Circolo di figaggine’… più o meno.
Hardware Upgrade: Avete introdotto molti elementi di azione immediata nel gioco. Non c’è il rischio di svilire quello che è un gioco di ruolo come The Witcher?
Tomasz Gop: Molti? Immediata? Andiamo… abbiamo solo dato un po’ di pepe al tutto. Il combattimento è ancora hardcore, la storia è ancora matura, le scelte sono ancora ambigue. Ci sono nuovi elementi che velocizzano l’azione, che rendono il tutto più dinamico, ma sono cose che si aggiungono a tutto ciò che avevamo già. Sul serio, se vi piaceva il sistema di combattimenti di The Witcher, c’è perlomeno tanta profondità quanta ce n’era prima, e tutti quei nuovi trucchetti – beh la maggior parte non sono nemmeno obbligatori. Non che non siano belli, io scelgo sempre di usare i Quick Time Events quando posso, è proprio il modo in cui mi piace giocare, più abilità è richiesta e meglio è.
Hardware Upgrade: Quale sarà il livello di libertà offerto al giocatore? Puoi spiegare nel dettaglio quali scelte potremo fare e che conseguenze avranno?
Tomasz Gop: Abbiamo fatto passi da gigante nell’estendere la non-linearità del gioco, per cui potrete aspettarvi bivii nella storia e profondi cambiamenti nel mondo di gioco in base alle vostre azioni. In ogni caso, comunque, c’è una storia che vogliamo raccontare – differente sotto certi aspetti in base alle scelte compiute, ma gli elementi chiave (li chiamiamo ‘hubs’) giocheranno un ruolo fondamentale in ogni caso. La storia, se ti stai chiedendo come sia l’esplorazione e il mondo di gioco, è anche molto migliorata. Non ci sono più ‘barriere magiche’, anzi cerchiamo di incoraggiare i giocatori a scegliere varie strade per esplorare quello che sembra un luogo ben conosciuto. Ci sono cose che meritano proprio di essere trovate, in posti che non sono poi così evidenti da raggiungere. Parlando tecnicamente, abbiamo aggiunto un sistema di esplorazione che permette ai giocatori di spostarsi tra le varie aree comodamente. Non parlo solo di salire o scendere su formazioni rocciose, scale o cascate, ma anche di entrare e uscire dagli interni senza blocchi.
Hardware Upgrade: Quante armi e quante abilità/incantesimi ci saranno nel gioco?
Tomasz Gop: Ci saranno molte armi tra cui scegliere, statistiche randomizzate per il loot, rarità divisa in base al colore, un sistema di crafting, insomma un sacco di roba. I numeri sono ancora da confermare, siamo ancora al lavoro. Per quanti riguarda l’albero delle abilità, c’è oltre un centinai di metodi per spendere i punti esperienza duramente guadagnati. C’è un dettaglio interessante, abbiamo legato lo sviluppo del protagonista al procedere della storia, per cui alcune missioni principali richiederanno un approccio particolare, delle conoscenze particolari, aver viaggiato in determinati posti, e dopo certi combattimenti sarà possibile guadagnare abilità uniche.
Hardware Upgrade: Si può importare il personaggio dal primo gioco? Che conseguenze avrà per The Witcher 2?
Tomasz Gop: Dato che anche The Witcher 1 era un gioco basato sulle scelte, queste scelte si rifletteranno nel mondo di The Witcher 2 se deciderete di importare il salvataggio. Non solo il mondo porterà i segni di quello che avete fatto in passato, ma anche le persone potrebbero sorprendervi con quanto sanno (o hanno “sentito dire”) delle vostre azioni passate. Potrebbero anche avere una già ben solida opinione di voi, anche prima ancora di incontrarvi per la prima volta. Superstizione, per così dire.
Hardware Upgrade: The Witcher 2 arriverà anche su console?
Tomasz Gop: Se non lo farà, saranno le console a venire da The Witcher! Stiamo facendo tutto il possibile per realizzare questa cosa. In base alla nostra passata esperienza, preferiremmo annunciare qualcosa che “sta per arrivare” piuttosto che qualcosa che stiamo “provando”. La cosa più importante è che quando vogliamo provare a sviluppare versioni console dei nostri giochi, lo facciamo solo in-house. E *vogliamo* farlo.