Esclusivo. Electronic Arts annuncia DarkSpore

Esclusivo. Electronic Arts annuncia DarkSpore

Hardware Upgrade è stata invitata alla presentazione ufficiale di Dark Spore, a Emeryville nella storica sede di Maxis. Dark Spore si configura come un "one button action/rpg". Qualcuno ha pronunciato la parola Diablo? L'articolo include l'intervista a Michael Perry, produttore esecutivo di DarkSpore, e Lucy Bradshaw, general manager.

di pubblicato il nel canale Videogames
Electronic ArtsDiablo
 

Maxis, gestionali e Spore

Emeryville, alle porte di San Francisco, sede di Maxis. Abbiamo partecipato all'evento di presenazione di DarkSpore, il nuovo capitolo del franchise ideato da Will Wright che non si configura né come seguito a sè stante né come espansione. Ma avremo modo di parlarne diffusamente in questo articolo, quel che mi preme trasmettere ai lettori in questo momento è il fascino degli uffici dove sono nati Sim City, The Sims e, appunto, Spore.

Emeryville si trova a pochi chilometri a nord di San Francisco. In realtà la sede di Maxis è abbastanza piccola ed è totalmente avvolta da pareti fatte di mattoni rossi. Gli sviluppatori ti accolgono con il classico sorriso a bocca aperta, sono cordiali e disponibilissimi a tutte le domande, in modo da sviscerare insieme le caratteristiche principali del nuovo Spore.

Quello che si respira è proprio la voglia di pianificazione, dalla quale poi probabilmente nasce quella tendenza al gioco gestionale, che per molti aspetti è stato rinnovato a più riprese proprio dalla software house di Emeryville. In Maxis si fanno giochi profondi per giocatori hardcore, ma questa, per chi conosce la storia dei videogiochi, non è una novità.

Maxis è stata fondata nel 1987 da Will Wright e Jeff Braun ai fini di pubblicare Sim City per PC. Sim City infatti era stato sviluppato da Will Wright in versione limitata per Commodore 64 e pochi produttori mostravano interesse nel portarlo sugli schermi dei PC. Per l'epoca era un gioco impensabile, principalmente perché non presentava condizioni di sconfitta o di vittoria, ed era potenzialmente infinito. Questa cosa scoraggiava i produttori, associata al fatto che Sim City era un gioco terribilmente complesso, in cui i giocatori erano chiamati a monitorare una quantità di aspetti ben superiore alla media degli altri giochi dell'epoca. Il titolo, rilasciato sui PC nel 1989 dalla neonata società, si rivelò invece uno dei giochi di maggiore successo di tutti i tempi.

Tuttavia, per molti anni Wright e Maxis non riescono ad espandere la loro struttura di gioco, e i vari tentativi come Sim Compter, SimAnt e compagnia, non hanno certo raccolto i favori del pubblico dei videogiocatori. Nel luglio del 1997 Maxis ha quindi bisogno di un sostegno esterno, e viene interamente acquisita da Electronic Arts. In confronto ad altre acquisizioni da parte di EA, quella di Maxis procedette più lentamente, e la società mantenne una certa autonomia negli anni successivi, tanto da poter mantenere il proprio logo nei nuovi titoli.

Abbiamo registrato delle immagini all'interno degli uffici di Maxis che potete vedere nel seguente filmato, in cui trovate anche le immagini e le caratteristiche principali di DarkSpore.

[HWUVIDEO="716"]DarkSpore: presentazione negli studi di Maxis[/HWUVIDEO]

Con Electronic Arts nascono i franchise The Sims e Spore. Il primo, lo sanno tutti, è uno dei franchise di maggior successo nell'intera storia dei videogiochi, anche perché è riuscito a catalizzare le attenzioni del pubblico femminile, per altri versi abbastanza distante dal mondo dei videogiochi. The Sims, però, diventa presto un prodotto sin troppo commerciale (ci riferiamo all'alto numero di titoli e di espansioni), e con il passare degli anni lo sviluppo passa da Maxis agli studios interni di Electronic Arts, nella mega-sede di Redwood Shores. Questo, e il mancato successo, perlomeno nelle proporzioni sperate, di Spore, inducono Will Wright ad abbandonare la sua creazione.

Nell'aprile del 2009 Wright ha annunciato la fondazione di The Stupid Fun Club, una società che si occupa di divertimento a largo spettro. La società svilupperà soluzioni per l'intrattenimento su TV, giochi e Internet. Per il momento Wright non ha annunciato dei progetti videoludici concreti, ma non fa più parte della progettazione dei nuovi Spore e Sims.

Torniamo proprio a Spore. Prima del lancio se ne parlò diffusamente, e Wright lo presentava come un titolo ampiamente rivoluzionario. Wright è un appassionato di videogiochi in maniera radicale, potremmo anche dire che ha dedicato gran parte della sua vita all'ideazione di equilibri di gioco, di procedure gestionali, di incastri tra operazioni in qualche modo particolarmente complesse. The Sims fondamentalmente nasce come gestionale, e ovviamente anche Spore lo è.

Il concetto di base riguarda la creazione di una specie animale e il suo adeguamento alle condizioni naturali e il rapporto con le altre specie. A seconda di queste relazioni la specie si evolve in un certo modo piuttosto che un altro, ad esempio può presentare delle caratteristiche fisiche che favoriscono la socialità piuttosto che l'aggressività. Le evoluzioni fisiche della specie vengono determinate dal giocatore a seconda delle sue scelte.

Spore si divideva in cinque fasi principali che presentavano caratteristiche di gameplay differenti. Quando da un uovo nasce una nuova creatura, questa cominia a prendere confidenza con quanto la circonda e ad interfacciarsi con gli altri esseri viventi nella zona. Ben presto si rende conto che ha bisogno di conquistarsi degli spazi per la sopravvivenza e di assumere atteggiamenti aggressivi. Il gioco, tuttavia, cambia completamente fisionomia man mano che si procede nelle varie fasi dell'evoluzione: ad esempio, giunti a quella relativa alla civiltà, si assiste al prolificarsi delle costruzioni di cemento, con edifici dall'aspetto squisitamente moderno. Infine, c'è la fase spaziale in cui bisogna gestire dei pianeti interi, ciascuno determinato da precise caratteristiche.

"Spore è il più grande rischio dell'attuale industria videoludica. Può rivelarsi come uno dei migliori franchise, alla stregua di World of Warcraft, The Sims o Rock Band, ma anche non raggiungere nessuno di questi capolavori", affermava John Riccitiello, presidente di Electronic Arts. Sicuramente Spore è stato un progetto ambizioso e complesso. Nonostante chi scriva abbia ampiamente apprezzato gli sforzi di Wright e soci, bisogna ammettere che qualcosa non è andato come sperato. Più volte Will Wright e altri membri di Maxis hanno ammesso di non essere riusciti a introdurre tutte le caratteristiche pensate in un primo momento.

Spore dava in sostanza la sensazione di essere fine a sé stesso, poteva e può essere ampliato in altri modi, magari creando dei collegamenti tra software sul disco rigido e software sui dispositivi portatili come iPhone. Sono tutte idee su cui Electronic Arts e Maxis stanno lavorando e che vedremo concretizzarsi in futuro. Quel che è certo è che le recensioni non furono totalmente benevole e che le vendite, anche a causa della pirateria, non rispettarono le previsioni.

Con DarkSpore, Maxis cambia molto. Non si può parlare di seguito né di ampliamento delle caratteristiche del predecessore. Come vedremo, infatti, DarkSpore si concentra solamente sull'aspetto da gioco di ruolo del titolo originale, puntando ancora una volta sull'evoluzione e sulla genetica delle specie.

 
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