Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software

Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software

Hardware Upgrade è stata invitata all'evento Bethesda Gamers Day che si è svolto a Parigi, dove id Software ha mostrato l'ultima pre-alpha di Rage, lo sparatutto ad ambientazione post-apocalittica in sviluppo ormai da diversi anni. Vediamo come procedono i lavori e analizziamo le componenti principali del gameplay.

di pubblicato il nel canale Videogames
 
  • Articoli Correlati
  • Splinter Cell Conviction: come cambiano i giochi stealth Splinter Cell Conviction: come cambiano i giochi stealth Abbiamo provato la versione definitiva per XBox 360 di Splinter Cell Conviction. In questo articolo analizziamo la nuova struttura di gioco e diamo un giudizio sulla qualità del prodotto. Include il videoarticolo.
  • R.U.S.E.: l'innovazione è l'inganno R.U.S.E.: l'innovazione è l'inganno Abbiamo provato la versione beta multiplayer di R.U.S.E., che è stata disponibile per tutti fino al 12 aprile su Steam. In questo articolo l'analisi delle caratteristiche di gioco e le prime impressioni sul nostro test. Include il videoarticolo.
  • Transformers: si volta pagina con un progetto Tripla A Transformers: si volta pagina con un progetto Tripla A La Battaglia per Cybertron costituisce una netta inversione di tendenza rispetto agli ultimi videogiochi basati su Transformers. È un progetto maturo realizzato con tecnologia di ultima generazione Unreal Engine 3. È pensato per i fan della serie di vecchia data perché è basato sul design degli anni '80 dei Transformers.
162 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
Dott.Wisem26 Maggio 2010, 13:42 #151
Originariamente inviato da: DeathWalkeR
Una volta quando ID faceva trapelare alcune immagini la gente ammirava in silenzio
Per poi scoprire che gli screenshot reali del gioco erano di qualità decisamente inferiore rispetto a quelli pubblicizzati, sia come qualità delle texture, che come qualità dell'illuminazione...
[...]
L'ignoranza in italia e' alle stelle e si sa, lo dicono giornalmente al TG, speravo che nell'ambito videoludico quando si parlasse del sommo Carmack, il SIGNOR Carmack, beh si stesse zitti con la boccuccia aperta, ma si sa oramai bisogna far flame anche per degli screenshot assolutamente spettacolari con qualita' grafica innarrivabile...
Secondo te il punto di vista di uno che giudica Carmack il Dio in terra dei videogiochi è considerabile un parere oggettivo? E giusto per curiosità, dove sarebbero sti screenshot di qualità grafica inarrivabile? A me non pare che le immagini di Rage siano così impressionanti...

Contando anche l'utlizzo di librerie "vecchie" come le DX9... direi che a livello di programmazione ID rivoluzionera' nuovamente il mercato degli FPS (come fa da quasi 30 anni...)
l'ID ha finito di rivoluzionare il mercato degli FPS da tempi immemori... Guardiamo la sua line-up dal 1996 ad oggi: Quake, Quake II, Quake III Arena, Doom 3, Wolfenstein e, prossimamente, Rage e (chissà quando) Doom 4. Il primo Quake effettivamente era innovativo perché porto il 3D vero negli FPS. Il secondo Quake non introduceva nulla di nuovo (a parte, ovviamente, una grafica migliorata e, se non vado errato, la capacità di avere delle mappe di dimensioni maggiori rispetto al predecessore). Quake III Arena venne anticipato nelle meccaniche di gioco dall'ottimo (e secondo me migliore) Unreal Tournament. Come innovazione tecnica, se non ricordo male, portava le spline per una generazione più accurata delle superfici curve (ammesso che lo sviluppatore usasse questa caratteristica). Doom 3 uscì con un ritardo esagerato, al punto tale che, alla fine, graficamente non risultò più così tanto impressionante come avrebbero voluto gli autori. Il gameplay poi aveva ZERO innovazioni, anzi, era uno o due passi indietro rispetto alla concorrenza. Wolfenstein è stata una simpatica riedizione in chiave moderna di un buon FPS, ma niente che facesse gridare al miracolo. E allora? Dove sarebbero questi prodotti "rivoluzionari" della ID?
DeathWalkeR26 Maggio 2010, 23:35 #152
Bah parlare per sentito dire e' un po' un'azzardo...

Quake 1 (1996) porto' il 3D ed introdusse il mutiplayer per tutti, Quake 2 (1997) con il supporto opengl nativo e la qualita' di gioco fu il motore grafico di praticamente l'80% (nessuno di voi ha giocato ad half-life?) dei giochi usciti dopo di lui e non solo FPS, senza parlare della mole di mod dai quali sono stati tratti innumerevoli stand alone...
Quake 3 (1998 la beta multiplayer, unico gioco al mondo ad aver avuto tornei ufficiali gia dalla beta...) (tutt'ora l'FPS online piu' giocato di tutti i tempi) definirlo non innovativo e' come dire che una 500 va piu' forte di una Scaglietti... Contando la mole di giocatori che ci sono oggi su quake live e su tutti i server dei vari mod :| Se poi vogliamo parlare del motore grafico di quake 3 e dire che nel 98/99 tale motore non era innovativo... beh possiamo pure dire che gli asini volano..Contando l'indroduzione delle prime superfici poligonari "curve"...Tutte cose decisamente non "innovative"...
Doom 3 (2004) con oggetivamente una storia orrenda, anche lui definirlo non innovativo beh vuol dire solo una cosa, esser giovani ed aver visto questi giochi come "vecchi" da subito, aver comprato il proprio pc da qualche giorno rispetto a chi li ha visti uscire coi propri occhi e aver vissuto l'attesa con le prime alpha e shareware...

LE cose di cui sopra sono cose "oggettive" ergo indiscutibili, basta googlare per evitare figuracce...
Personalmente l'aneddoto che mi sovviene è in merito ad un ricordo... ovvero, la faccia che feci vendendo il primo Quake quando conquisto' il supporto opengl e con tutte le modifiche per avere l'acqua trasparente... all'epoca non c'era nulla di anche lontanamente immaginabile...

Ora sicuramente per ID la vita sara' meno facile, visto che giochi ottimi ne sono usciti, ma carmack non è uno stupido difficilmente programma cose a caso... L'unico dubbio che si dovrebbe avere è sulla storia, ID non e' mai stata sinonimo di qualita' per quanto concerne le trame dei suoi giochi...
Max_R26 Maggio 2010, 23:49 #153
Difficile fare paragoni tra UT e Q3A... Sono fondalmentalmente due mondi totalmente diversi...
Ero diventato decisamente bravo ad UT quando arrivò Q3A. Quando cominciai a trovarmi con il gameplay più veloce ed adrenalinico di quest'ultimo, con il primo mi accorsi di avere perso molto...
Unreal Tournament è più bilanciato e completo ma non vanta l'immediatezza di Quake 3 Arena.
Dott.Wisem27 Maggio 2010, 01:45 #154
Originariamente inviato da: DeathWalkeR
Bah parlare per sentito dire e' un po' un'azzardo...
Ti parlo per esperienza mia diretta e per quelli che sono i miei ricordi di vecchio videogiocatore e appassionato di grafica 3D. Sono uno che leggeva ZZAP! e poi TGM, tanto per capirci...
Ad essere azzardate, semmai, sono le affermazioni categoriche fatte da chi non sa con chi sta parlando...

Quake 1 (1996) porto' il 3D ed introdusse il mutiplayer per tutti
Infatti ho scritto che Quake 1 era innovativo. Leggere bene, please.
, Quake 2 (1997) con il supporto opengl nativo e la qualita' di gioco fu il motore grafico di praticamente l'80% (nessuno di voi ha giocato ad half-life?) dei giochi usciti dopo di lui e non solo FPS, senza parlare della mole di mod dai quali sono stati tratti innumerevoli stand alone...
E' vero che come motore ha avuto un grande successo, ma questo per te basta a definirlo "innovativo"? Dopo appena 5 mesi uscì sul mercato un certo Unreal... Quello sì che era innovativo... Portava tante di quelle innovazioni tecnologiche, nonché di gameplay, da far sembrare Quake 2 indietro di generazioni. E non mi dire che Unreal ha copiato qualcosa dal motore di Quake 2, perché un qualcosa come l'Unreal Engine non si fa in 4-5 mesi.
Quake 3 (1998 la beta multiplayer, unico gioco al mondo ad aver avuto tornei ufficiali gia dalla beta...) (tutt'ora l'FPS online piu' giocato di tutti i tempi) definirlo non innovativo e' come dire che una 500 va piu' forte di una Scaglietti...
Bisogna capire tu che cosa intendi per 'innovazione', perché secondo me la tua definizione di tale termine è diversa da quella che si intende comunemente. Un motore 'innovativo' non è il motore che ha venduto di più o che ha prodotto più giochi, ma il motore che ha introdotto maggiori novità tecnologiche.
Contando la mole di giocatori che ci sono oggi su quake live e su tutti i server dei vari mod :| Se poi vogliamo parlare del motore grafico di quake 3 e dire che nel 98/99 tale motore non era innovativo... beh possiamo pure dire che gli asini volano..Contando l'indroduzione delle prime superfici poligonari "curve"...Tutte cose decisamente non "innovative"...
"Tutte cose"? Quali? L'unica reale innovazione che sei stato in grado di citarmi, guardacaso, è quella che avevo già citato io, ovvero, le spline... L'anno, poi, era il 1999/2000, non il 1998/99, essendo che Quake III uscì a dicembre del '99.
Doom 3 (2004) con oggetivamente una storia orrenda, anche lui definirlo non innovativo beh vuol dire solo una cosa, esser giovani ed aver visto questi giochi come "vecchi" da subito, aver comprato il proprio pc da qualche giorno rispetto a chi li ha visti uscire coi propri occhi e aver vissuto l'attesa con le prime alpha e shareware...
Io sono uno di quelli che ha visionato le primissime alpha di Doom 3, quelle leaked... Ed è rimasto deluso quando (dopo 2 anni dall'alpha... Un'eternita!) è finalmente uscita la versione finale, con un impatto grafico che oramai non era più lo stesso di 2 anni prima, ed una struttura di gioco che definire innovativa sarebbe come definire oggi innovativa una pendrive USB da 128MB.

LE cose di cui sopra sono cose "oggettive" ergo indiscutibili, basta googlare per evitare figuracce...
Ma figuracce di che? Ma per favore... Semmai google dovresti imparare ad usarlo un po' più te, visto che hai sbagliato la data su Quake III...
Personalmente l'aneddoto che mi sovviene è in merito ad un ricordo... ovvero, la faccia che feci vendendo il primo Quake quando conquisto' il supporto opengl e con tutte le modifiche per avere l'acqua trasparente... all'epoca non c'era nulla di anche lontanamente immaginabile...
Io invece di Quake 1 mi ricordo che rimasi di sasso quando lo vidi finalmente con bilinear filtering sulle texture, grazie alla mitica 3DFX. Poi mi ricordo che Quake 2 lo trovai divertente e ben fatto, ma privo di innovazioni sul piano del gameplay. Poi venne Unreal... E qui non c'è bisogno di aggiungere altro! Nota di merito anche per il primo stupendo Half-Life, per il quale ho sempre rimpianto che non fosse stato creato con il motore di Unreal.

P.S.: una bella innovazione fu portata dall'Unreal Engine 2 con Splinter Cell, che mostrava per la prima volta delle ombre dinamiche realizzate mediante Shadow Buffers Hardware, nel caso di schede nVidia, o tramite pixel shader, nel caso di schede ATi.
DeathWalkeR28 Maggio 2010, 22:20 #155
Controlla meglio perche l'anno della beta di Quake 3 era il 98 per quanto concerne la beta, visto che appunto ho partecipato al torneo svoltosi al Quit98 appunto con la beta di Q3...

Da quel che leggo denoto solo una vena critica atta esclusivamente a rimarcare difetti, ma al giorno d'oggi non mi stupisco, per il resto abbiamo decisamente punti di vista diversi, inutile continuare a discuterne visto che si esprimono opinioni e quelle difficilmente si cambiano...

Avendo visto nascere tutti questi titoli ritengo innovativi quelli che hanno designato un reale cambiamento, quando citi l'unreal engine 2 non posso darti torto, ma il primo unreal engine, beh... meglio non decadere nel flame, hai la tua opinione...

Ah la 3Dfx cosa m'hai rimesso in mente... avevo preso una Orchid pagata una cifra improponibile per l'epoca...
Dott.Wisem29 Maggio 2010, 14:37 #156
Originariamente inviato da: DeathWalkeR
Controlla meglio perche l'anno della beta di Quake 3 era il 98 per quanto concerne la beta, visto che appunto ho partecipato al torneo svoltosi al Quit98 appunto con la beta di Q3...
Ah beh, io quando parlo di date di giochi mi riferisco sempre a quelle di pubblicazione del gioco definitivo, altrimenti aggiungiamo troppa confusione al discorso.

Da quel che leggo denoto solo una vena critica atta esclusivamente a rimarcare difetti, ma al giorno d'oggi non mi stupisco, per il resto abbiamo decisamente punti di vista diversi, inutile continuare a discuterne visto che si esprimono opinioni e quelle difficilmente si cambiano...
Non mi pare di aver messo in evidenza difetti (altrimenti avrei citato l'approssimativo sistema di illuminazione "a blocchi" di Quake 2, decisamente inferiore come resa visiva rispetto a quello di Unreal)... Semplicemente, da utente finale, non ho visto tutte queste incredibili innovazioni, rispetto alla concorrenza, negli engine 3D realizzati dalla ID da Quake 2 ad oggi.

Avendo visto nascere tutti questi titoli ritengo innovativi quelli che hanno designato un reale cambiamento, quando citi l'unreal engine 2 non posso darti torto, ma il primo unreal engine, beh... meglio non decadere nel flame, hai la tua opinione...
Ovviamente se a me è piaciuto di più un gioco e a te un altro, queste sono opinioni, ma non si può affermare che il motore di Quake 2, visivamente parlando, rendesse meglio dell'Unreal Engine, se è questo che volevi dire. Significherebbe esser cechi...
javaboy30 Maggio 2010, 15:20 #157
Unreal aveva una grafica più bella di quake 2 ma serviva un p2 per farlo andare.
Quake 2 andava fludissimo sul mio p166. La id non ha sbagliato un motore grafico da commander keen fino a doom 3 incluso. Doom 3 è stato il primo gioco ad avere un sistema di illuminazione dinamico e unificato. Unificato nel senso che personaggi e ambienti vengono "illuminati" allo stesso modo e questo permette di creare giochi di luci ed ombre semplicemente impossibili con altri engine. Carmack ha introdotto il z-pre pass usato dall'unreal engine e da buona parte dei giochi next gen, ha introdotto una nuova versione dell'algoritmo di shadow volumes (carmack's reverse).
Per quanto riguarda la resa sentiamo cosa ne pensava gamespot:
http://www.gamespot.com/pc/action/d...ry;watch-review
Dott.Wisem30 Maggio 2010, 18:28 #158
Originariamente inviato da: javaboy
Unreal aveva una grafica più bella di quake 2 ma serviva un p2 per farlo andare.
Quake 2 andava fludissimo sul mio p166.
Questo non perché il motore di Unreal facesse schifo, ma semplicemente perché era più avanzato come tecnologia e quindi, ovviamente, richiedeva hardware superiori per giocarci al massimo del dettaglio in maniera fluida. E poi il gioco ti faceva immergere talmente nelle sue fantastiche atmosfere, che te ne fregavi altamente se ogni tanto rallentava nelle fasi più concitate.
La id non ha sbagliato un motore grafico da commander keen fino a doom 3 incluso. Doom 3 è stato il primo gioco ad avere un sistema di illuminazione dinamico e unificato. Unificato nel senso che personaggi e ambienti vengono "illuminati" allo stesso modo e questo permette di creare giochi di luci ed ombre semplicemente impossibili con altri engine.
Mah! Non sono un programmatore di motori 3D, ma da semplice appassionato ricordo che un sistema di ombreggiatura globale, non basato su shadow volume, ma su shadow buffer (hardware, nel caso di GPU nVidia), fu visto in azione per la prima volta in Splinter Cell, con l'Unreal Engine 2. Il difetto era che la qualità della resa finale era direttamente proporzionale alla risoluzione delle mappe d'ombra, che all'epoca di Splinter Cell non potevano essere enormi a causa delle limitate capacità di fill-rate dell'epoca. Di conseguenza, sebbene le ombre potessero essere sfumate nei contorni e di intensità variabile, apparivano un po' blocchettose quando ti avvicinavi ad esse, ma a livello di realismo, l'effetto scenico era, almeno per i miei gusti, mille volte meglio di quelle ombre totalmente nere e dai contorni nettissimi che si sono viste in Doom 3. Senza contare che la performance delle ombre realizzate in shadow buffer era nettamente superiore.
E, tanto per la cronaca, gli shadow buffer, quelli sì che consentono di creare delle ombre dinamiche che davvero sono impossibili da realizzare efficientemente con la tecnica usata in Doom 3. Esempio? Considera il fogliame di una folta vegetazione... Con gli shadow buffer si può creare un'ombra dinamica e realistica di tale fogliame che va a coprire accuratamente tutti gli oggetti, statici o in movimento, che si trovano sotto di essa. Fare una cosa del genere con gli shadow volume sarebbe un suicidio prestazionale, a meno che l'albero e le foglie da renderizzare siano davvero ridotte all'osso come poligoni.

Sempre per quanto riguarda la tecnica delle shadow volume, non so Doom 3 nei particolari cosa faccia, ma in generale questa è una tecnica che richiede al designer di stabilire esattamente "quali" oggetti della scena vanno a proiettare un'ombra (generando il cosiddetto "shadow volume", appunto) e quali no. Onestamente non mi ricordo se in Doom 3 venga ombreggiato assolutamente tutto, anche gli oggetti più insignificanti, ma ho i miei dubbi. Del resto quel gioco era tutto così scuro che certi dettagli non si notavano neanche.
Carmack ha introdotto il z-pre pass usato dall'unreal engine e da buona parte dei giochi next gen, ha introdotto una nuova versione dell'algoritmo di shadow volumes (carmack's reverse).
Forse non sai che la variante dell'algoritmo di generazione delle shadow volume che spesso viene detta Carmack's Reverse, in realtà era stata già inventata da altri sviluppatori prima di Carmack (vedi QUI), che però non avendo la stessa popolarità di Carmack e non avendo un gioco come Doom 3 con cui pubblicizzare la tecnica, finirono nel dimenticatoio. Si dice che Carmack abbia comunque sviluppato la tecnica in maniera indipendente, ovvero, senza sapere che qualcuno già l'avesse sviluppata.
Per quanto riguarda la resa sentiamo cosa ne pensava gamespot:
http://www.gamespot.com/pc/action/d...ry;watch-review
Per me gamespot può anche dire che Doom 3 ha il motore 3D migliore dell'Universo o che ha una trama eccezionale... Si tratta pur sempre di un'opinione. La mia è diametralmente opposta, e finora nessuno è riuscito a convincermi del contrario.
javaboy30 Maggio 2010, 19:41 #159
Di conseguenza, sebbene le ombre potessero essere sfumate nei contorni e di intensità variabile, apparivano un po' blocchettose quando ti avvicinavi ad esse, ma a livello di realismo, l'effetto scenico era, almeno per i miei gusti, mille volte meglio di quelle ombre totalmente nere e dai contorni nettissimi che si sono viste in Doom 3. Senza contare che la performance delle ombre realizzate in shadow buffer era nettamente superiore.
E, tanto per la cronaca, gli shadow buffer, quelli sì che consentono di creare delle ombre dinamiche che davvero sono impossibili da realizzare efficientemente con la tecnica usata in Doom 3. Esempio? Considera il fogliame di una folta vegetazione... Con gli shadow buffer si può creare un'ombra dinamica e realistica di tale fogliame che va a coprire accuratamente tutti gli oggetti, statici o in movimento, che si trovano sotto di essa. Fare una cosa del genere con gli shadow volume sarebbe un suicidio prestazionale, a meno che l'albero e le foglie da renderizzare siano davvero ridotte all'osso come poligoni.

Tutto vero. L'algoritmo dello shadow volume però all'epoca era la tecnica migliore. Lo shadow mapping è problematico anche adesso basta vedere l'infima qualità delle ombre di dead space.

Sempre per quanto riguarda la tecnica delle shadow volume, non so Doom 3 nei particolari cosa faccia, ma in generale questa è una tecnica che richiede al designer di stabilire esattamente "quali" oggetti della scena vanno a proiettare un'ombra (generando il cosiddetto "shadow volume", appunto) e quali no. Onestamente non mi ricordo se in Doom 3 venga ombreggiato assolutamente tutto, anche gli oggetti più insignificanti, ma ho i miei dubbi.

Non veniva ombreggiato tutto ma di meglio non si poteva fare.

Del resto quel gioco era tutto così scuro che certi dettagli non si notavano neanche.Forse non sai che la variante dell'algoritmo di generazione delle shadow volume che spesso viene detta Carmack's Reverse, in realtà era stata già inventata da altri sviluppatori prima di Carmack (vedi QUI), che però non avendo la stessa popolarità di Carmack e non avendo un gioco come Doom 3 con cui pubblicizzare la tecnica, finirono nel dimenticatoio. Si dice che Carmack abbia comunque sviluppato la tecnica in maniera indipendente, ovvero, senza sapere che qualcuno già l'avesse sviluppata

Si sapevo di questa storia.


.Per me gamespot può anche dire che Doom 3 ha il motore 3D migliore dell'Universo o che ha una trama eccezionale... Si tratta pur sempre di un'opinione. La mia è diametralmente opposta, e finora nessuno è riuscito a convincermi del contrario.


Sei troppo critico nei confronti della ID. Ad esempio dici che quake 2 non aveva innovazioni però è stato il primo gioco ad utilizzare l'illuminazione globale precalcolata tramite radiosity. Probabilmente il primo a utilizzare le luci colorate. Non ho mai visto una recensione di un gioco ID che avesse meno di 10 alla voce grafica.
Dott.Wisem31 Maggio 2010, 17:16 #160
Non so che senso avesse nel motore di Quake II il radiosity precalcolato, quando le mappe d'ombra dell'epoca avevano una risoluzione talmente bassa da vanificare totalmente il tentativo di migliorare il realismo visivo tramite questa sofisticata illuminazione (sempre statica, ricordiamolo). Tant'è vero che il primo Unreal Engine non usava radiosity precalcolato, eppure l'illuminazione appariva notevolmente più gradevole, sia negli effetti di luce statica che in quelli di luce dinamica.

Io non voglio certo dire che l'engine di Quake II fosse da buttare. Con esso sono stati realizzati tanti bei giochi che avevano il pregio di girare mediamente molto bene sulle macchine dell'epoca. Ma semplicemente mi stupisco se qualcuno lo definisce incredibile o rivoluzionario, quando dopo appena pochi mesi uscì un certo Unreal che tecnicamente se lo mangiava a colazione.

Unreal è stato il primo gioco ad utilizzare texture di dettaglio, ovvero, quelle texture che si mostrano soltanto quando ci si avvicina ad una superficie, in modo da evitare l'effetto sfocatura. Per anni l'Unreal Engine è rimasto imbattutto nella realizzazione del cielo (diversi strati di nuvole in movimento con effetto di alpha-blending, e lens-flare per il sole sopra le nuvole e per le luci nelle strutture), che invece nei giochi creati con l'Id Tech 2 era nella maggior parte dei casi una brutta texture di bassa risoluzione, spesso statica. L'Unreal Engine consentiva fin dalle prime versioni di gestire tranquillamente spazi aperti anche di una certa vastità, cosa in cui invece l'engine di Quake 2 aveva tantissime difficoltà. L'Unreal Engine fu il primo a mostrare effetti di riflessione sul pavimento, il primo a mostrare effetti d'ombre dinamiche (mi ricordo l'ombra del ventilatore sul pavimento... Mitica), il primo a mostrare effetti di nebbia volumetrica, il primo ad usare un innovativo sistema di filtering software delle texture, che consentiva di avere una sorta di filtraggio delle texture semplificato anche per chi non era dotato di schede 3D. L'Unreal Engine riusciva a renderizzare i liquidi in una maniera tale che non ho mai compreso, essendo che l'effetto visivo ottenuto era molto simile a quello che si realizzava tipicamente con i Pixel Shader hardware (l'acqua dei giochi che usavano l'Id Tech 2 era ridicola al confronto).

Se Quake 2 era rivoluzionario e innovativo, Unreal cos'era, fantascienza allo stato puro? Ripeto che si sta parlando di un gioco uscito dopo soli 4 mesi da Quake 2...

Chi avesse ancora dei dubbi, si procurasse una copia di Unreal (il primo), si scarichi l'ultima patch per eseguirlo in modalità DirectX o OpenGL (il primo Unreal, non patchato, poteva essere giocato o in modalità software o in modalità 3DFX), metta tutto al massimo, comprese le texture di dettaglio e poi lo confronti con Quake 2. Poi mi faccia sapere qual era il motore innovativo...

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^