Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software
Hardware Upgrade è stata invitata all'evento Bethesda Gamers Day che si è svolto a Parigi, dove id Software ha mostrato l'ultima pre-alpha di Rage, lo sparatutto ad ambientazione post-apocalittica in sviluppo ormai da diversi anni. Vediamo come procedono i lavori e analizziamo le componenti principali del gameplay.
di Rosario Grasso pubblicato il 04 Maggio 2010 nel canale Videogames
162 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoL'ignoranza in italia e' alle stelle e si sa, lo dicono giornalmente al TG, speravo che nell'ambito videoludico quando si parlasse del sommo Carmack, il SIGNOR Carmack, beh si stesse zitti con la boccuccia aperta, ma si sa oramai bisogna far flame anche per degli screenshot assolutamente spettacolari con qualita' grafica innarrivabile...
Contando anche l'utlizzo di librerie "vecchie" come le DX9... direi che a livello di programmazione ID rivoluzionera' nuovamente il mercato degli FPS (come fa da quasi 30 anni...)
Quake 1 (1996) porto' il 3D ed introdusse il mutiplayer per tutti, Quake 2 (1997) con il supporto opengl nativo e la qualita' di gioco fu il motore grafico di praticamente l'80% (nessuno di voi ha giocato ad half-life?) dei giochi usciti dopo di lui e non solo FPS, senza parlare della mole di mod dai quali sono stati tratti innumerevoli stand alone...
Quake 3 (1998 la beta multiplayer, unico gioco al mondo ad aver avuto tornei ufficiali gia dalla beta...) (tutt'ora l'FPS online piu' giocato di tutti i tempi) definirlo non innovativo e' come dire che una 500 va piu' forte di una Scaglietti... Contando la mole di giocatori che ci sono oggi su quake live e su tutti i server dei vari mod :| Se poi vogliamo parlare del motore grafico di quake 3 e dire che nel 98/99 tale motore non era innovativo... beh possiamo pure dire che gli asini volano..Contando l'indroduzione delle prime superfici poligonari "curve"...Tutte cose decisamente non "innovative"...
Doom 3 (2004) con oggetivamente una storia orrenda, anche lui definirlo non innovativo beh vuol dire solo una cosa, esser giovani ed aver visto questi giochi come "vecchi" da subito, aver comprato il proprio pc da qualche giorno rispetto a chi li ha visti uscire coi propri occhi e aver vissuto l'attesa con le prime alpha e shareware...
LE cose di cui sopra sono cose "oggettive" ergo indiscutibili, basta googlare per evitare figuracce...
Personalmente l'aneddoto che mi sovviene è in merito ad un ricordo... ovvero, la faccia che feci vendendo il primo Quake quando conquisto' il supporto opengl e con tutte le modifiche per avere l'acqua trasparente... all'epoca non c'era nulla di anche lontanamente immaginabile...
Ora sicuramente per ID la vita sara' meno facile, visto che giochi ottimi ne sono usciti, ma carmack non è uno stupido difficilmente programma cose a caso... L'unico dubbio che si dovrebbe avere è sulla storia, ID non e' mai stata sinonimo di qualita' per quanto concerne le trame dei suoi giochi...
Ero diventato decisamente bravo ad UT quando arrivò Q3A. Quando cominciai a trovarmi con il gameplay più veloce ed adrenalinico di quest'ultimo, con il primo mi accorsi di avere perso molto...
Unreal Tournament è più bilanciato e completo ma non vanta l'immediatezza di Quake 3 Arena.
Ad essere azzardate, semmai, sono le affermazioni categoriche fatte da chi non sa con chi sta parlando...
Quake 1 (1996) porto' il 3D ed introdusse il mutiplayer per tutti
LE cose di cui sopra sono cose "oggettive" ergo indiscutibili, basta googlare per evitare figuracce...
P.S.: una bella innovazione fu portata dall'Unreal Engine 2 con Splinter Cell, che mostrava per la prima volta delle ombre dinamiche realizzate mediante Shadow Buffers Hardware, nel caso di schede nVidia, o tramite pixel shader, nel caso di schede ATi.
Da quel che leggo denoto solo una vena critica atta esclusivamente a rimarcare difetti, ma al giorno d'oggi non mi stupisco, per il resto abbiamo decisamente punti di vista diversi, inutile continuare a discuterne visto che si esprimono opinioni e quelle difficilmente si cambiano...
Avendo visto nascere tutti questi titoli ritengo innovativi quelli che hanno designato un reale cambiamento, quando citi l'unreal engine 2 non posso darti torto, ma il primo unreal engine, beh... meglio non decadere nel flame, hai la tua opinione...
Ah la 3Dfx cosa m'hai rimesso in mente... avevo preso una Orchid pagata una cifra improponibile per l'epoca...
Da quel che leggo denoto solo una vena critica atta esclusivamente a rimarcare difetti, ma al giorno d'oggi non mi stupisco, per il resto abbiamo decisamente punti di vista diversi, inutile continuare a discuterne visto che si esprimono opinioni e quelle difficilmente si cambiano...
Avendo visto nascere tutti questi titoli ritengo innovativi quelli che hanno designato un reale cambiamento, quando citi l'unreal engine 2 non posso darti torto, ma il primo unreal engine, beh... meglio non decadere nel flame, hai la tua opinione...
Quake 2 andava fludissimo sul mio p166. La id non ha sbagliato un motore grafico da commander keen fino a doom 3 incluso. Doom 3 è stato il primo gioco ad avere un sistema di illuminazione dinamico e unificato. Unificato nel senso che personaggi e ambienti vengono "illuminati" allo stesso modo e questo permette di creare giochi di luci ed ombre semplicemente impossibili con altri engine. Carmack ha introdotto il z-pre pass usato dall'unreal engine e da buona parte dei giochi next gen, ha introdotto una nuova versione dell'algoritmo di shadow volumes (carmack's reverse).
Per quanto riguarda la resa sentiamo cosa ne pensava gamespot:
http://www.gamespot.com/pc/action/d...ry;watch-review
Quake 2 andava fludissimo sul mio p166.
E, tanto per la cronaca, gli shadow buffer, quelli sì che consentono di creare delle ombre dinamiche che davvero sono impossibili da realizzare efficientemente con la tecnica usata in Doom 3. Esempio? Considera il fogliame di una folta vegetazione... Con gli shadow buffer si può creare un'ombra dinamica e realistica di tale fogliame che va a coprire accuratamente tutti gli oggetti, statici o in movimento, che si trovano sotto di essa. Fare una cosa del genere con gli shadow volume sarebbe un suicidio prestazionale, a meno che l'albero e le foglie da renderizzare siano davvero ridotte all'osso come poligoni.
Sempre per quanto riguarda la tecnica delle shadow volume, non so Doom 3 nei particolari cosa faccia, ma in generale questa è una tecnica che richiede al designer di stabilire esattamente "quali" oggetti della scena vanno a proiettare un'ombra (generando il cosiddetto "shadow volume", appunto) e quali no. Onestamente non mi ricordo se in Doom 3 venga ombreggiato assolutamente tutto, anche gli oggetti più insignificanti, ma ho i miei dubbi. Del resto quel gioco era tutto così scuro che certi dettagli non si notavano neanche.
http://www.gamespot.com/pc/action/d...ry;watch-review
E, tanto per la cronaca, gli shadow buffer, quelli sì che consentono di creare delle ombre dinamiche che davvero sono impossibili da realizzare efficientemente con la tecnica usata in Doom 3. Esempio? Considera il fogliame di una folta vegetazione... Con gli shadow buffer si può creare un'ombra dinamica e realistica di tale fogliame che va a coprire accuratamente tutti gli oggetti, statici o in movimento, che si trovano sotto di essa. Fare una cosa del genere con gli shadow volume sarebbe un suicidio prestazionale, a meno che l'albero e le foglie da renderizzare siano davvero ridotte all'osso come poligoni.
Tutto vero. L'algoritmo dello shadow volume però all'epoca era la tecnica migliore. Lo shadow mapping è problematico anche adesso basta vedere l'infima qualità delle ombre di dead space.
Non veniva ombreggiato tutto ma di meglio non si poteva fare.
Si sapevo di questa storia.
Sei troppo critico nei confronti della ID. Ad esempio dici che quake 2 non aveva innovazioni però è stato il primo gioco ad utilizzare l'illuminazione globale precalcolata tramite radiosity. Probabilmente il primo a utilizzare le luci colorate. Non ho mai visto una recensione di un gioco ID che avesse meno di 10 alla voce grafica.
Io non voglio certo dire che l'engine di Quake II fosse da buttare. Con esso sono stati realizzati tanti bei giochi che avevano il pregio di girare mediamente molto bene sulle macchine dell'epoca. Ma semplicemente mi stupisco se qualcuno lo definisce incredibile o rivoluzionario, quando dopo appena pochi mesi uscì un certo Unreal che tecnicamente se lo mangiava a colazione.
Unreal è stato il primo gioco ad utilizzare texture di dettaglio, ovvero, quelle texture che si mostrano soltanto quando ci si avvicina ad una superficie, in modo da evitare l'effetto sfocatura. Per anni l'Unreal Engine è rimasto imbattutto nella realizzazione del cielo (diversi strati di nuvole in movimento con effetto di alpha-blending, e lens-flare per il sole sopra le nuvole e per le luci nelle strutture), che invece nei giochi creati con l'Id Tech 2 era nella maggior parte dei casi una brutta texture di bassa risoluzione, spesso statica. L'Unreal Engine consentiva fin dalle prime versioni di gestire tranquillamente spazi aperti anche di una certa vastità, cosa in cui invece l'engine di Quake 2 aveva tantissime difficoltà. L'Unreal Engine fu il primo a mostrare effetti di riflessione sul pavimento, il primo a mostrare effetti d'ombre dinamiche (mi ricordo l'ombra del ventilatore sul pavimento... Mitica), il primo a mostrare effetti di nebbia volumetrica, il primo ad usare un innovativo sistema di filtering software delle texture, che consentiva di avere una sorta di filtraggio delle texture semplificato anche per chi non era dotato di schede 3D. L'Unreal Engine riusciva a renderizzare i liquidi in una maniera tale che non ho mai compreso, essendo che l'effetto visivo ottenuto era molto simile a quello che si realizzava tipicamente con i Pixel Shader hardware (l'acqua dei giochi che usavano l'Id Tech 2 era ridicola al confronto).
Se Quake 2 era rivoluzionario e innovativo, Unreal cos'era, fantascienza allo stato puro? Ripeto che si sta parlando di un gioco uscito dopo soli 4 mesi da Quake 2...
Chi avesse ancora dei dubbi, si procurasse una copia di Unreal (il primo), si scarichi l'ultima patch per eseguirlo in modalità DirectX o OpenGL (il primo Unreal, non patchato, poteva essere giocato o in modalità software o in modalità 3DFX), metta tutto al massimo, comprese le texture di dettaglio e poi lo confronti con Quake 2. Poi mi faccia sapere qual era il motore innovativo...
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