Splinter Cell Conviction: come cambiano i giochi stealth
Abbiamo provato la versione definitiva per XBox 360 di Splinter Cell Conviction. In questo articolo analizziamo la nuova struttura di gioco e diamo un giudizio sulla qualità del prodotto. Include il videoarticolo.
di Rosario Grasso pubblicato il 23 Aprile 2010 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
Spy story
Una serie che esalta i sentimenti di uomini che sono responsabili direttamente degli equilibri di potere tra grandi nazioni. È questo il senso della serie Splinter Cell, nata da un'idea dell'onnipresente, quando si parla di Ubisoft e di giochi stealth, Tom Clancy. Gli Splinter Cell mettono al centro della narrazione la spia nel senso più generale del termine, cercando di analizzarne l'aspetto umano e più vulnerabile del suo carattere.
Sam Fisher, quindi, è ormai un'icona, perché rappresenta la spia, ma anche la persona comune che si trova coinvolta in storie che riguardano grandi potenze in cui i sentimenti svaniscono di fronte a interessi che di umano non hanno più niente. Fisher è sempre pronto a sacrificarsi per la sua nazione, ma non può rinunciare all'unica persona che gli è rimasta, all'unica che gli vuole bene, alla figlia Sarah.
Fisher è adesso più rude e senza scrupoli, uccide senza problemi qualsiasi agente della forza parastatale Third Echelon. Ma, come diverrà chiaro man mano che gli eventi si dipanano in Conviction, Fisher rimane l'eroe buono, con la missione di salvare il presidente degli Stati Uniti. In questo quinto capitolo che, come vedremo, è totalmente rinnovato sul piano del gameplay rispetto al passato, molti filoni narrativi che erano rimasti in sospeso vengono conclusi, sia per quanto riguarda Third Echelon sia per Sarah.
Alla fine del precedente capitolo, Double Agent, muore Lambert, il capo di Third Echelon, a causa di Fisher, che aveva necessità di non far saltare la propria copertura. Il giocatore aveva possibilità di scelta se sparare direttamente a Lambert oppure se rinunciare e farlo uccidere da un altro agente. Questo ha reso Fisher un nemico per Third Echelon.
All'inizio di questo capitolo Fisher indaga sulla presunta morte della figlia Sarah, che lo porta a scoprire di essere stato tradito dalla sua stessa agenzia, anche dalla fidata Anna Grimsdottir (la voce che gli dà informazioni sullo stato della missione). Diventa una lotta tutti contro tutti. Anna lo ha ingannato, facendogli credere che la figlia è morta, in modo da usarlo come esca. Fisher così avrebbe eseguito gli ordini e fatto gli interessi dell'agenzia.
In realtà Third Echelon è ormai in mano a una forza parastatale che intende impossessarsi dell'esecutivo degli Stati Uniti. Il piano è sostituire il presidente, una donna, con il vicepresidente. Se non ci si riesce con le "buone" si passa al piano B, che prevede l'attivazione di una testata a impulsi elettromagnetici nel cuore di Washington. Ovviamente Fisher non può permettere che ciò si avveri.
Questa lotta senza nemici e contro tutti si svolge in diversi scenari, addirittura dentro la sede di Third Echelon e nei corridoi della Casa Bianca. Il gameplay è cambiato, ma Splinter Cell resta un gioco rigorosamente stealth, anche se più dinamico, in cui Fisher può usare una serie di gadget per mettere fuori combattimento le guardie di Third Echelon. Cambia anche lo stesso Fisher, molto diverso rispetto al passato, molto meno acrobatico nei suoi movimenti e modificato anche nell'aspetto esteriore. Non ha più la sua mimetica e lo storico compagno d'avventure, il visore notturno, gli sarà consegnato solamente nella seconda parte della storia.
Di seguito il videoarticolo, realizzato con immagini tratte dalla versione XBox 360 di Splinter Cell Conviction.
Splinter Cell Conviction è narrato in maniera decisamente differente rispetto al passato. Innanzitutto la narrazione "entra" maggiormente nel gameplay, e molto spesso infatti si rimane colpiti dal cambiamento quasi inavvertibile tra sequenze di gameplay e sequenze di narrazione. Queste ultime, inoltre, presentano inquadrature cinematografiche e momenti artistici ed emozionali come al cinema. Il gioco non costringe mai a tempi di attesa per i caricamenti, mentre questi vengono eseguiti in maniera silenziosa durante le sequenze di narrazione. È ciò che accade anche in Uncharted 2, ma in quel caso il motore grafico calcola sempre in tempo reale le immagini, mentre in Splinter Cell Conviction molte sequenze di narrazione sono pre-calcolate.
Splinter Cell è anche una serie di romanzi. Il romanzo è del 2005 e si intitola I signori del fuoco. È firmato da David Michaels, ovvero lo pseudonimo di Tom Clancy. In realtà è scritto principalmente da Raymond Benson, ma il personaggio e la storia sono di Clancy, che comunque contribuisce alla stesura. Stessa collaborazione si ripete per il secondo romanzo, Barracuda, del 2006. Il terzo, invece, è scritto da Grant Blackwood, così come il quarto, ma ovviamente tutto con la supervisione di Clancy. Il terzo Splinter Cell si intitola Il gioco di Fisher (2007) e il quarto Polonio 210 (sempre 2007). Comunque tutti i romanzi sono firmati con lo stesso pseudonimo David Michaels.
Per fine 2010 sono previsti due nuovi romanzi: a ottobre, Splinter Cell Conviction e a novembre Splinter Cell End Game. Sembra che saranno scritti sempre da Grant Blackwood e si baseranno sulle vicende del videogioco protagonista di questo articolo.
Quanto ai giochi, la serie nasce nel 2002 con il primo storico capitolo, che rinnova fortemente il genere di gioco degli action stealth. Lo sviluppatore è Ubisoft Montreal, che usa tecnologia Unreal. Il secondo, Pandora Tomorrow, esce nel 2004 e viene affidato allo studio di Shanghai di Ubisoft. Il terzo, probabilmente il migliore, torna a Ubisoft Montreal, si chiama Chaos Theory ed esce nel 2005. Splinter Cell Double Agent, invece, viene pubblicato nel 2006 ed è frutto della collaborazione degli studi di Shanghai, Montreal e Milano.
Sono passati quattro anni dall'ultimo capitolo di Splinter Cell. Come vedremo, il gioco è molto diverso rispetto a quanto siamo abituati, e questo sicuramente scontenterà in parte chi è legato al precedente sistema di controllo. I cambiamenti, soprattutto sul versante della tecnologia, hanno reso lo sviluppo molto travagliato, tanto che Ubisoft Montreal è dovuta tornare in fase di progettazione almeno una volta, e questo purtroppo risulta evidente da alcune componenti del gioco.