Splinter Cell Conviction: come cambiano i giochi stealth
Abbiamo provato la versione definitiva per XBox 360 di Splinter Cell Conviction. In questo articolo analizziamo la nuova struttura di gioco e diamo un giudizio sulla qualità del prodotto. Include il videoarticolo.
di Rosario Grasso pubblicato il 23 Aprile 2010 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
Le novità
Con Splinter Cell Conviction, Ubisoft Montreal ha inteso principalmente creare un prodotto originale, in cui tutti gli elementi dei precedenti capitoli della serie risultassero rinnovati. Diciamo subito che è riuscita in questo obiettivo. Splinter Cell cominciava ad essere una serie stantìa, con capitoli di qualità sicuramente elevata ma che davano la sensazione di puntare sempre sulle stesse qualità positive.
Questo quinto capitolo porta subito a pensare: si tratta di novità realmente efficaci o sono solamente degli espedienti messi lì per garantire varietà rispetto al passato? Non è immediato rispondere, e a lungo andare sembra prevalere la seconda posizione. Quel che è certo è che adesso Splinter Cell è notevolmente più dinamico rispetto al passato, anche se si perde molto dal punto di vista delle acrobazie che Sam Fisher riesce a fare. Altra cosa fondamentale che è meglio chiarire subito è che non si è perso nulla in riferimento alla profondità delle meccaniche stealth.
Prima grande innovazione riguarda la gestione delle coperture. Una volta vicini a una copertura bisogna schiacciare il grilletto sinistro per fare in modo che Fisher si appoggi alla copertura e la usi per ripararsi dal fuoco del nemico. Una volta agganciati alla copertura, se si inquadra un'altra copertura vicina, appariranno sullo schermo delle frecce che indicano la posizione in cui Fisher si schiererà e la direzione del suo sguardo. Se si preme "A" Fisher si sposta velocemente nella nuova copertura e assume la direzione che le frecce avevano indicato.
Si tratta di uno schema di gioco intuitivo, che garantisce velocità e spettacolarità, visto che i movimenti repentini della celebre spia vengono seguiti con inquadrature spettacolari. Durante gli spostamenti, realmente fulminei, si è praticamente invulnerabili al fuoco nemico.
Altra grande novità è la gestione degli spazi bui. Come al solito, si è protetti dalla vista del nemico se si sta al buio, mentre se ci si avvicina troppo alla luce si corre il rischio di essere immediatamente avvistati. Ovviamente se le guardie lanciano l'allarme occorre fuggire, oppure sperare di avere la meglio nel combattimento a fuoco (ma non è facile, perché il sistema privilegia ovviamente l'agire in maniera accorta). In alcuni momenti, per esplicita richiesta della missione in corso, occorre agire senza allertare le guardie. Dicevamo della novità: quando si è al buio lo schermo è in bianco e nero, quando si è esposti alla luce, invece, torna a colori.
Un effetto cromatico decisamente interessante, oltre che bello da vedere, e che notifica in maniera immediata lo stato di Fisher. Come al solito, poi, è possibile sparare con la pistola dotata di silenziatore alle fonti di illuminazione, in modo da creare quante più zone buie possibile.
L'altra grande novità riguarda la cosiddetta modalità "marca e colpisci". Per entrare in questa modalità occorre seguire una guardia e attaccarla in combattimento corpo a corpo. Una volta esaurito il combattimento corpo a corpo si dispone della modalità "marca e colpisci". Basta marcare gli obiettivi con il dorsale destro del gamepad e premere il tasto "Y". Così facendo si entra in una modalità in cui lo scorrere del tempo è rallentato e Fisher automaticamente, e come al solito seguito da inquadrature spettacolari, fa fuori tutti i bersagli marcati. Il giocatore non deve fare più nulla.
Il numero di bersagli marcabili inizialmente è di due ma, come vedremo, le armi sono migliorabili e con i giusti upgrade consentono di marcare anche più di due bersagli. Al massimo ci è capitato di marcare quattro bersagli. So che detta così questa modalità fa storcere il naso ai puristi delle meccaniche di gioco realistiche e complesse, ma non è così. Splinter Cell Conviction resta un gioco dove occorre agire in maniera premeditata e con grande precisione, e queste novità servono semplicemente a rendere il tutto più dinamico.
"Marca e colpisci", inoltre, rende indispensabile ricorrere al combattimento corpo a corpo, il che favorisce la varietà del gameplay. In alcuni casi è fondamentale e, inoltre, come vedremo meglio più avanti, è ben usata anche nel multiplayer. Il fatto di dover marcare i bersagli (è necessario farlo studiando bene la loro posizione in modo da non allertare le altre guardie) evidenzia ancora una volta la necessità di pensare e di premeditare bene ogni azione prima di eseguirla. Inoltre, il "marca e colpisci" può essere eseguito anche manualmente dal giocatore: occorre mirare bene alla testa del bersaglio e anche in questo caso con la pistola dotata di silenziatore basterà un solo colpo per ucciderlo.
Altra novità è la cosiddetta Ultima Posizione Nota (Upn). L'ultima posizione nota di Fisher, infatta, è indicata su schermo con una sagoma. Praticamente evidenzia l'ultima volta che Fisher è stato visto da una delle guardie. I giocatori possono sfruttare questa componente nell'organizzazione delle loro strategie di accerchiamento. L'intelligenza artificiale è su ottimi livelli: si può cercare di ingannarla con la Upn e con gli altri strumenti di cui dispone Fisher, ma spesso riesce ad avere la meglio anche con strategie che il giocatore non si aspetta.
C'è un certo livello di interazione con gli scenari. Capita di agire nelle strade di Washington o nei pressi del Campidoglio all'interno di un cantiere con gli operai che lavorano. In questi casi Fisher deve districarsi tra la folla come fanno i protagonisti di Assassin's Creed, altro gioco Ubisoft Montreal ma sviluppato con una tecnologia leggermente differente, come vedremo. Bisogna prestare attenzione anche alle coperture: stare dietro una copertura non garantisce automaticamente riparo (come in Gears of War per capirci), ma basta sporgersi, anche di poco, per essere di nuovo vulnerabili al nemico. Molti degli elementi dello scenario, inoltre, reagiscono ai movimenti del giocatore.
Ad esempio, in alcuni momenti occorre interrogare dei personaggi. Fisher, come consueto nella sua ultima incarnazione più rude, non si fa scrupoli ad impiegare le maniere forti. Afferra la vittima e comincia a scuoterla per il livello di gioco, distruggendo tutti gli oggetti che ci sono nei dintorni. Il giocatore può scegliere l'oggetto contro cui scagliare la vittima e premendo il tasto "B" interagirà con vittima e oggetto, provocando alla vittima una grande quantità di danni fisici che la indurranno a parlare.
Nelle fasi avanzate Fisher troverà il visore notturno, compagno di tante avventure in passato. Una volta attivato, il visore consente di vedere al buio evidenziando le sagome dei nemici, anche se questi si trovano al di là di una parete. Inoltre, mostra i raggi laser collegati ai sistemi di sorveglianza. Altro elemento è importante è il sistema di notifica dell'allerta delle guardie: quando si rischia di essere scorti un segnale visivo consente al giocatore di individuare la direzione in cui si trova la guardia e una notifica audio lo avvisa del pericolo.