Splinter Cell Conviction: come cambiano i giochi stealth
Abbiamo provato la versione definitiva per XBox 360 di Splinter Cell Conviction. In questo articolo analizziamo la nuova struttura di gioco e diamo un giudizio sulla qualità del prodotto. Include il videoarticolo.
di Rosario Grasso pubblicato il 23 Aprile 2010 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
Tecnologia
Splinter Cell Conviction è costruito su un'evoluzione di Unreal Engine 2.5 che Ubisoft Montreal definisce LEAD. Si tratta di una tecnologia piuttosto datata, e questo purtroppo influisce sul gioco vero e proprio. Se i combattimenti sono assolutamente godibili, così come i modelli poligonali e le sequenze di narrazione, purtroppo si riscontrano differenze nel dettaglio poligonale tra i vari scenari.
Considerando che la tecnologia non è proprio modernissima forse lo sviluppatore si sarebbe dovuto accontentare di inserire solamente scenari chiusi, e invece ha voluto aggiungere anche combattimenti su larga scala (ad esempio, il livello in Iraq). In questi casi il dettaglio poligonale e la qualità delle texture è sensibilmente inferiore rispetto ai livelli di gioco in spazi ristretti. Abbiamo provato Splinter Cell Conviction su console, ma riteniamo che anche su PC ci saranno problemi analoghi.
Inoltre, si riscontra una certa instabilità nel frame rate. Non ci convincono neanche alcune animazioni, soprattutto quelle della corsa dei modelli poligonali, e questa è una novità in un campo in cui Ubisoft Montreal ha sempre ottenuto risultati eccezionali. Il modello poligonale di Fisher in-game è ben dettagliato, ma sono più scarni i modelli poligonali delle guardie e degli altri personaggi che si trovano a collaborare con lui. Insomma, tecnicamente si poteva fare di più, anche perché Ubisoft Montreal ha lavorato a lungo su Conviction e perché è un peccato se si considerano i fattori positivi negli altri ambiti, come gli ottimi equilibri di gioco e il ritrovato dinamismo.
Nel comunicato stampa di Conviction si parla di "grande rischio di Ubisoft" e ci si riferisce al difficoltoso iter di sviluppo del quinto Splinter Cell. Ubisoft Montreal ha impiegato più di quattro anni per sviluppare il gioco, sul quale hanno lavorato 150 persone. Purtroppo, queste difficoltà vengono evidenziate da un comparto tecnico che poteva essere migliore.
Si fa ampio uso della tecnologia Scaleform Gfx. Questa consente di applicare filmati in Flash sulle texture degli oggetti tridimensionali. Ad esempio, su queste texture viene notificato al giocatore lo stato di avanzamento della missione e gli viene detto cosa dovrà fare in seguito, oppure proiettati dei filmati che si riferiscono ai ricordi del protagonista. Scaleform Gfx sfrutta l'accelerazione grafica che Adobe Flash supporta dalla versione 10.1 e non comporta perdite di performance.
Gli altri aspetti del comparto tecnico sono assolutamente positivi, come abbiamo detto nel resto dell'articolo. Ci convincono l'audio direzionale e l'intelligenza artificiale, oltretutto in un gioco che è fortemente basato sull'interazione con i personaggi gestiti dal sistema. Buono anche il livello di interazione con gli ambienti, anche se non tutte le strutture si distruggono. Diversi oggetti, tuttavia, ricevono modifiche alla propria forma se colpiti e bisogna inoltre considerare che il livello di interazione con gli ambienti è molto alto durante gli interrogatori. Quanto al multiplayer, invece, la gestione delle connessioni a internet non è invece impeccabile, con il risultato che troppo spesso il gioco va a scatti durante le partite online.
Il sistema gestisce i caricamenti in maniera silenziosa, ovvero senza notificarli al giocatore che, dunque, non ha mai tempi di attesa. Ciò rende l'esperienza single player un'esperienza continua, senza pause proprio come un film. In realtà il sistema nasconde i caricamenti durante le sequenze di narrazione (un po' come avviene in Uncharted 2).
Ricordiamo che la versione PC di Splinter Cell Conviction, come tutti gli ultimi giochi Ubisoft, richiederà la connessione a internet per funzionare. Se si perde la connessione il gioco si interrompe e occorre proseguire dall'ultimo checkpoint. Il sistema memorizza i salvataggi in un cloud (opzione che può essere disabilitata) in modo da consentire l'accesso alla partita da PC diversi.