Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software
Hardware Upgrade è stata invitata all'evento Bethesda Gamers Day che si è svolto a Parigi, dove id Software ha mostrato l'ultima pre-alpha di Rage, lo sparatutto ad ambientazione post-apocalittica in sviluppo ormai da diversi anni. Vediamo come procedono i lavori e analizziamo le componenti principali del gameplay.
di Rosario Grasso pubblicato il 04 Maggio 2010 nel canale Videogames
162 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoIo non voglio certo dire che l'engine di Quake II fosse da buttare. Con esso sono stati realizzati tanti bei giochi che avevano il pregio di girare mediamente molto bene sulle macchine dell'epoca. Ma semplicemente mi stupisco se qualcuno lo definisce incredibile o rivoluzionario, quando dopo appena pochi mesi uscì un certo Unreal che tecnicamente se lo mangiava a colazione.
Unreal è stato il primo gioco ad utilizzare texture di dettaglio, ovvero, quelle texture che si mostrano soltanto quando ci si avvicina ad una superficie, in modo da evitare l'effetto sfocatura. Per anni l'Unreal Engine è rimasto imbattutto nella realizzazione del cielo (diversi strati di nuvole in movimento con effetto di alpha-blending, e lens-flare per il sole sopra le nuvole e per le luci nelle strutture), che invece nei giochi creati con l'Id Tech 2 era nella maggior parte dei casi una brutta texture di bassa risoluzione, spesso statica. L'Unreal Engine consentiva fin dalle prime versioni di gestire tranquillamente spazi aperti anche di una certa vastità, cosa in cui invece l'engine di Quake 2 aveva tantissime difficoltà. L'Unreal Engine fu il primo a mostrare effetti di riflessione sul pavimento, il primo a mostrare effetti d'ombre dinamiche (mi ricordo l'ombra del ventilatore sul pavimento... Mitica), il primo a mostrare effetti di nebbia volumetrica, il primo ad usare un innovativo sistema di filtering software delle texture, che consentiva di avere una sorta di filtraggio delle texture semplificato anche per chi non era dotato di schede 3D. L'Unreal Engine riusciva a renderizzare i liquidi in una maniera tale che non ho mai compreso, essendo che l'effetto visivo ottenuto era molto simile a quello che si realizzava tipicamente con i Pixel Shader hardware (l'acqua dei giochi che usavano l'Id Tech 2 era ridicola al confronto).
Se Quake 2 era rivoluzionario e innovativo, Unreal cos'era, fantascienza allo stato puro? Ripeto che si sta parlando di un gioco uscito dopo soli 4 mesi da Quake 2...
Chi avesse ancora dei dubbi, si procurasse una copia di Unreal (il primo), si scarichi l'ultima patch per eseguirlo in modalità DirectX o OpenGL (il primo Unreal, non patchato, poteva essere giocato o in modalità software o in modalità 3DFX), metta tutto al massimo, comprese le texture di dettaglio e poi lo confronti con Quake 2. Poi mi faccia sapere qual era il motore innovativo...
Nessuno nega i meriti di unreal. Ciò non toglie che quake 2 sia stato il primo a introdurre tecniche tutt'ora utilizzate e che avesse una buona resa e requisiti bassi.
Non capisco perchè insisti sul fatto che unreal sia uscito 4 mesi dopo. Quake girava sui p1 con voodoo 1 come unreal girava su p2 con voodoo 2.
Tra i requisiti dei due giochi c'era un abisso.
Seguendo il tuo ragionamento i programmatori di uncharted 2 sono degli idioti mentre quelli di crysis sono dei geni dell'altro mondo.
Non capisco perchè insisti sul fatto che unreal sia uscito 4 mesi dopo. Quake girava sui p1 con voodoo 1 come unreal girava su p2 con voodoo 2.
Tra i requisiti dei due giochi c'era un abisso.
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