Mostrato Rage. Impressioni sullo sparatutto id Software
Hardware Upgrade è stata invitata all'evento Bethesda Gamers Day che si è svolto a Parigi, dove id Software ha mostrato l'ultima pre-alpha di Rage, lo sparatutto ad ambientazione post-apocalittica in sviluppo ormai da diversi anni. Vediamo come procedono i lavori e analizziamo le componenti principali del gameplay.
di Rosario Grasso pubblicato il 04 Maggio 2010 nel canale VideogamesFps
La prima cosa da chiarire è che, malgrado tutte le innovazioni al gameplay, Rage resta principalmente un'esperienza di gioco da sparatutto in prima persona che rimane ancorata al feeling da sparatutto della tradizione id Software. Rage, in questa compomente, peraltro principale, ricorda tantissimo DooM e Quake. Il fascino di quei giochi, che sicuramente hanno segnato delle epoche della storia dei videogiochi, rimane immutato, e sembra proprio l'elemento su cui id Software, per l'ennesima volta, vuole concentrare maggiormente il suo nuovo prodotto.
I combattimenti in prima persona sono decisamente godibili e pongono enfasi soprattutto sulla gestione dell'arma oltre che sull'individuazione del comportamento del nemico. Questi ultimi, e anche qui notiamo analogie evidenti con il passato, si muovono rapidamente e in maniera aggressiva, e gestiscono bene gli spazi. Ad esempio, possono trovarsi su una roccia o su una cassa, in modo da portare il giocatore a sparare su livelli di altezza differenti.
Non per questo l'intelligenza artificiale sia particolarmente avanzata, anzi si ha la sensazione che non siano stati compiuti grandi passi in avanti rispetto a DooM 3. I nemici dotati di armi da combattimento ravvicinato, come asce e mazze, si limitano a correre velocemente verso il giocatore per colpirlo: sono la classica carne da macello dei giochi id Software. Quelli dotati di armi, invece, riescono a sfruttare le coperture e attaccare dalla distanza. Anche questo c'era già in DooM 3, con qualche miglioramento visto che l'IA sembra saper sfruttare adesso molti più oggetti per proteggersi (anche per via della maggiore complessità dei livelli di gioco di Rage rispetto a quelli di DooM 3).
In un momento della presentazione, il giocatore si trovava all'interno di uno spazio chiuso con tante vie di accesso laterali dalle quali venivano fuori, ininterrottamente, tantissimi avversari, da uccidere in rapida sequenza: fps allo stato puro! L'anima da fps classico di Rage è quindi assolutamente garantita, e questo farà sicuramente la felicità dei fan dei vecchi classici id Software. Il feeling con le armi e con i mostri è immutato rispetto alla tradizione, rendendo queste fasi decisamente adrenaliniche.
Rage non è solo un gioco che si concentra sulle meccaniche da fps: pone grossa enfasi sul gameplay inteso in senso lato, piuttosto che sulla cinematograficità. E questo viene evidenziato anche dalle musiche, che sono assolutamente di genere e scandiscono i vari momenti di gioco. Musica tesa nei momenti in cui ci si avventura in corridoi stretti e bui, musica adrenalinica quando si devono affrontare tanti mostri insieme. Anche le fasi di esplorazione e di interazione con i personaggi non giocanti sono pensate per favorire l'immedesimazione del giocatore e la fruizione delle meccaniche di gioco.
Il primo impatto con il gioco riguarda la vastità degli ambienti e la porzione di mappa visibile. Si possono, infatti, notare dettagli anche molto distanti dal punto di osservazione del giocatore. Inoltre, la mappa è popolata da creature aliene che possono essere attaccate anche dalla distanza.
Lo sparatutto id Software è ambientato in un mondo post-apocalittico pensato per far vivere al giocatore un'esperienza di gioco che in qualche modo fosse innovativa. La software house texana si è concentrata principalmente nel creare scenari di gioco vari fra di loro. E da quello che abbiamo avuto modo di vedere sembra esserci riuscita. Il mondo è decisamente vasto e già al primo sguardo fornisce una sensazione di profondità che ha pochi precedenti nel mondo dei videogiochi.
Tim Willits, che ha curato la presentazione al Bethesda Gamers Day e che abbiamo intervistato (resoconto nelle prossime pagine), ci ha detto che spostarsi da un punto A a un punto B distanti sulla mappa può richiedere anche diversi minuti, un po' come accade nei giochi free roaming alla Grand Theft Auto. Inoltre, le missioni si svolgono all'interno di scenari sempre diversi con una varietà, anche se abbiamo assistito a una presentazione solamente di un'ora, associabile a quella di Mass Effect 2.
L'esplorazione è un elemento, dunque, importantissimo. Sia al GamesCom che al Bethesda Gamers Day, id Software si è concentrata molto sulla presentazione della città Wellspring. La città è molto densa, con tanti negozi che si affacciano sulla strada e personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale che camminano per le vie. Ricorda la struttura di un piccolo paesino anglosassone, se si esclude l'insistente presenza della sabbia dovuta all'ambientazione desertica predominante in Rage.
Le relazioni con i personaggi non giocanti sono abbastanza particolari. Questi, innanzitutto, sono quasi sempre buffi, il che evidenzia lo stile ironico di Rage, che segna un distacco rispetto alle precedenti produzioni id Software. I personaggi si lasciano andare in discussioni ben al di sopra delle righe e i loro lineamenti sono evidenziati in maniera particolare, proprio per conferirgli una fisionomia scherzosa. Nella presentazione a Parigi abbiamo visto Crazy Joe, un contadino che abita nel deserto e che nei movimenti ricordava Stan di Monkey Island.
Giunti in città, inoltre, ci si può imbattere in personaggi che svolgono le proprie mansioni a prescindere dalle azioni del giocatore. Ad esempio, Willits è entrato in un bar in cui si trovavano diversi avventori seduti ai tavoli. Quando si è avvicinato a uno dei tavoli, ha potuto ascoltare una discussione già avviata tra i personaggi non giocanti. È vero che c'è questa sensazione di imprevidibilità sul comportamento dell'intelligenza artificiale in certi casi, ma in altri si ha invece la sensazione che questi personaggi si "attivino" quando il giocatore si avvicina a loro.
Purtroppo, nella maggior parte delle volte prevale questa seconda impressione, il che sminuisce l'esperienza di immedesimazione in un mondo che per altri versi vive di esperienza propria. A Wellspring ci sono tanti edifici e negozi diversi: il garage di Mick, ad esempio, in cui si possono acquisire componenti per le vetture; ma anche l'ufficio del sindaco, il bar, il casinò, il negozio di abbigliamento, lo stabilimento per la gestione degli acquedotti. In tutti questi negozi è possibile entrare liberamente ed esplorarne le stanze di cui sono composti: il motore grafico, infatti, riesce a gestire dinamicamente e con disinvoltura spazi aperti e spazi chiusi.
Meno soddisfatti, invece, si può essere per i tempi di caricamento. I caricamenti, infatti, perlomeno in questa pre-alpha, appaiono abbastanza lunghi e purtroppo frequenti. Il sistema necessita di caricamenti ogni qual volta si entra in un nuovo luogo o se si entra o si lascia Wellspring. Le missioni si svolgono in location a parte che devono essere caricate. Ad esempio, nella presentazione Willits si è recato dal tizio che gestisce gli acquedotti, il quale gli ha assegnato una missione. Poi il giocatore va in una porta all'interno dello stabilimento che lo conduce all'acquedotto vero e proprio, dove si svolge la missione. Ma proprio in questo momento bisogna aspettare il caricamento, per poi riprendere a giocare e svolgere la missione.