Giocare un film: arriva Heavy Rain su PS3
Dagli autori di Omikron: The Nomad Soul e di Fahreneit arriva un progetto innovativo che modifica nuovamente il concetto di videogioco. Abbiamo intervistato David Cage, direttore del progetto.
di Stefano Carnevali pubblicato il 12 Febbraio 2010 nel canale VideogamesIntervista
David Cage, il cui vero nome è David De Gruttola, è nato nel 1969 a Mulhouse, in Francia. Ha iniziato la sua carriera imprenditoriale come produttore di musica fondando Totem Interactive nel 1993. Ha fondato Quantic Dream nel 1997 e da quel momento ha diretto Omikron: The Nomad Soul (1999), Fahrenheit (2005) e Heavy Rain (2010). È una persona brillante e introspettiva, che fa piacere ascoltare.
Hardware Upgrade: Possiamo parlare della durata di Heavy Rain?
David Cage: Certo! Tutto dipende dall’approccio del giocatore. Un hardcore gamer, che vuole scoprire tutto, ci impiegherà di più rispetto a chi si preoccuperà solo di arrivare in fondo alla storia. Comunque ci si possono aspettare circa 10 ore di gioco. C’è anche molto spazio per la rigiocabilità del titolo, visto che molte delle scelte o delle azioni compiute portano a differenti sviluppi nella storia, si ottengono molti ‘bivi’. E andare a vedere “cosa sarebbe successo se…” è uno stimolo a non abbandonare tanto presto il titolo.
Hardware Upgrade: Come le scelte del giocatore influenzano gli eventi che avvengono nella storia principale?
David Cage: Ci sono scelte e scelte, ‘missioni e missioni’. Alcune di esse cambiano ‘solo’ l’approccio dei personaggi non giocanti nei nostri confronti, altre cambiano le informazioni che possediamo e quindi le azioni che possiamo intraprendere e le persone che possiamo conoscere. Altre sono più radicali e incidono su quello che il giocatore potrà fare in seguito. Però la storia è una e certi eventi accadono a prescindere da quanto il giocatore fa. Anche se cambierà la prospettiva e la consapevolezza del giocatore nell’affrontarli. Diciamo che molto, ma non tutto, è relativo alla prestazione dell’utente. Questo –come dicevo prima- è uno dei principali incentivi alla rigiocabilità del titolo.
Hardware Upgrade: Nel gioco si può correre?
David Cage: Solo se è credibile che il personaggio lo faccia. La scelta di non far correre sempre i personaggi è funzionale all’immedesimazione: tu non corri quando vai dalla camera da letto al bagno, per lavarti i denti. I personaggi di Heavy Rain correranno solo quando sarà logico che lo facciano. So che è un approccio strano, per un videogioco. Ma Heavy Rain è un gioco davvero particolare (ride).
Hardware Upgrade: Ci sono situazioni di game-over? Il fallimento è contemplato?
David Cage: Si può fallire, ma non c’è un vero game-over. Se un personaggio muore, è solo un evento contemplato dalla storia. La vicenda va avanti. In modo differente, è chiaro. Ma il gioco non finisce. Si perdono le scene con protagonista il personaggio morto, ma si accede ad altre scene, che non sarebbero avvenute se tutti i personaggi fossero rimasti in vita. La storia è unica, ma ci sono diversi punti di vista.
Hardware Upgrade: Il gioco sfrutta al massimo la PS3?
David Cage: No, direi di no. Avremmo potuto fare un lavoro molto migliore. E penso che lo faremo, in futuro. Ma questo è il nostro primo gioco su PS3 e abbiamo imparato solo ora i segreti della potenza della console. Ma sono sicuro che in futuro faremo ancora meglio.
Hardware Upgrade: Questo vuol dire che ci sarà un altro titolo di Quantic Dream su PS3?
David Cage: Spero proprio di sì! Abbiamo lavorato per tre anni per creare questa tecnologia su PS3, quindi spero di poterla usare di nuovo. E poi PS3 è una macchina che ci piace molto, così come ci piace molto il supporto che Sony ci ha costantemente garantito, anche se il nostro è un progetto davvero ‘diverso’, un progetto molto complicato da promuovere. Quindi posso dire con certezza che vogliamo continuare a lavorare su PS3. O almeno spero!
Hardware Upgrade: Come far scaturire l’empatia tra giocatore e personaggi, visto che uno degli obiettivi di Heavy Rain?
David Cage: Come nei film e nei libri, anche in un videogioco è importante essere coinvolti, perché all’utente importi cosa avviene sullo schermo e perché. Nei videogiochi non accade sempre: spesso ci si concentra troppo sulla componente ludica e dopo mezz’ora il giocatore non si ricorda nemmeno i motivi per cui sta massacrando il nemico. Tutto l’opposto per Heavy Rain, che punta a comunicare quello che trasmettono i film. La nostra prima mossa per creare un collegamento tra il giocatore e i personaggi è stata quella di proporre characters all’apparenza stereotipati. In modo che l’utente possa dire "Ok. Questo tipo lo conosco, so cosa penserà. So cosa aspettarmi da lui". Man mano, però, su ciascun personaggio, si costruirà una caratterizzazione più approfondita e spesso spiazzante, perché ognuno di loro è un individuo complesso. Lontano dagli archetipi. Con pregi e debolezze ben delineati.
Hardware Upgrade: Cosa ci si può aspettare a livello di contenuti ‘maturi’?
David Cage: La mia filosofia, con Heavy Rain, è stata: "Mettiamoci tutto quello che è concesso mettere". Ma non c’è nulla di morboso o gratuito. Violenza, sesso… ci sono. Ma solo per creare emozioni e empatia. Niente gore o esibizionismo. Anche le scene della doccia dei personaggi: non sono lì per farci fare i ‘guardoni’. Sono pensate per farci entrare nell’intimità del personaggio. Per farci sentire di conoscerlo bene, vedendolo quando è vulnerabile. Per entrare ancora più a contatto con lui. In Heavy Rain non ci sarà nulla di shockante, nulla di ‘mai visto prima’. Tutto sarà funzionale alla narrazione e alla creazione dell’empatia.
Hardware Upgrade: Cosa ci puoi dire dei costi di produzione del gioco?
David Cage: È costato davvero poco! (ride) Scherzi a parte, considerando il budget medio per un gioco tripla A, quindi poco meno di 30 milioni di dollari, posso dire che Heavy Rain è costato davvero molto molto meno!