Giocare un film: arriva Heavy Rain su PS3
Dagli autori di Omikron: The Nomad Soul e di Fahreneit arriva un progetto innovativo che modifica nuovamente il concetto di videogioco. Abbiamo intervistato David Cage, direttore del progetto.
di Stefano Carnevali pubblicato il 12 Febbraio 2010 nel canale VideogamesGiocare un film
Quel che è certo è che il gioco si apre mettendo proprio Ethan nelle mani del giocatore. L’architetto Mars si sveglia, in una mattina come tante altre, nella sua spettacolare abitazione. Si tratta di un vero e proprio tutorial, un po’ lento forse, che consente di entrare immediatamente in sintonia con quello che Heavy Rain ha da offrire dal punto di vista ludico. Si gioca sempre. Niente cut-scene o dialoghi a cui assistere passivamente.
Il giocatore è costantemente in controllo del personaggio che manovra. Per evitare problemi di controllo relativi all’inquadratura, Quantic Dream ha deciso di far muovere i propri personaggi tramite la pressione di R1 (come un’accelerata in un gioco di auto, insomma), orientando gli spostamenti con lo stick sinistro, in base a dove si fa guardare il personaggio stesso. Tutto comodo e funzionale.
In Heavy Rain si fanno tante cose diverse e questo avrebbe reso limitante un tipo di controllo unico. L’impiego dei Quick Time Event diventa fondamentale perché, non essendoci pause nella narrazione della storia ed essendo calati in un mondo pulsante, un sistema di controllo tradizionale avrebbe banalizzato i momenti emozionali che Heavy Rain propone.
A livello di approccio con l’ambiente, tutto fa pensare a un’estrema evoluzione di quello che era l’approccio pensato da quel capolavoro ‘sospeso’ chiamato Shenmue. I protagonisti del prodotto Quantic Dream, infatti, si muovono in ambienti completamente 3D (tutti gli eventi e i momenti di gioco sono vissuti con il medesimo motore grafico ingame), in cui è possibile interagire con quasi ogni cosa. Scopo dei programmatori è ‘infilarci’ nella quotidianità e nell’intimità dei personaggi (primo passo verso l’empatia), per questo possiamo lavarci i denti, fare la barba, fare la doccia (e praticamente nessun tabù per i nudi), utilizzare i giochi dei bambini di casa Mars e persino lavorare ai progetti su cui Ethan è impegnato.
Tutto è davvero semplice e realistico: il controllo di ogni evento –dal disegno tecnico al trasporto delle buste di carta della spesa– è deputato a dei Quick Time Event, o Physical Action/Reaction come li ha definiti lo stesso David Cage. Strutturati in modo molto credibile e coerente con l’azione che si deve intraprendere nel gioco: si va dalla pressione dei dorsali all’utilizzo degli stick, allo sfruttamento del sensore di movimento del Dualshock 3. Funziona così nei momenti di calma, nelle azioni di routine e funzionerà così anche nei momenti di tensione e negli scontri.
Quello che è più interessante è l’apparente inesistenza del trial and error che caratterizza ogni gioco dotato di QTE: qui ogni errore ha ripercussioni definitive sul gioco. E sulla storia. È possibile –stando poco attenti- rompere un piatto del servizio buono di Ethan mentre si apparecchia la tavola. Così come si possono non salvare dei personaggi non giocanti finiti nei guai (qui non solo per imperizia nei QTE, ma anche per scelta) e, dopo la metà del gioco, capiteranno situazioni in cui alcuni dei protagonisti possono morire (il solo Ethan, pare, non verrà mai messo in condizione di perdere la vita). Ogni situazione avrà molte ‘vie d’uscita’ –come in un gigantesco e articolato libro game, ma in costante tempo reale, sempre sotto controllo- tutte definitive, che daranno origine a sviluppi molto vari.
Proprio le evoluzioni della trama e della vicenda, in base all’operato del giocatore, sono uno dei grandi interrogativi attorno a cui potrebbe ruotare il destino di Heavy Rain. Se il gioco si comporterà in modo perentorio e coerente rispetto a quanto fatto dal giocatore nelle fasi precedenti, il valore di Heavy Rain sarà indubbio. Si potrebbe essere di fronte a un’esperienza con pochi precedenti. Paragonabile a Shenmue per quantità di cose da fare, di ‘distrazioni’. Ma dal ritmo molto più serrato e, soprattutto, con la possibilità del tutto inedita di incidere pesantemente sugli eventi. E in modo irreversibile, senza trial and error. Senza game-over. Quello che accade, accade. La storia prosegue, influenzata.
Bisogna verificare coerenza e durata del gioco, eventuali dinamiche d’azione e d’indagine (a tal proposito è giusto anticipare degli occhiali ‘speciali’, in possesso dell’agente Jayden dell’FBI, che consentono una costante scansione dell’ambiente attorno a lui, permettendogli di interagire con le prove che, così facendo, individua). Ma il progetto è tanto ambizioso quanto accattivante.