StarCraft II: provata in esclusiva la beta
Abbiamo provato la versione beta di StarCraft II direttamente negli uffici di Blizzard, a Irvine in California. Nell'articolo le novità sul gameplay, le caratteristiche del gioco e le prime sensazioni di quello che si preannuncia come uno dei titoli di riferimento nel 2009 nel panorama PC. Incluso un nuovo trailer di StarCraft II.
di Rosario Grasso pubblicato il 29 Giugno 2009 nel canale VideogamesBlizzard
Strategia
Le tante possibilità strategiche di StarCraft sono state ampliate anche con nuove caratteristiche per le mappe. Adesso, infatti, ci sono elementi distruttibili, zone in cui è possibile proteggere le proprie unità, una conformazione ancora più complessa. In alcune mappe, infatti, sono presenti delle rocce ammassate che bloccano determinati passaggi e i giocatori possono decidere di distruggere le rocce per aprirsi un varco. Questo consente, ad esempio, di aggirare il nemico e di coglierlo di sorpresa o di sbloccare un'area della mappa che può fornire risorse e la possibilità di costruire una nuova base.
Le zone per proteggere le unità sono circoscritte da elementi come fumi industriali o alberi. Basta collocarvi dentro le unità che si intende proteggere per nasconderle alla vista del nemico. Se questi accede, però, a quella zona di mappa allora vedrà le unità nemiche e potrà quindi attaccarle. Le mappe di gioco, così come per il primo StarCraft, presentano tante aree a cui non si può accedere, zone soprelevate rispetto ad altre, passaggi stretti che costringono le unità a incolonnarsi. Sono tutti elementi che si possono sfruttare per le proprie strategie e che accrescono ancora una volta il potenziale strategico di StarCraft II. Generalmente le unità adesso hanno nuove abilità per aggirare tali ostacoli, ma in tantissimi casi la mappa pone dei limiti insuperabili con certi tipi di unità. Questo rende tendenzialmente le unità aeree decisamente efficaci come nel primo StarCraft, così come quelle che sono in grado, ad esempio con le loro enormi zampe (vedi i Colossus), di scavalcare gli ostacoli.
Altro elemento importantissimo è quello inerente il controllo del nemico e quindi la possibilità di spiarne i movimenti. Nelle mappe ci sono delle watch tower che, una volta controllate, consentono di monitorare quello che accade nella zona della mappa limitrofa. Queste torri sono poste in punti strategici che, ad esempio, sono pieni di risorse o che costituiscono un passaggio verso una parte della mappa strategicamente importante. La collocazione delle risorse sulla mappa è altresì fondamentale perché proprio dalla loro disposizione dipende la gestione strategica delle basi. Queste vanno collocate, infatti, proprio vicino alle risorse, tenendo in considerazione che i cristalli dorati hanno maggiore efficacia di quelli tradizionali, per cui vanno controllati con maggiore solerzia.
I match multiplayer dipendono fortemente dalla conquista e dal controllo delle porzioni di mappa con maggiori risorse. Quanto ai tipi di risorse presenti sulle mappe non ci sono differenze rispetto al primo capitolo, visto che permangono i classici cristalli e il gas vespene. I primi possono essere raccolti direttamente con i droni (sciami di droni vengono organizzati per questo tipo di raccolta), mentre per i secondi occorre costruire una struttura adatta al prelievo dei gas dai geyser. Quanto alle mappe presenti in questa versione del gioco, occorre dire che sono sei: Blistering Sands e Steppes of War per due giocatori; Kulas Ravine, Lost Temple, New Antioch e Toxic Wastes per quattro giocatori.
La combinazione di diversi tipi di unità, inoltre, è fondamentale per creare gruppi con abilità differenti. Ad esempio, degli Immortal senza la sufficiente copertura aerea possono essere facilmente spazzati via da unità aeree del nemico. Il supporto diventa, quindi, fondamentale e l'esperienza di gioco ancora più intrigante quando queste combinazioni di unità vengono realizzate da più giocatori nei match multiplayer molti contro molti.
Un discorso a parte va fatto per ciò che riguarda l'interfaccia di gioco. Anche da questo punto di vista, non ci sono grossi stravolgimenti rispetto al passato, il che rende l'interfaccia di StarCraft II decisamente classica, proprio perché speculare a quella degli RTS classici. Nella parte in basso si possono controllare lo stato delle unità, il loro livelo di esperienza e le loro abilità di base, oltre che la mini-mappa. Si possono impartire ordini con la parte in basso a destra dell'interfaccia.
La novità più importante riguarda la disposizione in gruppi delle unità. Adesso basta selezionare il gruppo che si intende individuare e premere con il tasto destro nel riquadro che si trova in alto nella parte riservata ai controlli. Con questo sistema si riduce l'uso della tastiera, e tutto viene praticamente affidato al mouse. In modalità spettatore, inoltre, è presente un box in alto a sinistra della schermata che consente agli spettatori di verificare l'andamento della partita in tempo reale in base alle statistiche, come la quantità di risorse raccolte, il numero di unità uccise, l'economia delle varie basi, la coda delle produzioni.
Negli skirmish in single player, inoltre, è presente un'opzione per velocizzare il tempo (fino a 8x) e di riavvolgerlo. Se nel primo caso il giocatore verifica gli spostamenti delle unità direttamente nella schermata principale, nel secondo, ovvero il riavvolgimento del tempo, le notifiche vengono fornite solo sulla mini-mappa. Si tratta di un modo per osservare le tattiche adottate, anche dall'intelligenza artificiale, in tutti i momenti della partita.
Se dobbiamo proprio trovare il pelo nell'uovo, forse l'unico difetto al momento individuabile per StarCraft II riguarda proprio l'interfaccia, nella fattispecie la selezione delle unità. Nelle partite più concitate, infatti, ci sono tante unità su schermo e può verificarsi qualche difficoltà nella selezione di alcune unità. Capita soprattutto con gli Zerg: vicino alla base, infatti, fuoriescono continuamente le larve da evolvere, e la presenza in quella zona in contemporanea di droni, overlord e altre unità può rendere difficoltosa in qualche occasione la selezione delle unità.
Quanto all'intelligenza artificiale, dal test che abbiamo avuto modo di fare nella sede di Blizzard, dobbiamo dire di essere rimasti particolarmente colpiti. Lungi dal paragonare la varietà delle partite multiplayer con quelle single player, abbiamo notato una notevole varietà nei comportamenti degli eserciti gestiti dall'IA. Il computer, inoltre, non bara e decide la propria strategia solo verificando in prima persona gli spostamenti delle unità del giocatore, lo stato della sua produzione e la struttura della base. Non conosce altre informazioni se non quelle che verifica direttamente sul campo di battaglia. Non abbiamo provato alcuna sezione della campagna single player, ma se viene confermata questa solerzia, la campagna sarà molto affascinante da affrontare e offrirà un livello di sfida significativo.