Spore: l'evoluzione della specie inizia con un editor

Spore: l'evoluzione della specie inizia con un editor

Il rilascio dell'editor di creature per Spore contribuisce a produrre hype intorno all'atteso e potenzialmente rivoluzionario gestionale pensato da Will Wright. Ne approfittiamo per analizzare il suddetto editor e il resto delle caratteristiche di Spore. Il gioco è previsto nei formati PC, Mac, Nintendo DS, iPhone e Wii.

di pubblicato il nel canale Videogames
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L'editor di creature

Tutta l'esperienza di gioco di Spore ruota intorno alle creature. Il vero senso di Spore è, infatti, da vedere nell'evoluzione biologica e, potremmo dire, sociologica delle creature. Il tutto parte, dunque, dalla creazione degli esseri che popoleranno il mondo di Spore. È per questo che Electronic Arts e Maxis hanno voluto "aprire le danze" proprio con il rilascio del creature creator, il quale funge da vero e proprio demo di Spore, anche se viene rilasciato con ben tre mesi di anticipo rispetto alla pubblicazione del gioco definitivo.

È invece discutibile che l'editor abbia un prezzo, e che quindi, da questo punto di vista, non si possa accomunare a un tradizionale demo. L'editor ha un costo di $9.99 in Nord America e di €9,99 in Europa ed è distribuito tramite i tradizionali rivenditori, oltre che per mezzo di internet. Una versione dimostrativa può essere scaricata dal sito ufficiale di Spore. Questa contiene circa il 25% delle parti della versione completa. Entrambe le versioni sono disponibili dal 17 giugno.

La fase di modellazione della creatura, nonostante le tante variabili messe a disposizione dei giocatori, è affidata a un'interfaccia semplice e accessibile anche per gli utenti meno esperti. A seconda delle parti del corpo scelte la creatura avrà delle specifiche abilità: potrà essere, infatti, più o meno abile nella corsa piuttosto che nel combattimento o nella socializzazione. Inoltre, la collocazione delle varie parti del corpo influirà sugli spostamenti e sulla mobilità della creatura stessa: ad esempio, posizionare le gambe in senso inverso rispetto alla faccia costringerà l'essere a camminare in senso opposto rispetto alla direzione della faccia.

La creazione inizia con la modellazione della base del corpo della creatura. Il giocatore può agire sulla colonna vertebrale in modo da stabilirne la conformazione e la postura di base. In seguito, dovrà collocare su questa base le varie componenti del corpo: bocche, occhi, braccia e gambe, manipolatori, piedi, armi, altri dettagli. Si possono creare dei veri e propri abomini della natura con tante bocche, tante gambe, armi a più non posso e via discorrendo. Tra le armi è possibile scegliere tra veri e propri mezzi di distruzione, come ruote dentate e speroni. Tra i dettagli, invece, troviamo ali, pinne, rami con la semplice funzione di decorazione, e altro ancora.

Nella fase di creazione c'è un limite massimo alla complessità della creatura. Visto che ognuno degli elementi dona alla creatura alcune funzioni vitali piuttosto che altre, i programmatori hanno pensato di inserire un limite, in modo da non avere creature troppo sofisticate a fronte di creature invece troppo poco dotate. Ogni elemento quindi è abbinato a un coefficiente di complessità: il giocatore deve stare attento a non superare il coefficiente di complessità massimo.

A seconda di come è stata modellata, la creatura dispone di un certo quantitativo di punti in tre aspetti basilari: abilità di base, attacco, socializzazione. Per ognuno degli aspetti di base, la creatura può essere dotata di vantaggi specifici in funzione delle parti selezionate: dal punto di vista delle abilità, ad esempio, una creatura può essere più o meno dotata nell'accoppiamento, nel salto, nei manipolatori, nella planata, nello scatto e nella vista. Come attacchi potrebbe agire con i morsi, con le cariche, con il colpo, con lo sputo. Infine, dal punto di vista della specializzazione può essere più o meno esperta nel canto, nel ballo, nella posa, nel fascino.

Ancora, la modellazione incide su altri tre fattori: velocità, salute e dieta. La prima dipende dalla conformazione delle gambe, dai piedi scelti e dai manipolatori. Alla velocità si aggiunge la salute, sostanzialmente le classiche energie vitali, e la dieta. Quest'ultima è basata sostanzialmente dalla bocca selezionata: ci sono bocche che rendono la creatua carnivora, altre che la rendono erbivora, altre ancora che la rendono onnivora.

Una volta completata la creatura, sarà possibile "provarla" all'interno di uno scenario. Qui le si possono fare eseguire delle azioni come richiami, balletti, giravolte, combattimenti. In questo scenario, inoltre, si possono generare dei figli, che non sono altro che esemplari identici ma in dimensioni più piccole. Si può anche registrare un filmato e caricarlo su Youtube. Le creature, infine, possono essere condivise con gli amici. Queste ultime due funzioni esplicitano l'approfondita integrazione con i servizi online a cui hanno pensato Wright e soci: tutto ciò ha consentito a Maxis di definire Spore come "massively single-player online game".

 
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