Usa e Australia stanno studiando il problema delle loot box
La Federal Trade Commission degli Stati Uniti sta per iniziare un importante studio sul problema delle loot box. Anche Australia e Regno Unito hanno condotto iniziative simili, agganciandosi alle decisioni prese in Olanda e Belgio
di Rosario Grasso pubblicata il 29 Novembre 2018, alle 15:21 nel canale VideogamesLa questione è stata sollevata durante un'audizione all'interno della Commissione per la protezione dei consumatori del Senato Usa. È stata la senatrice democratica per lo stato del New Hampshire Margaret "Maggie" Hassan a porre una domanda molto precisa al presidente della FTC (Federal Trade Commission) Joseph Simmons.
"Già all'inizio di quest'anno abbiamo discusso della possibilità da parte della FTC di affrontare il problema di come i più giovani si dedicano ai videogiochi", ha detto la senatrice. "In particolare abbiamo discusso di loot box, un meccanismo che consente di fare acquisti in valuta reale di oggetti che racchiudono contenuti a sorpresa. Molti di voi hanno convenuto che si tratta di un aspetto che potrebbe richiedere una supervisione aggiuntiva da parte della FTC".
"Le loot box sono ormai endemiche nell'industria dei videogiochi, essendo presenti dai giochi per smartphone per il pubblico occasionale fino ai giochi ad alto budget. Le loot box rappresenteranno un settore da 50 miliardi di dollari entro il 2022, secondo le ultime stime degli organi di ricerca. I bambini possono accedere in maniera particolarmente facile a questi acquisti in-game, che sono spesso considerati componenti integrali dei videogiochi. Proprio questo mese la commissione per il gioco d'azzardo della Gran Bretagna ha pubblicato un rapporto in cui si rileva che il 30% dei bambini ha utilizzato loot box nei videogiochi. Il rapporto ha inoltre rilevato che questa esposizione potrebbe essere correlata all'aumento dei giovani giocatori che palesano problemi nel Regno Unito. Belgio, Paesi Bassi e Giappone si sono mossi per regolamentare l'uso delle loot box nei videogiochi, dato questo stretto collegamento al gioco d'azzardo".
"Data la gravità di questo problema, penso che sia giunto il momento per la FTC di indagare su questi meccanismi per garantire che i più giovani siano adeguatamente protetti e per educare i genitori sulla potenziale dipendenza e sugli altri impatti negativi provocati da questi giochi. La FTC si impegnerà a intraprendere questo progetto e ad aggiornare la commissione al riguardo?" Simmons ha risposto con un triplice si.
Contemporaneamente la Commissione incaricata dal governo australiano di studiare il fenomeno ha pubblicato un resoconto di 90 pagine in cui si considerano tutte le prospettive sulla vicenda. La Commissione australiana ha impiegato 5 mesi per completare questo studio, giungendo alla conclusione che le loot box non possono essere intese "in maniera omogenea", con i vari produttori di videogiochi che le usano diversamente sulla base delle loro strategie e del tipo di gioco.
Un punto cruciale è che i contenuti così acquistati dal punto di vista tecnico non devono essere resi rivendibili dal produttore del videogiocoIn considerazione della problematica, qualsiasi regolamento dovrebbe considerare questa ulteriore complessità e "decisioni definitive sull'effetto delle loot box sono difficili da prendere". Le Commissioni devono innanzitutto determinare se le loot box incontrano i criteri diagnostici del Gioco d'Azzardo Patologico (GAP) così come definiti nel Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Psichiatrici. Un punto cruciale è che i contenuti così acquistati dal punto di vista tecnico non devono essere resi rivendibili dal produttore del videogioco, perché questo contrasterebbe con le leggi sul gioco d'azzardo in Australia.
"L'ACMA fa notare che molti dei beni ottenibili tramite le loot box non hanno valore monetario: in tali circostanze, la loot box non rientra nella definizione di gioco d'azzardo", si legge nella documentazione della Australian Communications and Media Authority. "Tuttavia, l'ACMA ha osservato che possono esservi casi in cui la conclusione può non essere così chiara, in particolare dove c'è un mercato secondario per gli articoli. Come organo regolatore, l'ACMA è tenuto a considerare le caratteristiche particolari di un gioco o servizio e quindi in molti casi le decisioni in questo ambito sono difficili da prendere".
Sulla base delle differenti legislazioni dei vari paesi, rientrare nella definizione di gioco d'azzardo non è condizione sufficiente per rendere quel prodotto illegale nel paese. In molti casi si va incontro a limitazioni alla possibilità di pubblicizzare il prodotto, se non con espliciti avvertimenti al consumatore. Situazioni di questo tipo sarebbero comunque altamente controproducenti per i produttori di videogiochi che intendono avere una presenza sul mercato con questo tipo di restrizioni.
La Commissione sul gioco d'azzardo del Regno Unito, citata dalla Hassan, ha d'altra parte "invitato le società di videogiochi a collaborare con le autorità di regolamentazione del gioco d’azzardo". Come riportato qui, "Dobbiamo incoraggiare le società a lavorare con le autorità per compiere azioni e dissipare queste preoccupazioni assicurando che i consumatori, e i bambini in particolare, siano protetti".
Le Commissioni Parlamentari di Belgio e Olanda predisposte ad indagare il caso delle "loot box" nei videogiochi si sono espresse nel mese di aprile, come abbiamo visto qui. Fondamentalmente hanno equiparato questa meccanica al gioco d'azzardo perché il giocatore fa una scommessa nella speranza di ottenere contenuti per lui importanti che rimangono nascosti fino all'apertura della cassa premio.
Ma fin quando si è trattato di paesi con mercati relativamente piccoli il problema è rimasto circoscritto: se intervenissero in maniera convinta Usa, Australia, Giappone e Regno Unito per i produttori di videogiochi si presenterebbe un ostacolo di difficile soluzione se non modificando pesantemente i loro giochi.
15 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoAlmeno li sai cosa compri, trovo assurdo anche quello, ma è già meno grave subdolo gioco d'azzardo delle lootbox secondo me.
Se poi le gemme servono per aprire le loot box, siamo punto e a capo...
Perché in questo caso sai esattamente cosa ottieni spendendo il tuo denaro, che poi sia discutibile o meno, è tutto chiaro ed evidente.
Con le loot box invece hai l'illusione di poter ottenere qualcosa spendendo, non ne hai la garanzia ed è un meccanismo che spinge l'utente a investire sempre di più.
Come minimo dovrebbero rendere obbligatoria la lista dei premi ottenibili in una loot box con relativa probabilità percentuale. Vedere uno 0,1% penso scoraggerebbe in molti e darebbe un taglio a questo cancro.
Perche' nel caso che dici tu non si tratta di una lotteria, sai cosa compri, sai quanto costa e quindi puoi decider se comprarlo o meno secondo le normali regole di mercato. Nel caso delle loot box spendi soldi senza sapere cosa contengono le skatole, quindi si tratta di una scommessa e andrebbe trattata legalmente come tale.
detto questo e detto che qualsiasi limitazione venga imposta in merito mi trova totalmente favorevole...
quando 20 anni fa compravo i pacchetti di magic e ci trovavo una volta una carta da 60 mila lire, e trenta volte carte che non valevano niente, quelle non erano le prime loot box della storia?
detto questo e detto che qualsiasi limitazione venga imposta in merito mi trova totalmente favorevole...
quando 20 anni fa compravo i pacchetti di magic e ci trovavo una volta una carta da 60 mila lire, e trenta volte carte che non valevano niente, quelle non erano le prime loot box della storia?
E le figurine panini ? Soldi su soldi per ottenere centinaia di doppioni e platini non usciva ma fuori !
C,sò,òsòsò,s
quando 20 anni fa compravo i pacchetti di magic e ci trovavo una volta una carta da 60 mila lire, e trenta volte carte che non valevano niente, quelle non erano le prime loot box della storia?
Non è la stessa cosa perché nei ccg nel pacchetto a costo fisso trovavi sempre una carta rara, le non comuni e le comuni, senza eccezioni. Se poi quella carta rara raggiungeva un valore economico alto o basso era determinato esclusivamente dalla sua utilità in game, ma per un collezionista, teoricamente, i pacchetti erano tutti uguali. Se compravi un box intero, trovavi una rara per tipo, non 3 rare uguali. Nel paragone con le Loot box è come spendere 5 euro o 50 euro per un pacchetto di carta, ma poter trovare 3 rare nel primo caso e 10 comuni/non comuni nel secondo. C'è un evidente fattore scommessa.
detto questo e detto che qualsiasi limitazione venga imposta in merito mi trova totalmente favorevole...
quando 20 anni fa compravo i pacchetti di magic e ci trovavo una volta una carta da 60 mila lire, e trenta volte carte che non valevano niente, quelle non erano le prime loot box della storia?
C,sò,òsòsò,s
Verissimo, però li c'era anche il fattore scambio che era anche una cosa piacevole, percui potendo scambiare le tue doppie con gli amici magari riuscivi anche a completare l'album/mazzo senza spendere una follia (anche se con Magic senza spendere una follia era impossibile )
Con le lootbox non si può nemmeno fare quello, percui i doppioni te li tieni.
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