Unreal Engine 5, il motore next-gen di Epic Games è in Early Access
Gli sviluppatori possono iniziare a lavorare con il nuovo motore Unreal Engine 5 di Epic Games, finalmente in Early Access. Il debutto in forma completa, con migliorie a tutto tondo, è previsto per inizio 2022. È su questo motore che saranno basati i futuri giochi next-gen.
di Manolo De Agostini pubblicata il 27 Maggio 2021, alle 09:21 nel canale VideogamesEpic
Dopo averlo svelato al mondo con una tech demo su PS5, Epic Games ha annunciato di aver reso disponibile in Early Access il nuovo Unreal Engine 5, il motore grafico che costituirà le fondamenta di moltissimi giochi che vedremo nei prossimi anni su console e PC. Questo Early Access permette agli sviluppatori di prendere confidenza con il nuovo motore in vista di un debutto completo a inizio 2022 con miglioramenti sul fronte prestazionale e qualitativo.
Tra le peculiarità del motore di Epic Games troviamo Nanite, una tecnologia (o come dice Epic un "sistema di geometria a micropoligoni virtualizzato") che virtualizza la geometria, ossia genera automaticamente "quanto più dettaglio geometrico visibile dall'occhio umano" e permette agli sviluppatori di importare direttamente in Unreal Engine asset di qualità cinematografica, composti da centinaia di milioni o miliardi di poligoni.
È possibile importare "qualsiasi cosa, dalle sculture di ZBrush alle scansioni di fotogrammetria, fino ai dati CAD". Epic afferma che Nanite gestisce streaming e ridimensionamento dei dati in tempo reale senza perdita di qualità, e questo per gli sviluppatori si tradurrà in ambienti estremamente dettagliati creati con un processo molto meno dispendioso in termini di tempo e risorse.
Lumen è invece una soluzione di illuminazione globale che funziona in tempo reale e in modo dinamico, reagendo immediatamente ai cambi di scena e luce. Il sistema renderizza tutto ciò che va a impattare sulla luce (riflessi, rifrazioni) su una scala che va da chilometri a millimetri. "Artisti e designer possono creare scene più dinamiche usando Lumen, ad esempio cambiando l'angolazione del sole in base all'ora del giorno, accendendo una torcia o facendo un buco nel soffitto e l'illuminazione indiretta si adatterà di conseguenza".
Leggi anche: Fortnite su PS5 e Xbox Series X al lancio delle console
Lumen elimina alcuni passaggi, come la necessità di attendere il completamento della scansione della mappa di luminosità e la creazione di mappe UV, il che garantisce un enorme risparmio di tempo perché consente ai designer di spostare una luce all'interno dell'editor e vedere l'impatto reale immediatamente, come se il gioco venisse eseguito su una console.
Per la creazione di mondi sempre più vasti e aperti, la software house propone un nuovo sistema chiamato World Partition, che divide automaticamente il mondo in una griglia e riempie le celle necessarie quando richiesto. Il motore mette a disposizione, inoltre, strumenti collaborativi e dei "Data Layers" per consentire di creare variazioni dello stesso mondo - come versioni giorno e notte di un'ambientazione - sotto forma di layer che esistono nello stesso spazio.
Migliorato tutto il comparto delle animazioni, con l'obiettivo di far risparmiare più tempo possibile in fase di creazione, e infine ecco arrivare MetaSounds, "un nuovo modo di creare l'audio". Si tratta di un sistema ad alte prestazioni che garantisce un controllo completo sulle sorgenti audio in modo da gestire tutti gli aspetti dell'esperienza sonora.
Ovviamente Epic ha lavorato con AMD, Intel e Nvidia per ottimizzare il motore per supportare tanto il multi-core quanto le ultime tecnologie grafiche (come Temporal Super Resolution di AMD), dal ray tracing fino al DLSS. Potete approfondire altri aspetti dell'UE5 in questo articolo.
Leggi anche: Unreal Engine 5: la tech demo grava sulla GPU non più di Fortnite
21 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoNella speranza che il motore sia scalabile in real time (e non solo decidendo la qualità degli asset secondo il target di destinazione), potrebbe aprire davvero una nuova era allo sviluppo di giochi che meglio si adattano alla potenza che si ha sotto il cofano.
Non si parla esplicitamente di mesh shading, ma suppongo che l'uso di tutti quei poligoni lo preveda.. chissà che non si riescano a creare nuove soluzioni per sfruttare le nuove e le future capacità computazionali delle GPU (che gli effetti raster pre calcolati ci hanno un po' annoiato, ad essere sinceri) lasciando alla CPU sempre meno lavoro da fare (e poi passare alla GPU, con tutti i problemi di banda e latenza che conosciamo)
Star Citizen mi sembra che lo usi (o una sua versione proprietaria). Infatti il gioco non è ancora uscito dopo 10 anni.
Il fatto è che non basta avere un motore fisico potente e basta, mascherando tutte le lacune con texture di definizione ultra, un motore di un gioco è un insieme di molti sotto engine (non solo grafici) e serve un buon, se non ottimo, middleware per poter facilmente inserire tutti gli asset e far funzionare le cose a dovere.
Non so a che punto sono con il CryEngine, ma non ricordo parole lusinghiere sul suo supporto in tal senso.
Il concetto è che serve a nulla avere un motore di una Ferrari senza tutto il resto della macchina che lo supporta.
Se lo monti su un go-kart farai tanto rumore ma di certo non andrai meglio di altre soluzioni.
Sulle console nuove... saranno ancora lá. La demo mostrata lo scorso anno era eseguita su una ps5, e c'erano miliardi di poligoni in scena.
Questa nuova demo in realtá mi preoccupa un pó: lo scenario desertico e roccioso, favorevole al megascan, lo avevamo giá visto: é impressionante, ma non copre tutti gli use case. E tra gli use case che non copre, ci sono:
-materiali complessi, compresi metalli (x riflessi), vetri (x trasparenze) e fogliame (x traslucenze).
-Avanzamenti in altre aree (fluid simulation, ambienti dinamici e sistruttibili etc). In questa demo si vede qualcosa, ma ricordo distintamente una demo di 10 anni fa o giú di li, forse era UE3, con un fumo dinamico che reagiva all'ambiente. La resa poligonale e la GI di UE5 sembrano incredibili, ma se c'é solo questo mi parrebbe un pó un peccato.
-Gestione di numerosi punti di luce: scenari urbani, magari notturni, prevedono molte luci.
Di fatto, fino ad ora abbiamo visto 2 demo che mostrano solo un piccolo sottoinsieme delle features che un engine deve possedere, e in questo é da spaccamascella. Ma in tutto il resto? Vediamo ora che c'é l'early access cosa tireranno fuori gli utenti.
a meno che non si giochi in streaming ormai serve un ssd per gioco oggi
sono diventati pazzi gli sviluppatori
a meno che non si giochi in streaming ormai serve un ssd per gioco oggi
sono diventati pazzi gli sviluppatori
Ora che mi ci fai pensare potrebbero anche pensare ad installazioni a seconda del tipo di giocatore. Storia principale e basta, cosa che fanno di fretta oltre la metà dei giocatori che tiene un tot spazio, oppure installazione completa per chi invece, ci sta dentro molto di più per completarlo.
Non credo sia fattibile, ma non sarebbe male. Tutto bello in teoria, ma questi cavolo di mondi alla fine li devi ricostruire per forza
Nella speranza che il motore sia scalabile in real time (e non solo decidendo la qualità degli asset secondo il target di destinazione), potrebbe aprire davvero una nuova era allo sviluppo di giochi che meglio si adattano alla potenza che si ha sotto il cofano.
Non si parla esplicitamente di mesh shading, ma suppongo che l'uso di tutti quei poligoni lo preveda.. chissà che non si riescano a creare nuove soluzioni per sfruttare le nuove e le future capacità computazionali delle GPU (che gli effetti raster pre calcolati ci hanno un po' annoiato, ad essere sinceri) lasciando alla CPU sempre meno lavoro da fare (e poi passare alla GPU, con tutti i problemi di banda e latenza che conosciamo)
Star Citizen mi sembra che lo usi (o una sua versione proprietaria). Infatti il gioco non è ancora uscito dopo 10 anni.
Il fatto è che non basta avere un motore fisico potente e basta, mascherando tutte le lacune con texture di definizione ultra, un motore di un gioco è un insieme di molti sotto engine (non solo grafici) e serve un buon, se non ottimo, middleware per poter facilmente inserire tutti gli asset e far funzionare le cose a dovere.
Non so a che punto sono con il CryEngine, ma non ricordo parole lusinghiere sul suo supporto in tal senso.
Il concetto è che serve a nulla avere un motore di una Ferrari senza tutto il resto della macchina che lo supporta.
Se lo monti su un go-kart farai tanto rumore ma di certo non andrai meglio di altre soluzioni.
La demo dell'anno scorso su PS5 aveva centinaia di miliardi di poligoni. Chiaramente sono facilmente gestibili per RDNA2 anche nelle sue varianti da 30-50 CU.
Imho poi il livello di pesantezza di questi giochi e' anche legato all' assurda corsa verso le risoluzioni sempre piu' elevate senza alcun senso imho che immagino si portano dietro textures gigantesche per poter apparire decentemente dettagliate e se ci si aggiunge la "necessità" apparente di gestire distanze di centinaia di km simulati mah.. se alla fine appunto il costo e' avere giochi da centinaia di gigabytes ciascuno per config hw impossibili da mantenere.
Imho poi il livello di pesantezza di questi giochi e' anche legato all' assurda corsa verso le risoluzioni sempre piu' elevate senza alcun senso imho che immagino si portano dietro textures gigantesche per poter apparire decentemente dettagliate e se ci si aggiunge la "necessità" apparente di gestire distanze di centinaia di km simulati mah.. se alla fine appunto il costo e' avere giochi da centinaia di gigabytes ciascuno per config hw impossibili da mantenere.
Unisci tutto il tuo discorso al profilo medio del giocatore attuale...mi vien da ridere..altro che spreco è quasi un buco nell'acqua.
Imho poi il livello di pesantezza di questi giochi e' anche legato all' assurda corsa verso le risoluzioni sempre piu' elevate senza alcun senso imho che immagino si portano dietro textures gigantesche per poter apparire decentemente dettagliate e se ci si aggiunge la "necessità" apparente di gestire distanze di centinaia di km simulati mah.. se alla fine appunto il costo e' avere giochi da centinaia di gigabytes ciascuno per config hw impossibili da mantenere.
Comunque per quanto riguarda la risoluzione sembra ormai chiaro che i 4k reali sono uno "spreco", specialmente con le moderne tecniche di upscaling. UE5 utilizza un upscaling migliore ("Temporal Super Resolution" e mi aspetterei 1080 o 1440p come risoluzioni interne di rendering e output 4k.
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