Amiga: quali erano i 10 giochi più belli

L'Amiga ha segnato un'era del gaming e della creatività digitale. Tra floppy difettosi e audio digitalizzato, ecco i 10 giochi indimenticabili che raccontano quella stagione pionieristica e irripetibile
di Rosario Grasso pubblicata il 20 Luglio 2025, alle 08:01 nel canale VideogamesCommodore
L'Amiga 500 Plus è stato per me il portale d'accesso principale al mondo della tecnologia. In un periodo totalmente pionieristico che lasciava molto bene intravvedere cosa sarebbe diventato negli anni successivi il mondo tecnologico. Avevi solo percezioni e sensazioni approssimative, ma potevi fin da subito capire che la tecnologia stava arrivando per rimanere, e che si sarebbe evoluta tante volte prima di giungere a un qualcosa di definitivamente concreto. Le prime macchine Amiga erano sensazionali perché miglioravano tutto quello che c'era intorno alla dimensione dell'intrattenimento, dalla grafica al sonoro, pur con dei limiti importanti.
Ci sono tantissimi ricordi indelebili di quel periodo ed è pressoché impossibile definire a parole precisamente cosa si intendeva per "epoca pionieristica". Ci provo attraverso l'elenco di 10 giochi che mi sono rimasti nel cuore e che vi propongo di seguito, non prima però di aver raccontato nuovamente tre di questi ricordi che più degli altri mi sono rimasti impressi. Sono legati ai dischetti, ai floppy disk da 3,5 pollici e 1,44 MB, l'unica forma di archiviazione in un periodo antecedente agli Hard Disk.
Il primo è un classico. Monkey Island 2 ti obbligava a cambiare dischetto solo per farti ascoltare il verso di un pipistrello. Eri sul disco 3, il gioco ti chiedeva di inserire il 4, ti faceva ascoltare il suddetto pipistrello e, per continuare, ti chiedeva di inserire nuovamente il disco 3. Questo per dire che avevamo anche un rapporto diverso con il tempo, eravamo disposti a "concedere" alla tecnologia molta più pazienza rispetto a quanto siamo in grado di fare oggi.
Un altro ricordo sui dischetti riguardava invece Street Fighter II. La mia copia del gioco si consumò nel tempo, al punto che alcuni dischi iniziarono a smagnetizzarsi. Ma, per qualche strano principio fisico, temporaneamente quei dischetti funzionavano. Insomma, potevo giocare Street Fighter II saltuariamente, quando l'Amiga 500 Plus riusciva a leggere quei dischetti, non sempre quando volevo io.
E poi quei negozi in cui i muri erano interamente tappezzati, ancora una volta, di dischetti. Erano delle miniere d'oro per gli appassionati, che potevano acquistare a poche lire praticamente qualsiasi tipo di gioco, ovviamente in copie assolutamente non originali. Tantissimi negozi offrivano quel tipo di servizio, rendendo molto popolare qualsiasi sistema Amiga, ma alimentando a dismisura la pirateria.
Quella pirateria che ha giocato un ruolo cruciale nel declino dell'Amiga. Il facile accesso alla duplicazione dei floppy e la capillare rete di distribuzione non ufficiale ne hanno alimentato la diffusione in tutta Europa, ma hanno anche compromesso i margini di guadagno per gli sviluppatori e gli editori. L'assenza di un sistema di protezione realmente efficace ha trasformato la pirateria da problema isolato a prassi quotidiana, e ha contribuito alla rapida erosione della sostenibilità commerciale del sistema. Quando l'arrivo dei PC e delle console a 16 bit ha chiesto investimenti maggiori per restare al passo, Commodore si è ritrovata senza le risorse necessarie a competere. Il fallimento è stato rapido, ma l'eredità culturale dell’Amiga è rimasta incancellabile.
Shadow of the Beast
Un action-platform oscuro e visionario, Shadow of the Beast ha impressionato fin da subito per il suo impatto grafico. Con ben 12 livelli di parallasse, sprite giganteschi e uno stile surreale ispirato a H.R. Giger, metteva in mostra le potenzialità grafiche dell’Amiga come nessun altro titolo. La colonna sonora composta da David Whittaker era profondamente atmosferica, capace di evocare paesaggi alieni e inquietanti con poche note sintetiche. Il gioco era notoriamente difficile, con un sistema di combattimento punitivo e checkpoint scarsi, ma chi riusciva a padroneggiarlo si sentiva come parte di un’elite.
Turrican II: The Final Fight
Una sintesi perfetta di sparatutto, platform e metroidvania ante-litteram, Turrican II sfruttava al massimo ogni ciclo del processore Motorola 68000 delle prime Amiga. Il protagonista poteva utilizzare una vasta gamma di armi e trasformarsi in una ruota d'acciaio per distruggere i nemici e accedere ad aree segrete. I livelli, enormi e ramificati, invitavano all'esplorazione costante. Le musiche di Chris Hülsbeck, tra cui la celebre "The Final Fight", erano composte su tracker ma suonavano come orchestrazioni complete. Una colonna sonora talmente riuscita da diventare culto a sé stante, pubblicata in CD e remixata per anni.
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
LucasArts portò il punta-e-clicca a un nuovo livello con Monkey Island 2, che sfruttava appieno le capacità grafiche e sonore dell’Amiga. Il motore SCUMM migliorato permetteva dialoghi ramificati, enigmi complessi e interazioni molto più raffinate. Guybrush Threepwood, un personaggio che all'epoca era un punto di riferimento per tutto il mondo dell'intrattenimento, si muoveva tra isole tropicali e tombe voodoo in un'avventura che alternava comicità demenziale a momenti surreali e malinconici. La conversione Amiga richiedeva molti dischetti, ma chi era disposto a gestire il continuo cambio floppy veniva ricompensato da un'esperienza completa, non inferiore alla controparte PC.
Another World
Eric Chahi creò un’opera d'arte interattiva che, più che un videogioco, sembrava un cortometraggio giocabile. Another World era privo di HUD, testi o tutorial: tutto si imparava tramite tentativi e osservazione. Le animazioni vettoriali rotoscopiche conferivano realismo e fluidità a ogni movimento. Il protagonista, uno scienziato catapultato su un pianeta alieno, doveva sopravvivere tra creature ostili, enigmi ambientali e fughe a tempo. Ogni schermata sembrava un quadro animato, e il gioco lasciava spazio all'interpretazione personale, anticipando tematiche poi diventate ricorrenti nel design moderno. E come non ricordare gli effetti sonori, evocativi e impressionati come pochi altri.
Lemmings
Sviluppato da DMA Design, Lemmings era tanto semplice da comprendere quanto difficile da padroneggiare. Bisognava salvare un certo numero di lemming per livello, assegnando loro compiti come scavare, costruire, esplodere o paracadutarsi. Ogni azione era a tempo e influiva sul comportamento del gruppo. Le musiche rielaboravano brani folk e classici in chiave chiptune, rendendo l'atmosfera quasi infantile, in contrasto con l'elevato tasso di mortalità delle creaturine verdi. Con oltre 100 livelli, un editor e una curva di difficoltà ben studiata, Lemmings divenne un fenomeno internazionale e aprì la strada ai puzzle game intelligenti su home computer.
Cannon Fodder
Dietro la grafica caricaturale e le musiche catchy si nascondeva una critica al militarismo e alla logica della guerra. Cannon Fodder si giocava interamente con il mouse: bastava cliccare per spostare i soldatini e sparare. Le missioni diventavano via via più complesse, con nemici meglio armati, mine, veicoli e obiettivi multipli. Ogni soldato aveva un nome, e quando moriva veniva commemorato nella schermata dei caduti, in una lunga fila crescente di lapidi. L'impatto visivo era immediato, la giocabilità assuefacente, e l'umorismo nero lo rendeva un titolo che lasciava il segno, anche dopo lo spegnimento del computer.
Sensible Soccer
Il re del calcio arcade su Amiga. Sensible Soccer rinunciava al realismo visivo per puntare tutto sulla giocabilità. La visuale dall’alto, la fisica del pallone e i movimenti rapidi dei giocatori restituivano un'esperienza frenetica e imprevedibile. Le squadre erano tantissime, con tornei personalizzabili, e le rose includevano nomi alterati dei campioni del tempo. Ogni tocco di palla era influenzato da direzione, velocità e effetto. Il multiplayer su tastiera o joystick era uno dei punti di forza principali: pochi giochi hanno cementato così tante amicizie – e litigi – tra compagni di classe e cugini nel weekend.
Speedball 2: Brutal Deluxe
Ambientato in un futuro distopico, Speedball 2 era una sintesi letale di sport violento, gestione squadra e adrenalina. Le partite si svolgevano in arene chiuse con rimbalzi, placcaggi e power-up. Ogni match era un'esplosione di metallo, sangue e velocità, mentre i bonus a bordo campo modificavano punteggio e prestazioni. Le musiche techno-industrial e la grafica metallica facevano sentire il giocatore immerso in un mondo brutale e senza compromessi. I giocatori potevano essere potenziati tra le partite, il che conferiva al tutto un tocco gestionale inaspettato e vincente. Non era solo un arcade, ma una visione del futuro.
Flashback
Delphine Software confezionò un thriller sci-fi con uno stile visivo vicino a quello di un film animato. Conrad B. Hart, il protagonista, scappava da una colonia penale, indagava su cospirazioni aliene e recuperava la memoria. Ogni movimento era animato in rotoscoping con una fluidità mai vista, che rendeva ogni salto, corsa o colpo incredibilmente realistico. L'interfaccia minimale lasciava spazio alla narrazione e all'atmosfera. Il gioco includeva sezioni di combattimento, platforming e interazione con NPC, alternando momenti riflessivi a sparatorie intense. Un capolavoro di ritmo e atmosfera, tanto da essere considerato uno dei migliori titoli Amiga di sempre.
The Chaos Engine
Un twin-stick shooter ante-litteram, ambientato in un universo steampunk vittoriano e ispirato a William Gibson. Ogni partita si affrontava scegliendo due tra sei mercenari, ciascuno con armi e abilità diverse. La cooperativa a due giocatori era tra le più riuscite su Amiga, ma anche da soli si poteva contare su un'IA di supporto degna di nota. I livelli erano intricati, pieni di interruttori, chiavi e segreti. L’estetica cupa, i fondali dettagliati e le colonne sonore elettroniche componevano un mondo coerente, crudo e affascinante. The Bitmap Brothers riuscirono a creare un universo riconoscibile in pochi pixel e battiti per minuto.
Giunti alla fine del percorso, bisogna sottolineare un concetto: è impossibile riassumere ciò che ha significato l'Amiga in termini di evoluzione tecnologica e cosa ha rappresentato in quell'epoca storica. Così come è impossibile scegliere solamente 10 titoli, perché inevitabilmente a tutti noi ne tornerà in mente qualcun altro mentre leggiamo l'articolo. Io stesso, mentre scrivevo, ho ripensato ai vari Warcraft, The Lost Vikings, Gods, Simon the Sorcerer, Golden Axe, Zool, Chuck Rock, The Manager, Stunt Car Racer, Syndicate, senza neanche concentrarmi troppo. Prendiamola così: come un'occasione per rispolverare i propri ricordi personali, magari citando nei commenti i propri titoli Amiga preferiti.
12 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infofloppy da 3.5 pollici, non 1.44.
1.44 Mb era la capacità di quelli doppia faccia (720kb per quelli singola faccia)
Se posso aggiungere metterei anche:
Hirred Guns, Agony, (ovviamente tutti i punta e clicca di Lucas), I vari giochi di guida come Lotus e Jaguar, elvira 2 cerberus, It came from the desert, Cruise for a Corpse, e me ne vengono in mente migliaia, ma starei qui tutto il giorno a scrivere XD
floppy da 3.5 pollici, non 1.44.
1.44 Mb era la capacità di quelli doppia faccia (720kb per quelli singola faccia)
Doppio lato, doppia densità = 720 KBytes, 880 KBytes su Amiga (FFS).
Doppio lato, alta densità = 1,44 MBytes, 1,76 MBytes su Amiga, solo con drives specifici ( " XL " ).
Salvo diverso tipo di formattazione.
Cmq quasi impossibile fare una top 10, i giochi per amiga erano troppi e tanti molto belli.
Per me un titolo bellissimo, ma quasi sconosciuto era M.U.D.S.
Il declino dell'Amiga fu dovuto soprattutto alla tirchieria di Commodore che si è cullata per anni negli allori ritardando lo sviluppo di nuovi chipset nonostante che negli anni 80 di soldi ne avesse. L'AGA sarebbe dovuto arrivare 2-3 anni prima perché già a inizio anni 90 i chipset precedenti erano vecchi e non stavano più dietro ai PC con le VGA che avevano più "muscoli". Per esempio Monkey Island 2 citato nell'articolo nella versione Amiga era inferiore sia come grafica e sia come audio rispetto al PC. Quindi purtroppo è sbagliato dire che non era inferiore alla controparte PC.
L'Amiga recuperò terreno con l'AGA ma era tardi e anche lì la tirchieria di Commodore colpì ancora: il chip Paula rimase lo stesso del 1985, lettore floppy ancora da 880 kb persino sull'A4000 con 030 (solo il top di gamma A4000 con 040 aveva quello da 1,76 MB) etc. etc.
Qui c'è un bell'articolo sull'argomento evoluzione grafica PC e Amiga:
https://oldgamesitalia.net/category...fida-dei-colori (da leggere dal basso verso l'alto)
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