Un chipset di PlayStation 2 incluso in ogni PlayStation 3?

Un chipset di PlayStation 2 incluso in ogni PlayStation 3?

La rivista giapponese Ultra One rivela importanti indiscrezioni riguardo l'hardware della nuova console di Sony.

di pubblicata il , alle 11:00 nel canale Videogames
SonyPlaystation
 
111 Commenti
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fek07 Giugno 2006, 15:02 #31
Originariamente inviato da: DevilsAdvocate
@norfildur

Una battuta abbastanza fuori luogo temo, visto che con linux a bordo la PS3 avrebbe
davvero tutte le capacita' dell'home computing (esclusi i giochi ovviamente), ed il
supporto ad una versione "libera" di linux e' stato quantomento annunciato....
(poi ovviamente, non sapremo quanto "libera" finche' PS3 non esce)


Devils, la versione libera non e' stata annunciata, il Linux dentro la PS3 e' fortemente customizzato ed e' bloccato. Non ci farai mai girare ne' OpenOffice ne' Firefox ne' nient'altro oltre a quello che Sony ti vuol far girare.
Murakami07 Giugno 2006, 15:07 #32
Originariamente inviato da: Coyote74
Perchè tu vuoi dire che quel popo di HW che ha la PS3 dentro al case dovrebbe faticare a far girare quei 4 poligoni in croce della PS2 in emulazione? Insomma, ha un processore da 3 Ghz, una scheda video di ultima generazione, delle ram ultra veloci, un bus di interconnessione diretta tra CPU, GPU e memoria e non ce la farebbe a emulare una PS2? Saremmo messi ben male... oltretutto la banda del GS di cui parli è teorica e dubito fortemente che la PS2 la saturasse. Poi non sono un tecnico, quindi parlo in maniera spannometrica e approssimativa, quindi potresti anche aver ragione tu, ma mi devi prima di tutto spiegare bene a quale banda del GS ti riferisci e quale sarebbe il problema che sorgerebbe.

Molti effetti della PS2 (es. motion blur) sono ottenuti tramite buffer di accumulazione, possibili grazie ai 48 gigabyte di banda passante che i 4 megabyte di RAM "fusa" al chip grafico (EDRAM, embedded DRAM) tramite bus a 2560 bit può vantare. La PS3 non ha nulla di tutto ciò e, per quanto potente, non ha la bandwidth per fare le stesse cose nello stesso modo: ci vorrebbe, più che un'emulazione, una "riscrittura" del software per fare motion blur, che so, attraverso i vertex shader, e questo non è ovviamente possibile.
La questione non è banale: su forum ben più tecnici di questo se ne discute da tempo e persino sviluppatori PS2 si chiedono come il chip GS possa essere emulato senza EDRAM.
EDIT: vedo che fek è intervenuto...sarebbe ovviamente gradito un suo parere a questo proposito.
fek07 Giugno 2006, 15:12 #33
Non e' ho la piu' pallida idea, io e la PS2 non andiamo molto d'accordo
Coyote7407 Giugno 2006, 15:14 #34
Originariamente inviato da: fek
Non e' ho la piu' pallida idea, io e la PS2 non andiamo molto d'accordo


LOL
Coyote7407 Giugno 2006, 15:16 #35
Originariamente inviato da: Murakami]Molti effetti della PS2 (es. motion blur) sono ottenuti tramite buffer di accumulazione, possibili grazie ai 48 gigabyte di banda passante che i 4 megabyte di RAM "
2560[/B] bit può vantare. La PS3 non ha nulla di tutto ciò e, per quanto potente, non ha la bandwidth per fare le stesse cose nello stesso modo: ci vorrebbe, più che un'emulazione, una "riscrittura" del software per fare motion blur, che so, attraverso i vertex shader, e questo non è ovviamente possibile.
La questione non è banale: su forum ben più tecnici di questo se ne discute da tempo e persino sviluppatori PS2 si chiedono come il chip GS possa essere emulato senza EDRAM.
EDIT: vedo che fek è intervenuto...sarebbe ovviamente gradito un suo parere a questo proposito.


OK, ma se si tratta di accumulo nel buffer, che per la PS2 è di 4MB, la PS3 non potrebbe accumulare i dati nei 256MB, che sono si più lenti, ma molto più capienti? Parlo da inesperto, quindi se hai da stroncare la mia domanda fallo pure senza problemi
Murakami07 Giugno 2006, 15:20 #36
Originariamente inviato da: fek
Non e' ho la piu' pallida idea, io e la PS2 non andiamo molto d'accordo

Ma non ghe credo...
fek, ho saputo che hai partecipato alla creazione di "Wipeout Fusion" (ergo, qualcosa di PS2 dovrai pur sapere... ): cosa è andato storto nello sviluppo di quel gioco, non propriamente un capolavoro ne di gameplay ne di programmazione?
Coyote7407 Giugno 2006, 15:24 #37
Originariamente inviato da: Murakami
Ma non ghe credo...
fek, ho saputo che hai partecipato alla creazione di "Wipeout Fusion" (ergo, qualcosa di PS2 dovrai pur sapere... ): cosa è andato storto nello sviluppo di quel gioco, non propriamente un capolavoro ne di gameplay ne di programmazione?


E' andato storto che c'era Fek come programmatore
Ovviamente scherzo, Fek non prendertela è solo una battuta
Murakami07 Giugno 2006, 15:25 #38
Originariamente inviato da: Coyote74
OK, ma se si tratta di accumulo nel buffer, che per la PS2 è di 4MB, la PS3 non potrebbe accumulare i dati nei 256MB, che sono si più lenti, ma molto più capienti? Parlo da inesperto, quindi se hai da stroncare la mia domanda fallo pure senza problemi

Non è che io sia un grande esperto, ma temo che non si possa barattare la capienza con la velocità: per ottenere quel motion blur a quel modo il frame buffer deve essere trattato a un certo "ritmo", altrimenti non credo ne possa uscire nulla di decente...
Ad ogni modo, non sono un programmatore e l'emulazione, di per sè, è un argomento estremamente complesso: dico solo che, per assurdo, mi sembra più fattibile quella dell'X360 (pur con un'architettura completamente diversa rispetto all'Xbox, sia nella CPU che nella GPU, dove nVidia ne detiene la proprietà intellettuale), dato che non vedo colli di bottiglia hardware che la possano precludere.
Coyote7407 Giugno 2006, 15:30 #39
Originariamente inviato da: Murakami
Non è che io sia un grande esperto, ma temo che non si possa barattare la capienza con la velocità: per ottenere quel motion blur a quel modo il frame buffer deve essere trattato a un certo "ritmo", altrimenti non credo ne possa uscire nulla di decente...
Ad ogni modo, non sono un programmatore e l'emulazione, di per sè, è un argomento estremamente complesso: dico solo che, per assurdo, mi sembra più fattibile quella dell'X360 (pur con un'architettura completamente diversa rispetto all'Xbox), dato che non vedo colli di bottiglia hardware che la possano precludere.


Scusa, ma se il collo di bottiglia risale al GS (che è il chipset grafico della PS2), lo stesso identico problema lo avrebbero anche mettendo dentro alla PS3 il processore della PS2 (come da notizia), perchè tanto la scheda grafica è sempre una GF7800. Oppure no? Invece in questo caso la Sony garantisce la riproduzione dei giochi PS2
DevilsAdvocate07 Giugno 2006, 15:31 #40
Originariamente inviato da: TNR Staff
Quindi con 600 euro di PS3 mi posso gestire un sequencer con effetti e vst che normalmente gestisco con un pc che costa il doppio?

Quante sparate


1) L'applicazione "con effetti e vst" dubito sia home computing, piuttosto la metterei nel settore di nicchia dei compositori di musica. Comunque:

2) Ammesso che sotto linux esista un'applicazione simile,(proverei museseq) visto che gli effetti sono in genere
fatti in floating point se durante il porting il codice viene ottimizzato per Cell non solo puoi
gestire il tuo sequencer, ma lo gestisci pure piu' in fretta.....
(oltre ad aver speso la meta', come dici tu , l'unica cosa e' trovare una scheda
sonora usb esterna -con porta midi- che abbia drivers per linux,molto meglio se OSS)

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