Metro Exodus mostra i benefici dalla tecnologia NVIDIA RTX per il ray-tracing
Epic Games non è l'unica a sfornare risultati pregevoli grazie alle recenti tecnologie di ray-tracing: dal GDC 2018 arriva anche il teaser del nuovo Metro Exodus
di Rosario Grasso pubblicata il 26 Marzo 2018, alle 12:41 nel canale VideogamesNVIDIAKoch Media
4A Games ha rilasciato un video che evidenzia l'implementazione del ray-tracing in Metro Exodus servendosi della piattaforma NVIDIA RTX basata su DirectX Raytracing. Come noto, parliamo del metodo di rendering per immagini che si avvicinano al fotorealismo per quanto riguarda la gestione dell'illuminazione, calcolata su tutti i pixel che compongono la schermata.
Questo naturalmente richiede molte risorse di calcolo, limitando, nella prima fase, gli sviluppatori a un approccio ibrido, per metà incentrato sulla tradizionale tecnica di rasterizzazione, per l'altra metà sul ray-tracing. L'illuminazione globale pre-renderizzata garantisce comunque risultati buoni, ma presenta importanti compromessi per quanto riguarda la dinamicità della scena, oltre a richiedere molta memoria.
Le precedenti soluzioni in tempo reale, invece, erano limitate per quanto riguarda la distanza alla quale la luce si propagava, i dettagli dietro gli oggetti e la resa in concomitanza dei bordi degli oggetti. Questo rendeva le scene poco realistiche. "Ma siamo giunti al punto in cui l'hardware può gestire in maniera bruta molteplici raggi per ogni pixel arrivando a coprire centinaia di metri per ogni frame", spiega Oleksandr Shyshkovtsov, CTO di 4A, in un blog post.
Non è la prima volta che vediamo NVIDIA RTX in azione: la scorsa settimana, infatti, ci aveva impressionato la demo di Star Wars basata su Unreal Engine 4, anch'essa proveniente dal GDC. Rivelato per la prima volta alla press conference Microsoft all'E3 2017, Metro Exodus sarà il terzo episodio della serie di videogiochi Metro basata sui romanzi di Dmitry Glukhovsky. Uscirà nella seconda parte dell'anno: altri dettagli si trovano qui.
17 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infobeh, diciamo che "alto dettaglio" dal punto di vista del preset può anche starci, a fare la differenza saranno le killer option, come sempre.
I prequel non risentivano troppo della macro impostazione, ma + appunto degli effettucci di cui sopra.
Seguirò sicuramente il titolo e per amicizia/lavoro avrò anche modo di provarlo su macchine particolarmente corazzate, ma solo per il gusto di monitorare.
Il gioco in quanto tale lo prenderò per PS; sulla corsa al maxaggio ed affini ho smesso di scendere a compromessi da tempo.. Tempo che da anni non ho neppure + a disposizione.
oddio sulla differenza nei video precedenti direi che è normale, visto che era già stato implementato e quindi già presente nelle prime dimostrazioni.
Solo adesso magari hanno evidenziato/specificato che c'è.
Che poi sia stato introdotto in maniera blanda può essere, ma c'è sempre da vedere quanto pesi; considera che parliamo cmq di un fps e con location storicamente implementate anche su spazi aperti, non credo sia facile la commistione tra la gestione dell'open e il garantire una certa fluidità durante le dinamiche di fuoco.
bho
Credo che attualmente si sia perso di vista la priorità in termini di qualità grafica, non si stia facendo nulla con intelligenza. Cosa me ne faccio della luce (che in questo video manco si vede la differenza di qualità quando l'acqua è palesemente finta e le piante fanno ancora vomitare. Se non avessi letto l'articolo e avessi visto solo il video avrei pensato "un altro gioco che non supera crysis 1".Letto anche io come commento di un utente di reddit.
Il passa parola lo ha fatto diventare un dato di fatto.
W internet
L'AI non serve, i giochi che tirano di più sono i multiplayer su PC e i film interattivi su Playstation.
Quindi cosa te ne fai?
Sempre lieto di essere smentito comunque: magari con le schede più computing oriented della concorrenza si potrà giocare uguale o meglio, ma ho grossissimi dubbi.
Essenzialmente parlo di tutti i tipi di Occlusione Ambientare tipo HBAO e simili.
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