È DMP Pica200 la GPU di Nintendo 3DS

Emergono informazioni sull'hardware della console portatile appena presentata da Nintendo. Il produttore della GPU è la giapponese Digital Media Professionals.
di Rosario Grasso pubblicata il 21 Giugno 2010, alle 09:11 nel canale VideogamesNintendo3DS
126 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoStai confrontando una GPU con unità programmabili (R200 = dx8.1) ad una interamente fixed function.
Quello che cambia è il design della pipeline (2:3 vs 4:1), il multisampling e l'edram, per il resto sono entrambe dx7.
Quello che cambia è il design della pipeline (2:3 vs 4:1), il multisampling e l'edram, per il resto sono entrambe dx7.
Ne l'R200 ne la GPU del GC sono dotate di multisampling; per il resto, dimentichi l'unità TEV del Flipper.
Probabilmente hai ragione sul multi-sampling, non so perchè ricordo che centrasse artx...
Il texture combiner aggiuntivo mi era sfuggito. (Complimenti per la memoria)
Oggi 15:36
Lasciate perdere i poligoni di sony, tanto erano sparate senza senso...(secondo me non gli bastava nemmeno la memoria)
Tradizionalmente Sony spara cazzate a vagonate, quindi probabilmente la cifra di 33 milioni è già stata fatta senza alcun effetto, di solito viene fatta sputando poligoni neri sul nero nella condizione più vantaggiosa per la GPU (si, non tutti i poligoni pesano uguale).
Per cui nel caso reale se la console riesce ad 1 milione è già tanto... se quella cifra fosse vera si parlerebbe di 550.000 poligoni per frame, una cifra esagerata.
Per il 3DS bisogna vedere se quelle cifre sono sparate o no... e poi sembra avere la "carta jolly", cioè funzioni avanzate come ombre e bloom implementate come funzioni fisse; praticamente gratuite dal punto di vista delle performance...
se usate con abilità ci tiri fuori roba pazzesca.
Eppoi, state tutti a parlare dei poligoni, ma il "fattore nextgen" dipende unicamente dal Pixel Fillrate... cioè da quanti calcoli la console riesce a fare per ogni pixel dello schermo.
Per cui nel caso reale se la console riesce ad 1 milione è già tanto... se quella cifra fosse vera si parlerebbe di 550.000 poligoni per frame, una cifra esagerata.
Per il 3DS bisogna vedere se quelle cifre sono sparate o no... e poi sembra avere la "carta jolly", cioè funzioni avanzate come ombre e bloom implementate come funzioni fisse; praticamente gratuite dal punto di vista delle performance...
se usate con abilità ci tiri fuori roba pazzesca.
Eppoi, state tutti a parlare dei poligoni, ma il "fattore nextgen" dipende unicamente dal Pixel Fillrate... cioè da quanti calcoli la console riesce a fare per ogni pixel dello schermo.
Volevo dire triangoli. Insomma togliendo gli effetti applicati e dimezzando i frame psp può arrivare agli stessi numero di triangoli calcolati dalla PS2, vale a dire 60 milioni? Insomma, qualcuno ha capito la mia domanda?
La PSP come potenza è quindi maggiormente paragonabile a un misto fra Dreamcast e GameCube, ma rispetto a questi (e la PS2) ha un vantaggio non da poco (condiviso con il 3DS): ovvero l'avere una risoluzione dello schermo inferiore a quella della TV (o comunque a quella comunemente usata per i giochi della piattaforma), pari a circa la metà, il che le permette quindi di avere una resa grafica più "ricca" e la fa più somigliare a una "PS2 portatile" che non a console inferiori.
Così si vede nei filmati e si legge nelle review. Ognuna aveva la console legata alla vita con un cavo e una cintura, per evitare facili sottrazioni di beni così preziosi.
Purtroppo il sistema non ha funzionato: a fine giornata sono state ritrovate decine di 3DS abbandonate a terra e nessuna modella era più in vista!
Ti ha risposto bene Ren: sono questioni senza senso, così come senza senso sono questi numeri sparati lì tanto per fare scena.
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