È DMP Pica200 la GPU di Nintendo 3DS

È DMP Pica200 la GPU di Nintendo 3DS

Emergono informazioni sull'hardware della console portatile appena presentata da Nintendo. Il produttore della GPU è la giapponese Digital Media Professionals.

di pubblicata il , alle 09:11 nel canale Videogames
Nintendo3DS
 
126 Commenti
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Ren21 Giugno 2010, 14:54 #71
R100 è troppo inferiore, per alcuni versi il chip Flipper è stato anche avveniristo, tanto che il know-how di Artx si è riversato con successo nel progetto R300 facendo quella fortuna di ATI che tutti noi conosciamo


Stai confrontando una GPU con unità programmabili (R200 = dx8.1) ad una interamente fixed function.

Quello che cambia è il design della pipeline (2:3 vs 4:1), il multisampling e l'edram, per il resto sono entrambe dx7.
Murakami21 Giugno 2010, 15:36 #72
Originariamente inviato da: Ren
Stai confrontando una GPU con unità programmabili (R200 = dx8.1) ad una interamente fixed function.

Quello che cambia è il design della pipeline (2:3 vs 4:1), il multisampling e l'edram, per il resto sono entrambe dx7.

Ne l'R200 ne la GPU del GC sono dotate di multisampling; per il resto, dimentichi l'unità TEV del Flipper.
PlayerGiocatore21 Giugno 2010, 16:14 #73
Scusate ragazzi, sono nuovo. Vorrei porvi una curiosità Si è detto che i poligoni girati dalla PS2 erano stati dichiarati senza effetti. Ebbene, su PSP la dichiarazione di Sony è stata 33 milioni di poligoni al secondo a 60 frame costanti con effetti di luce dinamiche, effetti avanzati di Bump Mapping e Blur. Quindi dimezzando i frame a 30 e togliendo gli effetti applicati ai poligoni PSP, questa può gestirne 60 milioni di poligoni crudi come la PS2? Senza contare poi che la GPU psp viaggia un pochino più veloce: 166MHz. Se qualcuno esperto mi potrebbe rispondere cortesemente
Ren21 Giugno 2010, 16:21 #74
Ne l'R200 ne la GPU del GC sono dotate di multisampling; per il resto, dimentichi l'unità TEV del Flipper.


Probabilmente hai ragione sul multi-sampling, non so perchè ricordo che centrasse artx...
Il texture combiner aggiuntivo mi era sfuggito. (Complimenti per la memoria)
Ren21 Giugno 2010, 16:27 #75
Scusate ragazzi, sono nuovo. Vorrei porvi una curiosità Si è detto che i poligoni girati dalla PS2 erano stati dichiarati senza effetti. Ebbene, su PSP la dichiarazione di Sony è stata 33 milioni di poligoni al secondo a 60 frame costanti con effetti di luce dinamiche, effetti avanzati di Bump Mapping e Blur. Quindi dimezzando i frame a 30 e togliendo gli effetti applicati ai poligoni PSP, questa può gestirne 60 milioni di poligoni crudi come la PS2? Senza contare poi che la GPU psp viaggia un pochino più veloce: 166MHz. Se qualcuno esperto mi potrebbe rispondere cortesemente
Oggi 15:36


Lasciate perdere i poligoni di sony, tanto erano sparate senza senso...(secondo me non gli bastava nemmeno la memoria)
Tommo21 Giugno 2010, 16:30 #76
Originariamente inviato da: PlayerGiocatore
Scusate ragazzi, sono nuovo. Vorrei porvi una curiosità Si è detto che i poligoni girati dalla PS2 erano stati dichiarati senza effetti. Ebbene, su PSP la dichiarazione di Sony è stata 33 milioni di poligoni al secondo a 60 frame costanti con effetti di luce dinamiche, effetti avanzati di Bump Mapping e Blur. Quindi dimezzando i frame a 30 e togliendo gli effetti applicati ai poligoni PSP, questa può gestirne 60 milioni di poligoni crudi come la PS2? Senza contare poi che la GPU psp viaggia un pochino più veloce: 166MHz. Se qualcuno esperto mi potrebbe rispondere cortesemente


Tradizionalmente Sony spara cazzate a vagonate, quindi probabilmente la cifra di 33 milioni è già stata fatta senza alcun effetto, di solito viene fatta sputando poligoni neri sul nero nella condizione più vantaggiosa per la GPU (si, non tutti i poligoni pesano uguale).

Per cui nel caso reale se la console riesce ad 1 milione è già tanto... se quella cifra fosse vera si parlerebbe di 550.000 poligoni per frame, una cifra esagerata.

Per il 3DS bisogna vedere se quelle cifre sono sparate o no... e poi sembra avere la "carta jolly", cioè funzioni avanzate come ombre e bloom implementate come funzioni fisse; praticamente gratuite dal punto di vista delle performance...
se usate con abilità ci tiri fuori roba pazzesca.

Eppoi, state tutti a parlare dei poligoni, ma il "fattore nextgen" dipende unicamente dal Pixel Fillrate... cioè da quanti calcoli la console riesce a fare per ogni pixel dello schermo.
PlayerGiocatore21 Giugno 2010, 16:37 #77
Originariamente inviato da: Tommo
Tradizionalmente Sony spara cazzate a vagonate, quindi probabilmente la cifra di 33 milioni è già stata fatta senza alcun effetto, di solito viene fatta sputando poligoni neri sul nero nella condizione più vantaggiosa per la GPU (si, non tutti i poligoni pesano uguale).

Per cui nel caso reale se la console riesce ad 1 milione è già tanto... se quella cifra fosse vera si parlerebbe di 550.000 poligoni per frame, una cifra esagerata.

Per il 3DS bisogna vedere se quelle cifre sono sparate o no... e poi sembra avere la "carta jolly", cioè funzioni avanzate come ombre e bloom implementate come funzioni fisse; praticamente gratuite dal punto di vista delle performance...
se usate con abilità ci tiri fuori roba pazzesca.

Eppoi, state tutti a parlare dei poligoni, ma il "fattore nextgen" dipende unicamente dal Pixel Fillrate... cioè da quanti calcoli la console riesce a fare per ogni pixel dello schermo.


Volevo dire triangoli. Insomma togliendo gli effetti applicati e dimezzando i frame psp può arrivare agli stessi numero di triangoli calcolati dalla PS2, vale a dire 60 milioni? Insomma, qualcuno ha capito la mia domanda?
MiKeLezZ21 Giugno 2010, 16:40 #78
Originariamente inviato da: PlayerGiocatore
Scusate ragazzi, sono nuovo. Vorrei porvi una curiosità Si è detto che i poligoni girati dalla PS2 erano stati dichiarati senza effetti. Ebbene, su PSP la dichiarazione di Sony è stata 33 milioni di poligoni al secondo a 60 frame costanti con effetti di luce dinamiche, effetti avanzati di Bump Mapping e Blur. Quindi dimezzando i frame a 30 e togliendo gli effetti applicati ai poligoni PSP, questa può gestirne 60 milioni di poligoni crudi come la PS2? Senza contare poi che la GPU psp viaggia un pochino più veloce: 166MHz. Se qualcuno esperto mi potrebbe rispondere cortesemente
Il 33 MPol/s della PSP è relativo alla CPU funzionante a 333 MHz (come da specifiche costruttive); nella realtà poi per una questione di autonomia si è deciso di farla funzionare di default a 222 MHz, e quindi le capacità tecniche devono essere scalate di conseguenza (a circa 22 MPol/s, come minimo). Queste sono inoltre le capacità di calcolo della macchina, ma non è detto che tutto si traduca in grafica visualizzata a video (ci possono essere dei colli di bottiglia in RAM, Bus, GPU che riducono la quantità effettivamente espressa anche fino a più della metà.
La PSP come potenza è quindi maggiormente paragonabile a un misto fra Dreamcast e GameCube, ma rispetto a questi (e la PS2) ha un vantaggio non da poco (condiviso con il 3DS): ovvero l'avere una risoluzione dello schermo inferiore a quella della TV (o comunque a quella comunemente usata per i giochi della piattaforma), pari a circa la metà, il che le permette quindi di avere una resa grafica più "ricca" e la fa più somigliare a una "PS2 portatile" che non a console inferiori.
OldDog21 Giugno 2010, 16:41 #79
Originariamente inviato da: PhoEniX-VooDoo
P.S. ma fatemi capire, al E3 invece delle postazioni con le console, c'era una serie di tope con in mano la console?

Così si vede nei filmati e si legge nelle review. Ognuna aveva la console legata alla vita con un cavo e una cintura, per evitare facili sottrazioni di beni così preziosi.
Purtroppo il sistema non ha funzionato: a fine giornata sono state ritrovate decine di 3DS abbandonate a terra e nessuna modella era più in vista!
Murakami21 Giugno 2010, 16:47 #80
Originariamente inviato da: PlayerGiocatore
Volevo dire triangoli. Insomma togliendo gli effetti applicati e dimezzando i frame psp può arrivare agli stessi numero di triangoli calcolati dalla PS2, vale a dire 60 milioni? Insomma, qualcuno ha capito la mia domanda?

Ti ha risposto bene Ren: sono questioni senza senso, così come senza senso sono questi numeri sparati lì tanto per fare scena.

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