È DMP Pica200 la GPU di Nintendo 3DS

È DMP Pica200 la GPU di Nintendo 3DS

Emergono informazioni sull'hardware della console portatile appena presentata da Nintendo. Il produttore della GPU è la giapponese Digital Media Professionals.

di pubblicata il , alle 09:11 nel canale Videogames
Nintendo3DS
 
126 Commenti
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checo22 Giugno 2010, 08:18 #101
Originariamente inviato da: elevul
E concordo che è possibile che lo stesso problema si presenti anche sulla nuova psp, visto che ci hanno messo il cell.


hanno messo cosa?
non hanno messo il cell e non ce lo metteranno a mio avviso.
la ragione è presto detta.
quanto conuma un cell? semplificalo fin che vuoi, fai un die shrink, consuma ancora troppo.
più facile usino arm a9 quad core
PhoEniX-VooDoo22 Giugno 2010, 09:02 #102
ma dov'e la niuss di sta psp2 quad core? cmq temo che manchi ancora un era geologica alla sua uscita, così a occhio..
lorez22 Giugno 2010, 11:37 #103
@PhoEniX-VooDoo
I tuoi occhi non vedono la stessa immagine di una scena qualsiasi che stai guardando. La differenza tra le due "inquadrature" è ciò che produce la stereoscopia e dà l'effetto di profondità. La stessa cosa fa il 3ds. Renderizza due immagini diverse, prese da due angolazioni diverse sull'asse orizzontale, della stessa scena e poi le propone una all'occhio destro e una al sinistro perchè tu possa ricostruire un'immagine sola stereoscopica.
PhoEniX-VooDoo22 Giugno 2010, 11:49 #104
Originariamente inviato da: lorez
@PhoEniX-VooDoo
I tuoi occhi non vedono la stessa immagine di una scena qualsiasi che stai guardando. La differenza tra le due "inquadrature" è ciò che produce la stereoscopia e dà l'effetto di profondità. La stessa cosa fa il 3ds. Renderizza due immagini diverse, prese da due angolazioni diverse sull'asse orizzontale, della stessa scena e poi le propone una all'occhio destro e una al sinistro perchè tu possa ricostruire un'immagine sola stereoscopica.


ma invece di renderizzare due volte la "stessa scena", non converrebbe renderizzarla una volta sola leggermente più larga (tipo in 500x240) e poi mandare ad un occhio 480 pixel partendo da sinistra ed all'altro 480 pixel partendo da destra?? così ottieni l'effetto angolazione in un solo passaggio, no?
LdM9522 Giugno 2010, 13:49 #105
http://www.youtube.com/watch?v=DqIpy8Wq06U RE revelation in real time
elevul22 Giugno 2010, 14:01 #106
Originariamente inviato da: PhoEniX-VooDoo
ma invece di renderizzare due volte la "stessa scena", non converrebbe renderizzarla una volta sola leggermente più larga (tipo in 500x240) e poi mandare ad un occhio 480 pixel partendo da sinistra ed all'altro 480 pixel partendo da destra?? così ottieni l'effetto angolazione in un solo passaggio, no?


No, perché il campo visivo di ogni occhio si sovrappone, in parte a quello dell'altro occhio.
Non sono completamente indipendenti.
Ren22 Giugno 2010, 14:04 #107
ma invece di renderizzare due volte la "stessa scena", non converrebbe renderizzarla una volta sola leggermente più larga (tipo in 500x240) e poi mandare ad un occhio 480 pixel partendo da sinistra ed all'altro 480 pixel partendo da destra?? così ottieni l'effetto angolazione in un solo passaggio, no?


Credo di aver letto che l'intera geometria del frame va ricalcolata per impostare una diversa angolazione della luce, questo ovviamente se l'effetto è calcolato il real-time dalla gpu, ma può anche essere calcolato ex-post da un processore specializzato, come si fa nei televisori 3D con sorgenti non native.

Aspettiamo che escano altri dettagli, per adesso sappiamo che la gpu ha una potenza simile al NGC.
PhoEniX-VooDoo22 Giugno 2010, 14:15 #108
Originariamente inviato da: elevul
No, perché il campo visivo di ogni occhio si sovrappone, in parte a quello dell'altro occhio.
Non sono completamente indipendenti.


intendo cosi:

Link ad immagine (click per visualizzarla)

la parte gialla va a un occhio, quella verde all'altro ed entrambe condividono buona parte della stessa scena; i due bordi rappresentano quello che non vedi chiudendo un occhio e viceversa.

non capisco perche renderizzare una volta l'imamgine gialla ed una volta quella verde, quando puoi renderizzare una sola imamagine un pelo più larga e poi mandare le parti che servono all'occhio giusto
Tommo22 Giugno 2010, 14:26 #109
Originariamente inviato da: PhoEniX-VooDoo
non capisco perche renderizzare una volta l'imamgine gialla ed una volta quella verde, quando puoi renderizzare una sola imamagine un pelo più larga e poi mandare le parti che servono all'occhio giusto


E' perchè l'immagine gialla e verde sono fatte con 2 telecamere diverse orientate diversamente e distanti alcuni centimetri, quindi sono due immagini (seppur poco) completamente diverse.
Serve per forza se si vuole simulare la stereoscopia degli occhi...

Comunque la GPU sembra potente come il GameCube per quanto riguarda i poligoni, ma sembrerebbe essere potentissima per quanto riguarda il fillrate, che è il parametro più importante:

-DS: 30M
-iPhone 3GS: 250M
-PSP: 664M
-3DS: 1600M
-Xbox 360: 4000M

E' il paramentro più importante perchè misura la complessità degli effetti che possono essere applicati al singolo triangolo, ed è vitale per creare una resa "next gen"...
in effetti il video di RE5 sembra confermare che è una scelta giusta.
ConteZero22 Giugno 2010, 14:29 #110
Avete presente le card olografiche che danno con le merendine ?
Anziché in piano i pixel sono su una superifice "a dente di sega".
Quelli che "danno a destra" sono il semiquadro dell'occhio sinistro, quelli che "danno a sinistra" sono il semiquadro dell'occhio destro.

Mi pare la cosa più semplice.

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