Confermati i piani di Valve su Steam per Linux

Confermati i piani di Valve su Steam per Linux

Si torna a parlare della versione Linux di Steam: Phoronix sostiene di essere stato negli uffici di Valve, riportando che lo stesso Gabe Newell ha confermato l'esistenza del progetto.

di pubblicata il , alle 09:48 nel canale Videogames
Steam
 
82 Commenti
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s12a27 Aprile 2012, 23:30 #61
Originariamente inviato da: kernelex
gli utenti linux se ne sbattono altamente dei giochi. linux è usato per altri scopi, motivi, sentimenti.


Mi sembra una scusa. Non dico da parte tua, ma molti utenti Linux integralisti effettivamente ragionano cosi`. Quando diverso tempo fa ho provato a chiedere informazioni per utility su overclock e similia per questo OS, mi e` stato risposto similmente "su Linux non si fa overlock".

Personalmente se avessi un supporto [U]completo[/U] alle periferiche ed i componenti hardware che ho (che non sia solo "basta che funzioni". Non basta), oltre ad esserci giochi e software come su Windows, passerei a Linux in pianta stabile anche io. Gia` praticamente la totalita` del software che uso e` free ed open source. Purtroppo c'e` sempre qualche problema che mi impedisce la transizione, e molto spesso e` lo stesso anche per gli sviluppatori (non e` solo una questione di market share).
kernelex28 Aprile 2012, 01:23 #62
@s12a

volevo dire una cosa molto semplice: chi vorrebbe produrre giochi per linux, farebbe bene a lasciar stare; soldi e tanto tempo risparmiato:

1: chi usa linux non bada ai giochi. chiedi che mestiere o tipi di studio fa la sua utenza.
2: per sviluppare giochi e applicazioni su linux, c'è bisogno di un sistema "omogeneo", impossibile su linux per sua stessa natura.

su linux scordati un supporto completo hardware e software.
seguo la sua evoluzione da 10 anni, e potrei disegnarti la strada dei suoi prossimi 10 anni.

queste cose che stiamo dicendo adesso, sono state ampiamente dibattute e approfondite molti anni fa, e dopo molti anni, siamo ancora qui a parlare delle stesse cose.
Family Guy28 Aprile 2012, 12:00 #63
windows è il s.o. meno "omogeneo" di tutti ma i giochi li sviluppano, non è quello il problema
gaxel28 Aprile 2012, 13:32 #64
Originariamente inviato da: Family Guy
windows è il s.o. meno "omogeneo" di tutti ma i giochi li sviluppano, non è quello il problema


Hanno cominciato a sviluppare giochi per Windows quanod Microsoft ha rilasciato delle DirectX decenti... e ora si sviluppa in DirectX, non per Windows... tant'è che la maggior parte degli engine è portabilissimo tra piattaforme anche diverse come Windows in DX11, Xbox360 che ha un sovrainsieme delle DX9 e PS3 che è OpenGL...

Hardware --> Drivers --> SO --> Librerie (DX, OpenGL, ecc..) --> Engine --> Gioco... l'engine vede solo le librerie, quello sotto è trasparente. Se l'engine supporta diverse librerie, il gioco può essere portato ovunque senza cambiare una virgola, al di là di qualche ottimizzazione.
jappilas28 Aprile 2012, 14:28 #65
Originariamente inviato da: Family Guy
windows è il s.o. meno "omogeneo" di tutti ma i giochi li sviluppano, non è quello il problema
non ti far ingannare dalle novità architetturali introdotte da una release all'altra o magari dalle differenze funzionali tra versioni diverse di una stessa release, quel che conta sono le API e ABI (soprattutto le interfacce binarie), e da quel lato, windows è notevolmente omogeneo...
se io sviluppo in funzione di una certa API, a meno di casi particolari (utilizzo di interfacce non documentate kernel mode, driver, o accesso diretto all' hw da userland) posso sostanzialmente coprire con una sola code base tutte le versioni di windows a partire da quella su cui quell' API è stata introdotta - e trattarle come un unico target (certo un' applicazione che faccia uso di DirectWrite o un driver WDDM non funzionerà su win2k, ma un' applicazione win32 scritta ai tempi di win98 funzionerà senza problemi anche sotto 7)

certo, allo stato attuale dovrò distribuire e supportare versioni del mio programma, a 32 e a 64 bit, magari con o senza supporto per api introdotte da vista in poi come appunto DirectWrite per il rendering del testo..
ma anche in questo modo sono 4 versioni in tutto, confrontate con le
2 (32/64 bit ) x <distribuzioni supportate> x <release della distribuzione rientranti nel lifetime del mio prodotto>
che dovrei avere su linux ...
Family Guy28 Aprile 2012, 15:05 #66
in linux l'unica differenza è che le librerie grafiche sono OpenGL e non directx

per distribuire il software bastano un .deb ed un .rpm e sono coperte tutte le distribuzioni (come fanno tutte le aziende che supportano linux)

certo c'è la questione 32/64 bit ma non mi pare che il client steam sia a 64 bit... e comunque il problema c'è anche in windows
kernelex28 Aprile 2012, 15:12 #67
Originariamente inviato da: Family Guy
windows è il s.o. meno "omogeneo" di tutti ma i giochi li sviluppano, non è quello il problema


windows è il sistema che mantiene compatibilità anche con programmi di millemila anni fa.

su slackware 10 avevo aggiornato perl a current: da perl ufficiale 10 a current 10 di slacky, il 70% dei prog che richiedevano quelle librerie non andavano più.
una notte insonne per ricompilare tutti i programmi linkandoli alle nuove librerie.

c'è poca gazzosa da produrre a parole: linux in queste condizioni, non è un sistema dove puoi far girare dei giochi.
a meno che, da produttore di giochi, non supporti solo una distro di uso comune come ubuntu, opensuse o altro.
dopo questo, poi c'è la questione del preistorico xorg e dei driver nvidia che non sono estremamente prestanti, ... per non parlare di quelli ATI ww

p.s. come tutti i giorni, sto leggendo e scrivento dalla mia bellissima deepin
WarDuck28 Aprile 2012, 15:15 #68
Originariamente inviato da: Family Guy
windows è il s.o. meno "omogeneo" di tutti ma i giochi li sviluppano, non è quello il problema


Ma evitiamo di dire castronerie. Prova ad argomentare la tua affermazione quantomeno.
Family Guy28 Aprile 2012, 15:21 #69
Bisogna capire cosa intendete voi per omogeneo... una tipica installazione windows comprende "pezzi" provenienti dalle parti più disparate
jappilas28 Aprile 2012, 15:41 #70
Originariamente inviato da: Family Guy
in linux l'unica differenza è che le librerie grafiche sono OpenGL e non directx

per distribuire il software bastano un .deb ed un .rpm e sono coperte tutte le distribuzioni (come fanno tutte le aziende che supportano linux)

certo c'è la questione 32/64 bit ma non mi pare che il client steam sia a 64 bit... e comunque il problema c'è anche in windows
hai letto il post precedente?
direi di no, perchè io facevo riferimento alla compatibilità all' indietro e in avanti da una versione all' altra del sistema, e in pratica al mantenimento anche delle API cosiddette deprecate (su windows una api deprecata è una api il cui uso è scoraggiato in nuove applicazioni ma il cui supporto è mantenuto, di modo che le applicazioni che ne fanno uso possano continuare a funzionare, e dove questo non sussista, si definisce e si indica chiaramente un periodo di mantenimento di modo che gli sviluppatori possano regolarsi di conseguenza - su linux una api deprecata è una api che oltre ad essere scoraggiata perchè obsoleta, non sicura, ecc, non è più supportata di punto in bianco, con le applicazioni che ne facevano uso che cessano di funzionare a seguito dell' aggiornamento della libreria che la esportava (o del kernel stesso, nel caso di driver/moduli) e gli sviluppatori costretti a riscriverle in funzione della nuova api... per di più spesso senza preavviso e in tempi brevi a seconda di come "gira" agli sviluppatori delle librerie stesse, e senza tempi di mantenimento, a volte intenzionalmente proprio per forzare i consumatori delle api a inseguire, affinchè l' ecosistema sw non dia un' impressione di staticità, come se quello fosse il problema maggiore, e non l' usabilità / funzionalità del sistema...) che solo apparentemente possono rappresentare un problema secondario, in realtà fondamentale nel quadro di un supporto continuativo a una piattaforma informatica...

deb ed rpm sono solo formati di pacchetti contenenti i file da installare e metadati descriventi le dipendenze, coprono sì tutte le distribuzioni ma solo per quanto riguarda il deployment del software - in che modo ne faciliterebbero, unificandolo, il processo di creazione?

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