Confermati i piani di Valve su Steam per Linux

Si torna a parlare della versione Linux di Steam: Phoronix sostiene di essere stato negli uffici di Valve, riportando che lo stesso Gabe Newell ha confermato l'esistenza del progetto.
di Rosario Grasso pubblicata il 26 Aprile 2012, alle 09:48 nel canale VideogamesSteam
82 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMi sembra una scusa. Non dico da parte tua, ma molti utenti Linux integralisti effettivamente ragionano cosi`. Quando diverso tempo fa ho provato a chiedere informazioni per utility su overclock e similia per questo OS, mi e` stato risposto similmente "su Linux non si fa overlock".
Personalmente se avessi un supporto [U]completo[/U] alle periferiche ed i componenti hardware che ho (che non sia solo "basta che funzioni". Non basta), oltre ad esserci giochi e software come su Windows, passerei a Linux in pianta stabile anche io. Gia` praticamente la totalita` del software che uso e` free ed open source. Purtroppo c'e` sempre qualche problema che mi impedisce la transizione, e molto spesso e` lo stesso anche per gli sviluppatori (non e` solo una questione di market share).
volevo dire una cosa molto semplice: chi vorrebbe produrre giochi per linux, farebbe bene a lasciar stare; soldi e tanto tempo risparmiato:
1: chi usa linux non bada ai giochi. chiedi che mestiere o tipi di studio fa la sua utenza.
2: per sviluppare giochi e applicazioni su linux, c'è bisogno di un sistema "omogeneo", impossibile su linux per sua stessa natura.
su linux scordati un supporto completo hardware e software.
seguo la sua evoluzione da 10 anni, e potrei disegnarti la strada dei suoi prossimi 10 anni.
queste cose che stiamo dicendo adesso, sono state ampiamente dibattute e approfondite molti anni fa, e dopo molti anni, siamo ancora qui a parlare delle stesse cose.
Hanno cominciato a sviluppare giochi per Windows quanod Microsoft ha rilasciato delle DirectX decenti... e ora si sviluppa in DirectX, non per Windows... tant'è che la maggior parte degli engine è portabilissimo tra piattaforme anche diverse come Windows in DX11, Xbox360 che ha un sovrainsieme delle DX9 e PS3 che è OpenGL...
Hardware --> Drivers --> SO --> Librerie (DX, OpenGL, ecc..) --> Engine --> Gioco... l'engine vede solo le librerie, quello sotto è trasparente. Se l'engine supporta diverse librerie, il gioco può essere portato ovunque senza cambiare una virgola, al di là di qualche ottimizzazione.
se io sviluppo in funzione di una certa API, a meno di casi particolari (utilizzo di interfacce non documentate kernel mode, driver, o accesso diretto all' hw da userland) posso sostanzialmente coprire con una sola code base tutte le versioni di windows a partire da quella su cui quell' API è stata introdotta - e trattarle come un unico target (certo un' applicazione che faccia uso di DirectWrite o un driver WDDM non funzionerà su win2k, ma un' applicazione win32 scritta ai tempi di win98 funzionerà senza problemi anche sotto 7)
certo, allo stato attuale dovrò distribuire e supportare versioni del mio programma, a 32 e a 64 bit, magari con o senza supporto per api introdotte da vista in poi come appunto DirectWrite per il rendering del testo..
ma anche in questo modo sono 4 versioni in tutto, confrontate con le
2 (32/64 bit ) x <distribuzioni supportate> x <release della distribuzione rientranti nel lifetime del mio prodotto>
che dovrei avere su linux ...
per distribuire il software bastano un .deb ed un .rpm e sono coperte tutte le distribuzioni (come fanno tutte le aziende che supportano linux)
certo c'è la questione 32/64 bit ma non mi pare che il client steam sia a 64 bit... e comunque il problema c'è anche in windows
windows è il sistema che mantiene compatibilità anche con programmi di millemila anni fa.
su slackware 10 avevo aggiornato perl a current: da perl ufficiale 10 a current 10 di slacky, il 70% dei prog che richiedevano quelle librerie non andavano più.
una notte insonne per ricompilare tutti i programmi linkandoli alle nuove librerie.
c'è poca gazzosa da produrre a parole: linux in queste condizioni, non è un sistema dove puoi far girare dei giochi.
a meno che, da produttore di giochi, non supporti solo una distro di uso comune come ubuntu, opensuse o altro.
dopo questo, poi c'è la questione del preistorico xorg e dei driver nvidia che non sono estremamente prestanti, ... per non parlare di quelli ATI ww
p.s. come tutti i giorni, sto leggendo e scrivento dalla mia bellissima deepin
Ma evitiamo di dire castronerie. Prova ad argomentare la tua affermazione quantomeno.
per distribuire il software bastano un .deb ed un .rpm e sono coperte tutte le distribuzioni (come fanno tutte le aziende che supportano linux)
certo c'è la questione 32/64 bit ma non mi pare che il client steam sia a 64 bit... e comunque il problema c'è anche in windows
direi di no, perchè io facevo riferimento alla compatibilità all' indietro e in avanti da una versione all' altra del sistema, e in pratica al mantenimento anche delle API cosiddette deprecate (su windows una api deprecata è una api il cui uso è scoraggiato in nuove applicazioni ma il cui supporto è mantenuto, di modo che le applicazioni che ne fanno uso possano continuare a funzionare, e dove questo non sussista, si definisce e si indica chiaramente un periodo di mantenimento di modo che gli sviluppatori possano regolarsi di conseguenza - su linux una api deprecata è una api che oltre ad essere scoraggiata perchè obsoleta, non sicura, ecc, non è più supportata di punto in bianco, con le applicazioni che ne facevano uso che cessano di funzionare a seguito dell' aggiornamento della libreria che la esportava (o del kernel stesso, nel caso di driver/moduli) e gli sviluppatori costretti a riscriverle in funzione della nuova api... per di più spesso senza preavviso e in tempi brevi a seconda di come "gira" agli sviluppatori delle librerie stesse, e senza tempi di mantenimento, a volte intenzionalmente proprio per forzare i consumatori delle api a inseguire, affinchè l' ecosistema sw non dia un' impressione di staticità, come se quello fosse il problema maggiore, e non l' usabilità / funzionalità del sistema...) che solo apparentemente possono rappresentare un problema secondario, in realtà fondamentale nel quadro di un supporto continuativo a una piattaforma informatica...
deb ed rpm sono solo formati di pacchetti contenenti i file da installare e metadati descriventi le dipendenze, coprono sì tutte le distribuzioni ma solo per quanto riguarda il deployment del software - in che modo ne faciliterebbero, unificandolo, il processo di creazione?
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