Call of Duty Black Ops II, 1 miliardo di dollari in 15 giorni

Call of Duty Black Ops II, 1 miliardo di dollari in 15 giorni

L'annuncio ufficiale di Activision arresta le voci secondo le quali il franchise venderebbe di meno rispetto agli anni scorsi.

di pubblicata il , alle 09:30 nel canale Videogames
ActivisionCall of Duty
 
58 Commenti
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Notturnia06 Dicembre 2012, 11:48 #21
@Dave83.. mi sa che non hai capito nulla del mio discorso..
inoltre l'ultima parte NON l'ho scritta io ma mi hai quotato a nome mio..

meglio che mi rileggi mi hai frainteso di brutto..

ma proprio hai capito tutto l'opposto di quello che ho detto..
Notturnia06 Dicembre 2012, 11:51 #22
@Rael.. ricordati che la activision su quel FATTURATO ci paga le tasse :-D

e quindi lo stato quei soldini li raccimola.. e anzi.. ne raccimola molti trilioni in un anno..

suvvia.. neanche lo stato è povero.. ci frega il 60% dello stipendio fra una cosa e l'altra.. non mi pare siano poveri gli stati uniti d'america o d'europa..

NighTGhosT06 Dicembre 2012, 11:53 #23
Originariamente inviato da: shura
hai mai sentito parlare di tecniche di correzione della lag?
CSHD?

gran parte della gente che parla non sa neanche cosa comporta realmente l'impiego di server


Shura....Valve e' una vita (HALF LIFE UNO) che rilascia i dedicated server assieme ai clients.
Cosi' un clan puo' decidere se noleggiare o tirarsi su il suo server privato per allenarsi.....e visto il loro successo.....in teoria gli altri dovrebbero imparare.....................................prima o poi.
Vodka06 Dicembre 2012, 11:59 #24
/modalità Barbara D'Urso
"ma quindi mi state dicendo che aziende che producono giochi feccia , sempre peggiori ma forti di un brand, riescono a fatturare zilioni di euro mentre cè gente che muore di fame?
E nessuno fa niente?

/modalità normodotato
Fondamentalmente la mission di una azienda è generare un utile da reinvestire, pagare i dipendenti, e un margine è guadagno per i capoccia.
Mi stupirei del contrario.
Il problema al massimo , visto da utente di QUESTO forum, è che un gioco sinceramente non ad alti standard generi questi risultati a scapito di giochi sicuramente migliori ma meno forti come brand.

Il concetto del fatturato, mondo in declino, fame in nigeria, è un discorso ben più ampio, ma forte delle vecchie verità.
Salvo utopie valide quanto il mondo fatato di MyLittlePony, chi produce ha soldi, chi ha i soldi se li tiene, e chi tra questi vuole donare ai bisognosi finisce , con mille giri truffaldini, a regalare soldi a loschi figuri con i portafogli grandi (non sempre ma nel 95% ci siamo).

/modalità Bdu
" e nessuno fa niente?"
Vodka06 Dicembre 2012, 11:59 #25
.
RAEL7006 Dicembre 2012, 12:03 #26
Originariamente inviato da: Notturnia
@Rael.. ricordati che la activision su quel FATTURATO ci paga le tasse :-D

e quindi lo stato quei soldini li raccimola.. e anzi.. ne raccimola molti trilioni in un anno..

suvvia.. neanche lo stato è povero.. ci frega il 60% dello stipendio fra una cosa e l'altra.. non mi pare siano poveri gli stati uniti d'america o d'europa..

Si certo infatti ho detto che quei 770 milioni non sono tutto guadagno (ci sono tasse, spese, etc.), magari ne rimarranno "solo" 400 ma era il principio che mi piaceva discutere non la somma in se.

Tu dici che gli USA e gli Stati Europei non sono poveri, allora delle due una: o ci stanno prendendo per il c**o oppure siamo (il popolo) ricchi e facciamo di tutto per non saperlo.
Dave8306 Dicembre 2012, 12:08 #27
Originariamente inviato da: shura
hai mai sentito parlare di tecniche di correzione della lag?
CSHD?

gran parte della gente che parla non sa neanche cosa comporta realmente l'impiego di server


Quale, quella tecnica che ti consente di kniffare un player a 2 metri di distanza?
Puoi usare tutte le tecniche che vuoi, ma un MP hostato dai client non potrà mai raggiungere la qualità di un MP hostato da un server, che si occupa solo di gestire la partita e non ha rischi di ritrovarsi la banda occupati da altri processi.

Originariamente inviato da: Notturnia
@Dave83.. mi sa che non hai capito nulla del mio discorso..
inoltre l'ultima parte NON l'ho scritta io ma mi hai quotato a nome mio..

meglio che mi rileggi mi hai frainteso di brutto..

ma proprio hai capito tutto l'opposto di quello che ho detto..

Boh, rileggendo mi pare di capire che giustifichi la spesa di 70€ per questo videogioco, cosa che io invece non approvo. Poi ovvio ognuno con i suoi soldi ci fa quello che vuole.
Per l'ultima parte ho sbagliato io nel riportare il quote sorry, ho corretto

Originariamente inviato da: NighTGhosT
Shura....Valve e' una vita (HALF LIFE UNO) che rilascia i dedicated server assieme ai clients.
Cosi' un clan puo' decidere se noleggiare o tirarsi su il suo server privato per allenarsi.....e visto il loro successo.....in teoria gli altri dovrebbero imparare.....................................prima o poi.


*
shura06 Dicembre 2012, 12:34 #28
Originariamente inviato da: Dave83
Quale, quella tecnica che ti consente di kniffare un player a 2 metri di distanza?


noto che non sai di che stiamo parlando
CSHD significa client side hit detection

ti invito a leggere qualcosa dal principio: http://en.wikipedia.org/wiki/Lag_%2...ag_compensation

queste tecniche si usano nella programmazione dei giochi multiplayer per ovviare al ritardo che esiste SIA nel caso di partite con host che con server


averne di dedicati, per quanto sensibilmente sarebbe meglio non stravolge le performances (ammesso che l'algoritmo di selezione di un host tra i partecipanti di una stanza funzioni)

perchè se io sono a catania e tu a milano
e giochiamo su un server che sta a milano
il problema mio a catania è lo stesso: laggo uguale

su (CoD ad esempio)
spesso si ha la sensazione di uccidere il giocatore avversario non colpendolo o prendendolo in parti del corpo dove non è OSK (e magari esce pure l'headshot)

questo perchè il netcode è studiato per ovviare (entro un certo limite) ai ritardi che di fatto esistono
NighTGhosT06 Dicembre 2012, 12:39 #29
Originariamente inviato da: shura
noto che non sai di che stiamo parlando
CSHD significa client side hit detection

ti invito a leggere qualcosa dal principio: http://en.wikipedia.org/wiki/Lag_%2...ag_compensation

queste tecniche si usano nella programmazione dei giochi multiplayer per ovviare al ritardo che esiste SIA nel caso di partite con host che con server


averne di dedicati, per quanto sensibilmente sarebbe meglio non stravolge le performances (ammesso che l'algoritmo di selezione di un host tra i partecipanti di una stanza funzioni)

perchè se io sono a catania e tu a milano
e giochiamo su un server che sta a milano
il problema mio a catania è lo stesso: laggo uguale

su (CoD ad esempio)
spesso si ha la sensazione di uccidere il giocatore avversario non colpendolo o prendendolo in parti del corpo dove non è OSK (e magari esce pure l'headshot)

questo perchè il netcode è studiato per ovviare (entro un certo limite) ai ritardi che di fatto esistono


Eppure, ESL (Electronic Sport League) come anche Clanbase, si disputano SOLO ed ESCLUSIVAMENTE su servers dedicati. Per ovviare a quel problema, quando due team si scontrano....si fa come per le partite di coppa nel calcio..........prima gioca home il team A e ospiti il team B sul server di A...........poi si gioca sul server di B......e vince chi ottiene la differenza maggiore sul punteggio complessivo dei due match.

Easy and simple as that.
Dave8306 Dicembre 2012, 12:57 #30
Originariamente inviato da: shura
noto che non sai di che stiamo parlando
CSHD significa client side hit detection

ti invito a leggere qualcosa dal principio: http://en.wikipedia.org/wiki/Lag_%2...ag_compensation

queste tecniche si usano nella programmazione dei giochi multiplayer per ovviare al ritardo che esiste SIA nel caso di partite con host che con server


averne di dedicati, per quanto sensibilmente sarebbe meglio non stravolge le performances (ammesso che l'algoritmo di selezione di un host tra i partecipanti di una stanza funzioni)

perchè se io sono a catania e tu a milano
e giochiamo su un server che sta a milano
il problema mio a catania è lo stesso: laggo uguale

su (CoD ad esempio)
spesso si ha la sensazione di uccidere il giocatore avversario non colpendolo o prendendolo in parti del corpo dove non è OSK (e magari esce pure l'headshot)

questo perchè il netcode è studiato per ovviare (entro un certo limite) ai ritardi che di fatto esistono


Non capisco il tuo ragionamento.
Mi pare che stai dicendo che tramite questa tecnica si hitta quando in realtà non si dovrebbe hittare? Non mi pare una cosa positiva.

Io prima in realtà ho sbagliato a scrivere: l'effetto di questa tecnica è che si viene kniffati quando vediamo un player a 2 metri di distanza, questo perché probabilmente lato client del player la distanza è minore.

Per quanto riguarda i server dedicati, il lag che avrai verso un server dedicato sarà sempre minore rispetto ad un client, a meno che non hai la fortuna di essere hostato da un player con la fibra ottica!

Io che pago per una linea ADSL (a casa mia la fibra non c'è settata in fast, e pingo 10/15ms in Italia e 20/30ms all'estero, se mi ritrovo a giocare una partita hostata da un client con un linea mediocre, pingherei come minimo 80/90!
Io stesso, che ho una buona linea ma poca banda in upload, se hosto una partita posso assicurare una buona esperienza a 2/3 giocatori al massimo, a patto di avere la linea libera al 100% solo per il gioco.

La lag compensation poi esiste anche sui server dedicati, quindi non si ha nessun vantaggio a hostare la partita su un client (se non per l'host stesso) e un sacco di noie in più.

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