Watch Dogs Legion: Ray Tracing e prestazioni con 15 schede video

Watch Dogs Legion: Ray Tracing e prestazioni con 15 schede video

Con Watch Dogs: Legion, NVIDIA e Ubisoft portano avanti la loro collaborazione che ormai perdura da qualche anno. In particolare, il nuovo titolo a mondo aperto supporta riflessi in Ray Tracing e DLSS che, tramite tecnologie di intelligenza artificiale, gestisce il super sampling di bordi e texture per migliorare la qualità e le prestazioni

di , Rosario Grasso, Manolo De Agostini pubblicato il nel canale Videogames
UbisoftNVIDIAGeForceAMDRadeon
 
66 Commenti
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ghiltanas27 Novembre 2020, 08:33 #21
Originariamente inviato da: DukeIT
In effetti, il che è ancora di più un ottimo risultato visto che il gioco ha potuto usufruire dell'aiuto di nVidia.

Si nota quello che dico da un po' e che mi sembra pochi vedono, e cioè che la 6800 liscia batte la 3070 come fps sia con RT off (nettamente), ma anche con RT on.
Qui addirittura la 6800XT batte la 3080 in modalità normale e pareggia con RT on.

Sono curioso di vedere cosa succederà quando arriveranno in massa i porting da consolle, che dovrebbero favorire AMD.


E manca ancora la 6900xt...
ninja75027 Novembre 2020, 09:25 #22
ottimo articolo

che mattone sto gioco, stranamente le AMD qui sono competitive anche in RT vedremo nei prossimi titoli in uscita

il DLSS finché si usa in modalità qualità ok, oltre sembra di passare da dettaglio ultra a medio
Lino P27 Novembre 2020, 09:43 #23
onestamente mai prenderei un titolo ubi per valutare le prestazioni di una vga, al di là di chi sia il partner di turno. Solita grafica sotto tono per le prestazioni offerte anche con hardware di livello.
Simpatico in questo scempio anche il link tra le righe della 3090 a 2400 euro.
Siamo alla frutta.
ningen27 Novembre 2020, 10:33 #24
Per quel che riguarda i riflessi con raytracing la differenza tra non avere il raytracing ed averlo si nota parecchio. La differenza si nota anche passando da qualità media ad alta, sebbene non sempre vedendo le immagini. Devo però dire che passando da alta ad ultra non noto molta differenza (forse ad ultra il rilesso è un pò meno offuscato?).
In generale però concordo con chi dice che in certi punti i rilfessi sono esagerati ed inverosimili, ma questo è più un problema degli artisti che ne fanno uso che non della tecnologia.
Il DLSS secondo me potrebbe fare la differenza in questo caso, ma qui il problema è che i motori grafici di Ubisoft fanno schifo essendo accrocchi non ottimizzati di motori grafici vecchi a cui hanno appioppiato nuove feature come il raytracing ed altre, ed il risultato è che i giochi girano male. Dovrebbe far riflettere il fatto che non esiste nessuna scheda video, nemmeno quelle appena uscite, che riesca a raggiungere i 4K/60 fps, nemmeno disattivando il raytracing e che nessuna scheda con il raytracing attivo raggiunga i 60 fps nemmeno alla risoluzione di 1440p. Nemmeno una RTX 3090 con raytracing ed il DLSS impostato su bilanciato/qualità, raggiunge i 60 fps.
Qui la pesantezza del raytracing conta fino ad un certo punto, perchè anche AC: Odyssey ed AC: Valhalla girano da schifo.
Lino P27 Novembre 2020, 10:57 #25
Originariamente inviato da: ningen
Per quel che riguarda i riflessi con raytracing la differenza tra non avere il raytracing ed averlo si nota parecchio. La differenza si nota anche passando da qualità media ad alta, sebbene non sempre vedendo le immagini. Devo però dire che passando da alta ad ultra non noto molta differenza (forse ad ultra il rilesso è un pò meno offuscato?).
In generale però concordo con chi dice che in certi punti i rilfessi sono esagerati ed inverosimili, ma questo è più un problema degli artisti che ne fanno uso che non della tecnologia.
Il DLSS secondo me potrebbe fare la differenza in questo caso, ma qui il problema è che i motori grafici di Ubisoft fanno schifo essendo accrocchi non ottimizzati di motori grafici vecchi a cui hanno appioppiato nuove feature come il raytracing ed altre, ed il risultato è che i giochi girano male. Dovrebbe far riflettere il fatto che non esiste nessuna scheda video, nemmeno quelle appena uscite, che riesca a raggiungere i 4K/60 fps, nemmeno disattivando il raytracing e che nessuna scheda con il raytracing attivo raggiunga i 60 fps nemmeno alla risoluzione di 1440p. Nemmeno una RTX 3090 con raytracing ed il DLSS impostato su bilanciato/qualità, raggiunge i 60 fps.
Qui la pesantezza del raytracing conta fino ad un certo punto, perchè anche AC: Odyssey ed AC: Valhalla girano da schifo.


appunto
Cfranco27 Novembre 2020, 11:41 #26
DLSS (Deep Learning Super Sampling) riduce la perdita prestazionale che normalmente l'elaborazione del complesso algoritmo alla base del Ray Tracing comporta

Una supercazzola per non dire che il DLSS è un upscaling inventato per nascondere la pesantezza di RT ?
E per quanto l'upscaling sia intelligente e studiato la perdita di dettaglio c' è e si vede, basta guardare l' effetto lavatrice sulle immagini.
Max_R27 Novembre 2020, 11:55 #27
Originariamente inviato da: ningen
Per quel che riguarda i riflessi con raytracing la differenza tra non avere il raytracing ed averlo si nota parecchio. La differenza si nota anche passando da qualità media ad alta, sebbene non sempre vedendo le immagini. Devo però dire che passando da alta ad ultra non noto molta differenza (forse ad ultra il rilesso è un pò meno offuscato?).
In generale però concordo con chi dice che in certi punti i rilfessi sono esagerati ed inverosimili, ma questo è più un problema degli artisti che ne fanno uso che non della tecnologia.
Il DLSS secondo me potrebbe fare la differenza in questo caso, ma qui il problema è che i motori grafici di Ubisoft fanno schifo essendo accrocchi non ottimizzati di motori grafici vecchi a cui hanno appioppiato nuove feature come il raytracing ed altre, ed il risultato è che i giochi girano male. Dovrebbe far riflettere il fatto che non esiste nessuna scheda video, nemmeno quelle appena uscite, che riesca a raggiungere i 4K/60 fps, nemmeno disattivando il raytracing e che nessuna scheda con il raytracing attivo raggiunga i 60 fps nemmeno alla risoluzione di 1440p. Nemmeno una RTX 3090 con raytracing ed il DLSS impostato su bilanciato/qualità, raggiunge i 60 fps.
Qui la pesantezza del raytracing conta fino ad un certo punto, perchè anche AC: Odyssey ed AC: Valhalla girano da schifo.


Ho idea che volutamente non si curino molto dei riflessi non rtx per incrementare ulteriormente le differenze
Ed anche in quel caso non sono i motori ma l'implementazione (dopodiché ribadisco che il potenziale rt è enorme)

Originariamente inviato da: Cfranco
DLSS (Deep Learning Super Sampling) riduce la perdita prestazionale che normalmente l'elaborazione del complesso algoritmo alla base del Ray Tracing comporta

Una supercazzola per non dire che il DLSS è un upscaling inventato per nascondere la pesantezza di RT ?
E per quanto l'upscaling sia intelligente e studiato la perdita di dettaglio c' è e si vede, basta guardare l' effetto lavatrice sulle immagini.


Ed anche per il dlss ritengo che il potenziale è enorme. Dipende da come lo si applica e dipende da come lo rifiniranno.
Ma non è un upscaling per quanto mi riguarda.
lucusta27 Novembre 2020, 13:14 #28
Originariamente inviato da: Max_R
Ho iniziato a giocare a fine anni 80 quindi ne ho viste anche io parecchie robette. Ma poi esco in strada e l'acqua delle pozze non è così nitida come nei videogiochi ed a volte è persino increspata! Pensa
Non discuto in merito al potenziale del ray tracing. Dico che anche nel caso di TLOU2 e PS4 hanno fatto davvero un bel lavoro. E fa sorridere vedere invece alcune immagini rtx off dove per magia i riflessi spariscono quasi del tutto.
Fortunatamente il ray tracing non si limita ai riflessi
Comunque sia tornando a TLOU2 sono piuttosto sicuro che
[spoiler]al museo[/spoiler]
si tratti proprio di superfici riflettenti
https://www.youtube.com/watch?v=oIXC_A0oCoo
In realtà non esistono ma in realtà pure l'RT è una simulazione, non vorrei dire


Max, farli realistici costerebbe ancora più risorse computazionali, perchè dovresti usare almeno un aggiuntivo layer per lo sporco (poi dei riflessi dello sporco sull'acqua stessa).
per quello che cerchiamo noi da ormai un ventennio si dovrà aspettare almeno altri 10 anni con un path treacing e una costruzione dettagliata delle scene...
parliamo di almeno 5 generazioni e 3 o 4 volte la potenza computazionale di oggi.
c'era chi sosteneva che per il path tracing fotorealistico sarebbero stati necessari al minimo 100TF.
se prendi la 6800 xt a riferimento, non è un valore distante da quello stimato.

quindi simulazioni poco accurate ed effetti vari che eseguono trucchi per semplificare il calcolo li vedrai per molto tempo ancora.

forse oggi lo potrest fare con 4 schede in mGPU, ma non lo vedo molto remunerativo per una SH... venderebbero 2 copie.
cronos199027 Novembre 2020, 13:24 #29
Originariamente inviato da: Cfranco
E per quanto l'upscaling sia intelligente e studiato la perdita di dettaglio c' è e si vede, basta guardare l' effetto lavatrice sulle immagini.
L'effetto lavatrice mi mancava, mi è piaciuta
coschizza27 Novembre 2020, 13:28 #30
Originariamente inviato da: lucusta
per quello che cerchiamo noi da ormai un ventennio si dovrà aspettare almeno altri 10 anni con un path treacing e una costruzione dettagliata delle scene...
parliamo di almeno 5 generazioni e 3 o 4 volte la potenza computazionale di oggi.
c'era chi sosteneva che per il path tracing fotorealistico sarebbero stati necessari al minimo 100TF.
se prendi la 6800 xt a riferimento, non è un valore distante da quello stimato.


oggi nemmeno con 10x NVIDIA DGX™ A100 che contiene dentro 8x A100 (quindi in totale 80x A100 a mezzo milione di &#8364 puoi fare realmente il path treacing come nei motori di rendering in tempo reale, io ci mettere come data anche un 20 anni almeno (che è quello che dice per esempio il team di a unreal engine). A meno di non fare come sempre cioè un motore ibrido come adesso.

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