Watch Dogs Legion: Ray Tracing e prestazioni con 15 schede video
Con Watch Dogs: Legion, NVIDIA e Ubisoft portano avanti la loro collaborazione che ormai perdura da qualche anno. In particolare, il nuovo titolo a mondo aperto supporta riflessi in Ray Tracing e DLSS che, tramite tecnologie di intelligenza artificiale, gestisce il super sampling di bordi e texture per migliorare la qualità e le prestazioni
di Pasquale Fusco, Rosario Grasso, Manolo De Agostini pubblicato il 26 Novembre 2020 nel canale VideogamesUbisoftNVIDIAGeForceAMDRadeon
66 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSi nota quello che dico da un po' e che mi sembra pochi vedono, e cioè che la 6800 liscia batte la 3070 come fps sia con RT off (nettamente), ma anche con RT on.
Qui addirittura la 6800XT batte la 3080 in modalità normale e pareggia con RT on.
Sono curioso di vedere cosa succederà quando arriveranno in massa i porting da consolle, che dovrebbero favorire AMD.
E manca ancora la 6900xt...
che mattone sto gioco, stranamente le AMD qui sono competitive anche in RT vedremo nei prossimi titoli in uscita
il DLSS finché si usa in modalità qualità ok, oltre sembra di passare da dettaglio ultra a medio
Simpatico in questo scempio anche il link tra le righe della 3090 a 2400 euro.
Siamo alla frutta.
In generale però concordo con chi dice che in certi punti i rilfessi sono esagerati ed inverosimili, ma questo è più un problema degli artisti che ne fanno uso che non della tecnologia.
Il DLSS secondo me potrebbe fare la differenza in questo caso, ma qui il problema è che i motori grafici di Ubisoft fanno schifo essendo accrocchi non ottimizzati di motori grafici vecchi a cui hanno appioppiato nuove feature come il raytracing ed altre, ed il risultato è che i giochi girano male. Dovrebbe far riflettere il fatto che non esiste nessuna scheda video, nemmeno quelle appena uscite, che riesca a raggiungere i 4K/60 fps, nemmeno disattivando il raytracing e che nessuna scheda con il raytracing attivo raggiunga i 60 fps nemmeno alla risoluzione di 1440p. Nemmeno una RTX 3090 con raytracing ed il DLSS impostato su bilanciato/qualità, raggiunge i 60 fps.
Qui la pesantezza del raytracing conta fino ad un certo punto, perchè anche AC: Odyssey ed AC: Valhalla girano da schifo.
In generale però concordo con chi dice che in certi punti i rilfessi sono esagerati ed inverosimili, ma questo è più un problema degli artisti che ne fanno uso che non della tecnologia.
Il DLSS secondo me potrebbe fare la differenza in questo caso, ma qui il problema è che i motori grafici di Ubisoft fanno schifo essendo accrocchi non ottimizzati di motori grafici vecchi a cui hanno appioppiato nuove feature come il raytracing ed altre, ed il risultato è che i giochi girano male. Dovrebbe far riflettere il fatto che non esiste nessuna scheda video, nemmeno quelle appena uscite, che riesca a raggiungere i 4K/60 fps, nemmeno disattivando il raytracing e che nessuna scheda con il raytracing attivo raggiunga i 60 fps nemmeno alla risoluzione di 1440p. Nemmeno una RTX 3090 con raytracing ed il DLSS impostato su bilanciato/qualità, raggiunge i 60 fps.
Qui la pesantezza del raytracing conta fino ad un certo punto, perchè anche AC: Odyssey ed AC: Valhalla girano da schifo.
appunto
Una supercazzola per non dire che il DLSS è un upscaling inventato per nascondere la pesantezza di RT ?
E per quanto l'upscaling sia intelligente e studiato la perdita di dettaglio c' è e si vede, basta guardare l' effetto lavatrice sulle immagini.
In generale però concordo con chi dice che in certi punti i rilfessi sono esagerati ed inverosimili, ma questo è più un problema degli artisti che ne fanno uso che non della tecnologia.
Il DLSS secondo me potrebbe fare la differenza in questo caso, ma qui il problema è che i motori grafici di Ubisoft fanno schifo essendo accrocchi non ottimizzati di motori grafici vecchi a cui hanno appioppiato nuove feature come il raytracing ed altre, ed il risultato è che i giochi girano male. Dovrebbe far riflettere il fatto che non esiste nessuna scheda video, nemmeno quelle appena uscite, che riesca a raggiungere i 4K/60 fps, nemmeno disattivando il raytracing e che nessuna scheda con il raytracing attivo raggiunga i 60 fps nemmeno alla risoluzione di 1440p. Nemmeno una RTX 3090 con raytracing ed il DLSS impostato su bilanciato/qualità, raggiunge i 60 fps.
Qui la pesantezza del raytracing conta fino ad un certo punto, perchè anche AC: Odyssey ed AC: Valhalla girano da schifo.
Ho idea che volutamente non si curino molto dei riflessi non rtx per incrementare ulteriormente le differenze
Ed anche in quel caso non sono i motori ma l'implementazione (dopodiché ribadisco che il potenziale rt è enorme)
Una supercazzola per non dire che il DLSS è un upscaling inventato per nascondere la pesantezza di RT ?
E per quanto l'upscaling sia intelligente e studiato la perdita di dettaglio c' è e si vede, basta guardare l' effetto lavatrice sulle immagini.
Ed anche per il dlss ritengo che il potenziale è enorme. Dipende da come lo si applica e dipende da come lo rifiniranno.
Ma non è un upscaling per quanto mi riguarda.
Non discuto in merito al potenziale del ray tracing. Dico che anche nel caso di TLOU2 e PS4 hanno fatto davvero un bel lavoro. E fa sorridere vedere invece alcune immagini rtx off dove per magia i riflessi spariscono quasi del tutto.
Fortunatamente il ray tracing non si limita ai riflessi
Comunque sia tornando a TLOU2 sono piuttosto sicuro che
[spoiler]al museo[/spoiler]
si tratti proprio di superfici riflettenti
https://www.youtube.com/watch?v=oIXC_A0oCoo
In realtà non esistono ma in realtà pure l'RT è una simulazione, non vorrei dire
Max, farli realistici costerebbe ancora più risorse computazionali, perchè dovresti usare almeno un aggiuntivo layer per lo sporco (poi dei riflessi dello sporco sull'acqua stessa).
per quello che cerchiamo noi da ormai un ventennio si dovrà aspettare almeno altri 10 anni con un path treacing e una costruzione dettagliata delle scene...
parliamo di almeno 5 generazioni e 3 o 4 volte la potenza computazionale di oggi.
c'era chi sosteneva che per il path tracing fotorealistico sarebbero stati necessari al minimo 100TF.
se prendi la 6800 xt a riferimento, non è un valore distante da quello stimato.
quindi simulazioni poco accurate ed effetti vari che eseguono trucchi per semplificare il calcolo li vedrai per molto tempo ancora.
forse oggi lo potrest fare con 4 schede in mGPU, ma non lo vedo molto remunerativo per una SH... venderebbero 2 copie.
parliamo di almeno 5 generazioni e 3 o 4 volte la potenza computazionale di oggi.
c'era chi sosteneva che per il path tracing fotorealistico sarebbero stati necessari al minimo 100TF.
se prendi la 6800 xt a riferimento, non è un valore distante da quello stimato.
oggi nemmeno con 10x NVIDIA DGX™ A100 che contiene dentro 8x A100 (quindi in totale 80x A100 a mezzo milione di € puoi fare realmente il path treacing come nei motori di rendering in tempo reale, io ci mettere come data anche un 20 anni almeno (che è quello che dice per esempio il team di a unreal engine). A meno di non fare come sempre cioè un motore ibrido come adesso.
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