Watch Dogs Legion: Ray Tracing e prestazioni con 15 schede video

Watch Dogs Legion: Ray Tracing e prestazioni con 15 schede video

Con Watch Dogs: Legion, NVIDIA e Ubisoft portano avanti la loro collaborazione che ormai perdura da qualche anno. In particolare, il nuovo titolo a mondo aperto supporta riflessi in Ray Tracing e DLSS che, tramite tecnologie di intelligenza artificiale, gestisce il super sampling di bordi e texture per migliorare la qualità e le prestazioni

di , Rosario Grasso, Manolo De Agostini pubblicato il nel canale Videogames
UbisoftNVIDIAGeForceAMDRadeon
 
66 Commenti
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al13526 Novembre 2020, 19:48 #11
Originariamente inviato da: DukeIT
In effetti, il che è ancora di più un ottimo risultato visto che il gioco ha potuto usufruire dell'aiuto di nVidia.

Si nota quello che dico da un po' e che mi sembra pochi vedono, e cioè che la 6800 liscia batte la 3070 come fps sia con RT off (nettamente), ma anche con RT on.
Qui addirittura la 6800XT batte la 3080 in modalità normale e pareggia con RT on.

Sono curioso di vedere cosa succederà quando arriveranno in massa i porting da consolle, che dovrebbero favorire AMD.


in realtà vanno uguali in 2k, va meno in 4k e va un po piu in fhd quindi circa uguali.
non male comunque
StylezZz`26 Novembre 2020, 20:17 #12
Originariamente inviato da: coschizza
i riflessi li puoi fare da decenni il problema è che quelli non sono fisicamente corretti perché usi dei trucchi per far finta che siano realistici ma non lo sono.


In compenso però bisogna utilizzare un altro trucco (DLSS) per farlo girare bene
Saetta_McQueen26 Novembre 2020, 20:19 #13
Sarebbe stato interessante vedere i test prestazionali anche con il RT a medio e alto.
Max_R26 Novembre 2020, 20:27 #14
Originariamente inviato da: coschizza
i riflessi li puoi fare da decenni il problema è che quelli non sono fisicamente corretti perché usi dei trucchi per far finta che siano realistici ma non lo sono.
Quindi Poi The Last of Us non fa nessun riflesso ma dei trucchi artistici per darti l'impressione visiva che ci siano ma in realtà non esistono.


Ho iniziato a giocare a fine anni 80 quindi ne ho viste anche io parecchie robette. Ma poi esco in strada e l'acqua delle pozze non è così nitida come nei videogiochi ed a volte è persino increspata! Pensa
Non discuto in merito al potenziale del ray tracing. Dico che anche nel caso di TLOU2 e PS4 hanno fatto davvero un bel lavoro. E fa sorridere vedere invece alcune immagini rtx off dove per magia i riflessi spariscono quasi del tutto.
Fortunatamente il ray tracing non si limita ai riflessi
Comunque sia tornando a TLOU2 sono piuttosto sicuro che
[spoiler]al museo[/spoiler]
si tratti proprio di superfici riflettenti
https://www.youtube.com/watch?v=oIXC_A0oCoo
In realtà non esistono ma in realtà pure l'RT è una simulazione, non vorrei dire
kliffoth26 Novembre 2020, 20:48 #15
Originariamente inviato da: Max_R
Ho iniziato a giocare a fine anni 80 quindi ne ho viste anche io parecchie robette. Ma poi esco in strada e l'acqua delle pozze non è così nitida come nei videogiochi ed a volte è persino increspata! Pensa
Non discuto in merito al potenziale del ray tracing. omissis


Infatti il punto è questo: io pure vengo dal periodo in cui il ray tracing era (e lo è tutt'ora) il sacro graal.
Ai tempi dell'Amiga si sbavava per vedere una demo con una pallina grande pochi pixel muoversi intorno ad una fonte luminosa ([B]https://www.youtube.com/watch?v=CBkUzab5TEo[/B]).
Questo per dire che il ray tracing, che obbedisce alle regole della fisica (ottica) e non a nVidia o AMD, è la via.

Il fatto è che da quello che vedo la sua applicazione oggi rende in molti casi le scene artificiali: non troverai mai una pozzanghera con acqua limpida come ad una fonte alpina e con il sottostante asfalto uniformemente profondo (ci sono affioramenti ed altro perchè il manto stradale non è un tappeto uniforme, e c`è sempre quella specie di poltiglia fatta di polvere e smog che poi si attacca agli stivaletti dei bimbi quando ci saltano dentro - nella pozzanghera).

Si tratterebbe "semplicemente" di calcolare la rilessione di ogni singolo raggio di luce su ogni singola superficie tenendo presente anche il materiale della stessa e considerando i riflessi secondari (i riflessi dei riflessi)...robetta.

Ci sono scene in stanze o altri luoghi, magari poco appariscenti per le foto, in cui il lavoro fatto è decente, ma con le pozzanghere e i riflessi sui vetri esagerano.
Perfino le vetrine dei negozi del centro hanno sporcizia addosso!

...insomma a me spesso paiono più naturali gli screenshot non RT, per quanto gli RT siano più belli
La mia idea è che l'hardware sia ancora primitivo e che bisogna attendere l'arrivo di filtri che simulino la soprcizia (principalmente quella) e le altre infinite cose che deviano/assorbono i raggi luminosi

EDIT....e poi che miseria passare il tempo di gioco a guardare pozzanghere...
DukeIT26 Novembre 2020, 21:03 #16
Originariamente inviato da: al135
in realtà vanno uguali in 2k, va meno in 4k e va un po piu in fhd quindi circa uguali.
non male comunque


Si, hai ragione, qui sono sostanzialmente all pari in tutto 6800Xt e 3080.
La notizia è che 3080 non effettua il sorpasso in RT.
L'altra notizia è quella della 6800 che batte la 3070 in entrambe le configurazioni.
L'ultima notizia è che si tratta di un gioco targato nVidia.

Mi sembra che questo gioco dia informazioni interessanti, in vista dei giochi cross platform che potrebbero aiutare AMD.
frankie26 Novembre 2020, 21:58 #17
Io ricordo che con Amiga 500 per fare il rendering della tazza in ray tracing ho impiegato 24 ore, non mi sembra che fosse 640x480, ma meno.

damon7526 Novembre 2020, 22:12 #18
Originariamente inviato da: al135
Giocalo con rt attivo poi ne riparliamo

No,

ti ringrazio ma per il momento non mi interessa, ne ripaleremo almeno tra 3 generazioni di schede video, quando la potenza delle schede sarà (forse) finalmente sufficiente a renderizzare l'intera scena in RT (se non ne serviranno anche 4 generazioni) e allora probabilmente la resa sarà decisamente differente e sicuramente meno forzata di com'è oggi.

Mi sembra d'essere tornati ai tempi della tassellazione, quando ad esempio nei primi benchmark (Heaven su tutti) si inserirono dei livelli di tassellazione così estremi che davano fastidio a vedersi talmente erano innaturali, oggi comincia ad essere la stessa cosa anche con il Ray Tracing nei giochi, tutto esageratamente riflettente come non mai, vetri e vetrine che riflettono l'impossibile, almeno personalmente è più il senso di fastidio che quello di stupore.

In sostanza, per quanto riguarda il Ray Tracing, per il momento, visti i risultati, ne faccio volentieri a meno, ne riparleremo più avanti.

Bye!
ciolla200526 Novembre 2020, 23:58 #19
Aspetto un titolo un po' serio dove si possa fare la comparativa in RT (DLSS vs FFX CAS)
ciolla200527 Novembre 2020, 00:14 #20
Originariamente inviato da: damon75
No,

ti ringrazio ma per il momento non mi interessa, ne ripaleremo almeno tra 3 generazioni di schede video, quando la potenza delle schede sarà (forse) finalmente sufficiente a renderizzare l'intera scena in RT (se non ne serviranno anche 4 generazioni) e allora probabilmente la resa sarà decisamente differente e sicuramente meno forzata di com'è oggi.

Mi sembra d'essere tornati ai tempi della tassellazione, quando ad esempio nei primi benchmark (Heaven su tutti) si inserirono dei livelli di tassellazione così estremi che davano fastidio a vedersi talmente erano innaturali, oggi comincia ad essere la stessa cosa anche con il Ray Tracing nei giochi, tutto esageratamente riflettente come non mai, vetri e vetrine che riflettono l'impossibile, almeno personalmente è più il senso di fastidio che quello di stupore.

In sostanza, per quanto riguarda il Ray Tracing, per il momento, visti i risultati, ne faccio volentieri a meno, ne riparleremo più avanti.

Bye!


In realtà quello che può dare fastidio è che per motivi di marketing, i developer "depotenziano" gli effetti in shaders.

È ovvio: Nvidia caccia dei soldi per sponsorizzare le RTX e spinge per efantizzare gli effetti.

Ciò che non tutti sanno è che molti effetti del Ray Tracing si possono eseguire senza hardware dedicato (riflessi, occlusione, HDR, pseudo DLSS) basta dare un'occhiata a gpuopen. E non faccio riferimento a Crysis, che non c'entra nulla.

Ma non c'è nessun produttore che d'ora in avanti avrà interesse a spingere sul raster.

Aspettiamoci un 2021 in raster "imbruttito"

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