PlayStation 5: tutto quello che c'è da sapere
Manca ormai poco al lancio di PlayStation 5, la console di nuova generazione che, insieme a Xbox Series X, introdurrà nel mondo console aspetti molto importanti come SSD e Ray Tracing. Ecco in un unico articolo tutto quello che sappiamo finora.
di Redazione pubblicato il 19 Giugno 2020 nel canale VideogamesPlaystationSony
150 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoHanno CPU x64 e vari componenti in comune, ma a livello architetturale sono abbastanza diverse, ad esempio questo talk su PS4 rende abbastanza chiaro quanto sia diversa.
Un altro esempio è la EDRAM di Xbox One e l'architettura storage della prossima generazione, con il trasferimento diretto tra disco e GPU senza passare dalla memoria di sistema (qualcosa che arriverà anche su PC più avanti, ma che ad oggi non c'è.
Hanno CPU x64 e vari componenti in comune, ma a livello architetturale sono abbastanza diverse, ad esempio questo talk su PS4 rende abbastanza chiaro quanto sia diversa.
Un altro esempio è la EDRAM di Xbox One e l'architettura storage della prossima generazione, con il trasferimento diretto tra disco e GPU senza passare dalla memoria di sistema (qualcosa che arriverà anche su PC più avanti, ma che ad oggi non c'è.
Le console Sono semplicemente unità hardware straottimizzate. Aggiungono progettano e customizzano quanto devono per arrivare al risultato .
Che è la scelta più intelligente e utile che Sony potesse fare.
È cmq impensabile che si rimettano a riprogettare da zero tutta la console.
E ovvio che sì appoggiano ai colossi del settore .
Usano quindi architetture esistenti modificate
Anche Nintendo che è una grande innovatrice si e rivolta a Nvidia.
E' proprio quello che si fa: progetti come questi richiedono anni per arrivare sul mercato, ma ciò non impedisce agli ingegneri di realizzarli.
Cosa pensi che abbia fatto Sony quando ha progettato l'Emotion Engine? C'era qualcosa di anche lontanamente paragonabile quando la PS2 è stata commercializzata? Tanto per fare un esempio abbastanza recente, di cui hai parlato anche tu.
Sony ha sempre venduto in perdita le sue console, a parte con l'ultima generazione perché ha deciso di tirare i remi in barca.
Come fai a giudicarlo? Non sei uno sviluppatore mi pare.
Il gioiello della PS2 era l'EE di cui sopra.
Anche la GPU aveva delle caratteristiche innovative per l'epoca (un mostruoso basi dati interno che le consentiva di ottenere una bandwidth molto elevata, e un SIMD engine che consentiva di processare 16 pixel per ciclo di clock), ma il problema era che programmarla era difficile.
Ciò non toglie che Cell avesse una potenza di calcolo mostruosa per l'epoca, e che non sarebbe arrivata su PC se non dopo parecchio tempo.
Appunto. Ed è la prima volta nella storia di Sony. Microsoft fece sostanzialmente la stessa cosa. Mentre Nintendo aveva già anticipato tutti la precedente generazione, riciclando sostanzialmente l'hardware del GameCube per la Wii, inaugurando l'epoca delle braccine corte...
Con la Ps5 hanno capito che conviene anzi creare un hardware straottimizzato .
E dove sarebbe "straottimizzato"?
Quando avremo titoli multipiattaforma per PS5 e XBox X (o come diavola si chiamerà: la scelta dei nomi delle console di Microsoft è ridicola) faremo i conti.
La PS1 non la conto perché era una altra epoca proprio, un altro mondo , un altra storia.
Oltre alla PS1 ti manca la PS2 all'appello.
Che arriverà prima su PC...
Il nocciolo era un altro comunque, e te lo ripeto: le console hanno offerto innovazione tecnologica, e potenza di calcolo a un prezzo tutto sommato contenuto.
Hanno CPU x64 e vari componenti in comune, ma a livello architetturale sono abbastanza diverse, ad esempio questo talk su PS4 rende abbastanza chiaro quanto sia diversa.
L'ho visto con interesse, ma non noto tante differenze. L'hardware è sostanzialmente quello che si trova su PC, con alcune personalizzazioni, ma nessuno stravolgimento. IMO.
Che però non è servita a molto, e successivamente è stata rimpiazzata da normale memoria GDDR ad alte prestazioni.
L'eDRAM della XBox360 è stata di gran lunga più utile e innovativa.
Su PC è arrivato già di meglio da tempo: Octane. La possibilità di poter realizzare DIMM con memoria di questo tipo, consente di risolvere sia i problemi di storage sia quelli prestazionali (con tempi di accesso nonché banda di memoria di gran lunga superiori alla soluzione che Sony commercializzerà con la PS5).
Il problema sono i costi...
Cosa pensi che abbia fatto Sony quando ha progettato l'Emotion Engine? C'era qualcosa di anche lontanamente paragonabile quando la PS2 è stata commercializzata? Tanto per fare un esempio abbastanza recente, di cui hai parlato anche tu.
Mi sono riletto vecchi articoli sull'Emotion Engine. Era si diverso ma non migliore. Aveva pro e contro rispetto a quanto offrivano Xbox, le GPU dell'epoca e il Dreamcast.
E' questo il punto.
quale e' il senso di creare una nuova architettura se poi hai pro e contro?
Il risultato erano conversioni fatte male, titoli multi migliori spesso su Xbox e i titoli che potevano sfruttarlo furono fatti dopo anni e solo dai team interni.
Sviluppatori in difficoltà e utenti scontenti, questo fu il risultato.
Ma anche no.
Sony ha smesso di vendere in perdita perche' non e' questione di tirare i remi in barca ma di scegliere se essere Onlus o aziende.
Nel 2010 hanno perso circa 700 milioni di euro nella divisione videogiochi giusto per dirne una.
Inoltre con la Ps5 ancora non sappiamo i costi e il prezzo di vendita quindi non possiamo ancora giudicare.
vendere in perdita sarebbe possibile ma sarebbe un azzardo clamoroso perche dovresti compensare poi con i servizi e i giochi. E' insensato anche solo ipotizzarlo. Quello che puo accadere e' che vendano in leggera perdita.
Faremo poi i conti con l'oste.
No ma sono un giocatore. Se l'EE mi innova l'implementazione dell'AA e poi mi ritrovo i giochi scalettati e con flickering si, sono innovazioni inutili.
Se le conversioni dei giochi fanno cacare o sono meglio sulla Xbox si, sono innovazioni inutili gli hardware reinventati.
Gioiello per alcune cose e bigiotteria per altre.
Per correttezza dovresti anche elencare le carenze che aveva rispetto alle architatture concorrenti, come il Dreamcast e le GPU del PC.
Ti sei risposto da solo sul perche e' inutile creare un nuovo hardware
Ho recuperato un tuo vecchio articolo dove parli del Cell e dici:
I risultati ben al di sotto delle aspettative sono frutto di scelte, a mio parere, alquanto discutibili: una CPU (Cell) difficile da programmare e troppo sbilanciata verso lo stream processing, una GPU (RSX) tecnologicamente vecchia e limitata, memoria non unificata e col sistema operativo che ne riserva per sé una fetta consistente, assenza di scaler adeguato, integrazione del costoso (ma lento) lettore Blu-Ray, integrazione dell’hard disk (per migliorare la velocità di lettura dei dati), retrocompatibilità PS2 a fasi alterne (prima completa, poi parziale, e infine del tutto assente).
Sei tu stesso che bocci la Ps3
E dove sarebbe "straottimizzato"?
"l'SSD ultraveloce di PS5 è un argomento forte, come abbiamo potuto osservare in Ratchet & Clank Rift Apart in cui il cambio dei vari ambienti avviene a un ritmo davvero mozzafiato! È l'unico gioco di questa presentazione che sembra sfruttare per davvero questa nuova funzionalità ai fini del gameplay. Come sviluppatore, è l'abbattimento dei tempi di caricamento l'aspetto che penso segnerà il cambiamento più grande, sia per noi che per i giocatori, specie con i motori grafici dei titoli open world. Un gioco come GTA 5, ad esempio, non dovrà più utilizzare alcun sotterfugio per gestire il passaggio da un personaggio all'altro perchè avverrà alla velocità della luce. E per lo sviluppo dei giochi stessi, tutto ciò sarà davvero utile perchè i nostri team di test non dovrammo più trascorrere lunghi periodi di tempo davanti a schermate di caricamento".
"Anche l'SSD ultraveloce è un'ottima notizia per me! Penso che sarà un vero balzo in avanti nella qualità dei giochi futuri. Ciò significa realizzare giochi con molti più dettagli grafici di quelli che abbiamo avuto fino ad oggi, anche in ambiente PC"
"mi aspetto che la prossima generazione trasponga nei giochi ciò che vediamo nei film da molto tempo, ossia un rendering fotorealistico che va al di là del tipo aspetto 3D dei videogiochi. Ciò che voglio vedere sulla mia TV sono i piccoli dettagli che colmano il divario con la realtà, come il fumo, la polvere o dei suoni più vividi. Tutto ciò che aiuta a immergerci più a fondo nell'esperienza".
PlayStation 5 è un capolavoro di progettazione. - ha esordito senza mezzi termini - Non solo guiderà un grande salto in avanti in termini di performance grafiche e di calcolo, ma è rivoluzionaria anche in termini di tecnologia di archiviazione e compressioni dei dati, il che rende possibile realizzare nuove tipologie di esperienze e giochi che possano essere apprezzati dal pubblico".
almeno tre o quattro anni fa abbiamo iniziato a parlare con Mark Cerny delle possibilità offerte dalla prossima generazione di console. Sony ha fatto davvero un ottimo lavoro nell'allestire una piattaforma partendo dalla consapevolezza che la memoria potesse essere rivoluzionata. PS5 non è costruita solo attorno a una memoria flash enorme, ma anche su di una larghezza di banda molto elevata e da un framework a bassa latenza che consente di accedere ai dati e portarli ovunque sia necessario".
"il rendering di micropoligoni in una scena da 20 miliardi di poligoni, come quella della tech demo di Unreal Engine 5, è un compito abbastanza difficile. Per noi è stata una sfida fondamentale salvare quei dati nella memoria. In seguito agli anni di discussioni e di sforzi che ci hanno portato a questo, è stata un'opportunità perfetta quella di collaborare con Sony per dimostrare che quel lavoro sta finalmente giungendo al suo punto d'approdo su PS5".
Nei giorni scorsi, lo stesso Rutter ha riferito che PS5 sarà una console silenziosa e dotata di un sistema di dissipazione adatto a garantirne le massima efficienza sia dal punto di vista delle temperature che dell'effettiva rumorosità.
"Gran Turismo 7 trarrà enorme beneficio da quasi ogni singolo miglioramento tecnologico che abbiamo compiuto grazie a PlayStation 5", ha esordito il dirigente dell'azienda nipponica nella sua intervista al Guardian prima di entrare nel merito di queste migliorie e spiegare che "i tempi di caricamento saranno quasi nulli rispetto a quelli dei capitoli passati. Sedendoti nella cabina di pilotaggio, l'audio 3D ti consente di sentire il fragoroso rombo di una Ferrari, e potrai riconoscere la differenza tra i rumori emessi dal motore di una Maserati".
Sempre in merito all'esperienza di gioco nextgen che ci attende divorando l'asfalto virtuale della nuova esclusiva PS5 firmata Polyphony Digital, Rutter ha spiegato che "guidando le auto di GT7 usando il controller DualSense riuscirai a percepire le diverse sensazioni offerte dal contatto delle ruote con l'asfalto della pista, i cordoli o la ghiaia. Premere sull'acceleratore in maniera morbida darà sensazioni molto diverse rispetto a quelle restituite dalla pressione del pedale del freno".
A tal proposito, di recente il direttore creativo Mathijs De Jong ha condiviso tutta una serie di dettagli su Horizon Forbidden West e precisato che il titolo non avrà "quasi nessun caricamento", tutto merito dell'SSD iperveloce di PS5 che si premurerà di gestire in maniera fulminea le fasi di caricamento e i viaggi veloci tra una zona all'altra della mappa.
Tra gli elementi che più stanno impressionando il team di Naughy Dog, figura l'SSD montato da PlayStation 5. Quest'ultimo, afferma Druckmann, consentirà infatti agli sviluppatori un approccio più libero al game design. Oggi, per nascondere le schermate di caricamento, la software house deve infatti ricorrere ad una serie di espedienti che costano tempo ed energie: in futuro, questo non sarà più necessario.
Si torna ancora una volta a parlare delle caratteristiche tecniche di PlayStation 5 e, stranamente, ad essere il protagonista non è il velocissimo SSD della console di prossima generazione Sony. Stando infatti alle ultime dichiarazioni di Jan Kavan di CBE Software, sono da elogiare l'Audio 3D e la frequenza variabile del processore.
Lo sviluppatore del team responsabile di giochi come Someday You'll Return e J.U.L.I.A. ha infatti parlato della possibilità di utilizzare una frequenza variabile del processore. Secondo Kavan si tratta di una funzionalità molto versatile ed in grado di dare i suoi frutti se sfruttata nel giusto modo, facendo degli esempi concreti
l VP Engineering di Epic è tornato infatti a parlare delle qualità del nuovo SSD di PlayStation 5 e dei vantaggi che la nuova architettura porterà ai giochi di nuova generazione. In particolare Penwarden ha spiegato che "PlayStation 5 offre un enorme balzo in avanti nel calcolo e nella potenza grafica ma la sua architettura di archiviazione è davvero speciale". L'ingegnere ha poi aggiunto "La capacità di trasmettere contenuti in streaming a velocità estreme permette agli sviluppatori di creare ambienti più densi e dettagliati, modificando il modo in cui gli stessi contenuti vengono pensati. Questa architettura è così efficace che abbiamo riscritto i nostri sottosistemi I/O per Unreal Engine avendo in mente PlayStation 5". su come in Someday You'll Return sia riuscito a ridurre sensibilmente i tempi di ogni singolo frame grazie all'utilizzo della frequenza variabile.
Kavan non è però interessato solo a questo aspetto della console Sony e si è detto molto incuriosito anche delle possibilità offerte da Tempest, il sistema di Audio 3D:
"Sarà una funzionalità in grado di rivoluzionare i videogiochi, anche se i risultati dipenderanno in parte anche dall'attrezzatura posseduta dai giocatori. Per quanto mi riguarda, Tempest è uno dei motivi per i quali voglio lavorare su PlayStation 5."
Posso dire che il tempo necessario alla scheda video per il rendering delle geometrie nella tech demo dell'Unreal Engine 5 è paragonabile a quello impiegato da Fortnite per girare a 60 fotogrammi al secondo su console."
Che e' quello che fa Ps5
~10tflop a (forse) 400 euro mi pare un costo contenuto per quanto dato.
L'SSD , il tempest e il Pad sono novità che si tradurranno in giochi migliori , piu ottimizzati e con miglior gamplay.
In piccolo guarda il primo esempio di transizione tra mondi di R&C, primo caso dove il nuovo e unico sistema di IO dati consente subito la realizzazione di un engine con un nuovo tipo di gameplay.
Con le vecchie console stavano anni a capire come sfruttare l'hardware...
ragionare da pcisti su console è tafazzismo puro
lasciamo che chi ami godere dell'hw usi il pc e chi voglia semplicemente giocare si goda la console
speriamo sia su pc, su ps5, su xbox series x e switch escano novità in grado di sconvolgere il mondo videoludico
ragionare da pcisti su console è tafazzismo puro
lasciamo che chi ami godere dell'hw usi il pc e chi voglia semplicemente giocare si goda la console
speriamo sia su pc, su ps5, su xbox series x e switch escano novità in grado di sconvolgere il mondo videoludico
amen
E' questo il punto.
Che ci siano differenze è perfettamente normale (persino le attuali console x86 hanno degli elementi di differenza fra di loro) com'è anche normale che ci siano pro e contro in ogni soluzione tecnica.
Ma il punto era un altro, e te l'avevo già ripetuto nuovamente nel precedente messaggio.
Non esiste la pietra filosofale nell'IT: tutte le soluzioni hanno pro e contro.
Il motivo di creare nuove architetture è perché si vogliono superare i limiti di quelle attuali. Ed è un bene che sia così.
Sviluppatori in difficoltà e utenti scontenti, questo fu il risultato.
Ma anche no.
Gli ingegneri fanno delle previsioni (ANNI prima) di come si dovrebbe sviluppare un certo settore, e cercano di progettare delle nuove soluzioni in grado di gestire efficacemente le sfide che verranno, ma a volte il progetto non si rivela adatto allo scopo.
Come in tutte le cose, capiti che si sbagli. Ma non per questo non ci si prova, perché il progresso è fatto anche di errori.
Nel 2010 hanno perso circa 700 milioni di euro nella divisione videogiochi giusto per dirne una.
Inoltre con la Ps5 ancora non sappiamo i costi e il prezzo di vendita quindi non possiamo ancora giudicare.
vendere in perdita sarebbe possibile ma sarebbe un azzardo clamoroso perche dovresti compensare poi con i servizi e i giochi. E' insensato anche solo ipotizzarlo. Quello che puo accadere e' che vendano in leggera perdita.
Faremo poi i conti con l'oste.
Tu, però, i conti non li fai con la storia: sarà insensato per te, ma quello di vendere l'hardware in perdita (per rifarsi poi con le royalty dei giochi) è il famoso "modello Sony" che ha consentito a quest'azienda di scalzare Nintendo dallo scranno di leader delle console.
Modello successivamente adottato da Microsoft già con la prima XBox (che era venduta abbondantemente in perdita, ma era previsto per l'appunto), e che le ha consentito di buttare giù Sony dal trono con la successiva XBox360. Il tutto proponendo anche come valore aggiunto i servizi Live.
Dunque, la domanda sorgente spontanea: di che stai parlando?
O i programmatori non hanno avuto abbastanza tempo per imparare a sfruttare adeguatamente l'hardware.
Le difficoltà con hardware così particolare ci sono senz'altro, ma mi sembra che per la PS2 siano stati sfornati dei capolavori che non soffrivano certo dei limiti di cui sopra.
E lo credo bene che siano meglio sulla XBox: Microsoft per la prima XBox ha preferito riciclare buona parte dell'hardware PC (anche se la GPU era pesantemente personalizzata: era una sorta di Geforce 3.5, anticipando diverse caratteristiche che sarebbero poi arrivate successivamente con le Geforce 4), spendendo un patrimonio per realizzarla e nel venderla.
Ma con la successiva XBox360 la GPU era difficile da programmare (se volevi tirare fuori qualcosa di decente), mentre la GPU della PS3 era molto più semplice (visto che era stata riciclata una GPU nVidia). Viceversa la CPU della XBox360 era più semplice da programmare (ma per sfruttarla bene era necessario lavorarci un po'), mentre era più difficile quella della PS3.
Vedi sopra: questo vale in generale.
Com'è normale che sia: vedi sopra. Non esiste la soluzione perfetta in tutto.
Paradossalmente gli sviluppatori della scorsa generazione di console hanno detto (su forum come Beyond3D) che quella ideale sarebbe stata realizzata prendendo la CPU della PS3 e la GPU della XBox360: secondo il tuo metro di giudizio dovrebbero essere ammattiti.
Due sono i limiti più grossi del GS: che i 16 pixel processati erano in linea (1 x 16) anziché in configurazione bidimensionale (es: 4x4 pixel) e quindi con poligoni con pochi pixel o nei bordi si perdeva tutta questa potenza di calcolo (andava benissimo, invece, per riempire poligoni aventi grosse aree), e la dimensione limitata della memoria embedded che costringeva a fare "streaming" dalla memoria principale per le texture.
Adesso che te li ho elencati dovresti anche dirmi che te ne fai di quest'informazione.
Ti ho già risposto sopra, ma con questo modo di ragionare non saremmo andati molto avanti col progresso.
I risultati ben al di sotto delle aspettative sono frutto di scelte, a mio parere, alquanto discutibili: una CPU (Cell) difficile da programmare e troppo sbilanciata verso lo stream processing, una GPU (RSX) tecnologicamente vecchia e limitata, memoria non unificata e col sistema operativo che ne riserva per sé una fetta consistente, assenza di scaler adeguato, integrazione del costoso (ma lento) lettore Blu-Ray, integrazione dell’hard disk (per migliorare la velocità di lettura dei dati), retrocompatibilità PS2 a fasi alterne (prima completa, poi parziale, e infine del tutto assente).
Sei tu stesso che bocci la Ps3
Bene. Adesso rileggi la frase che avevo già scritto (e che riporto nuovamente, visto che dimentichi il contesto da cui è nato tutto):
[I][INDENT]"le console hanno offerto innovazione tecnologica, e potenza di calcolo a un prezzo tutto sommato contenuto."[/INDENT][/I]
e mi dici cosa c'entra questo con la valutazione tecnica che hai riportato.
"Anche l'SSD ultraveloce è un'ottima notizia per me! Penso che sarà un vero balzo in avanti nella qualità dei giochi futuri. Ciò significa realizzare giochi con molti più dettagli grafici di quelli che abbiamo avuto fino ad oggi, anche in ambiente PC"
"mi aspetto che la prossima generazione trasponga nei giochi ciò che vediamo nei film da molto tempo, ossia un rendering fotorealistico che va al di là del tipo aspetto 3D dei videogiochi. Ciò che voglio vedere sulla mia TV sono i piccoli dettagli che colmano il divario con la realtà, come il fumo, la polvere o dei suoni più vividi. Tutto ciò che aiuta a immergerci più a fondo nell'esperienza".
PlayStation 5 è un capolavoro di progettazione. - ha esordito senza mezzi termini - Non solo guiderà un grande salto in avanti in termini di performance grafiche e di calcolo, ma è rivoluzionaria anche in termini di tecnologia di archiviazione e compressioni dei dati, il che rende possibile realizzare nuove tipologie di esperienze e giochi che possano essere apprezzati dal pubblico".
almeno tre o quattro anni fa abbiamo iniziato a parlare con Mark Cerny delle possibilità offerte dalla prossima generazione di console. Sony ha fatto davvero un ottimo lavoro nell'allestire una piattaforma partendo dalla consapevolezza che la memoria potesse essere rivoluzionata. PS5 non è costruita solo attorno a una memoria flash enorme, ma anche su di una larghezza di banda molto elevata e da un framework a bassa latenza che consente di accedere ai dati e portarli ovunque sia necessario".
"il rendering di micropoligoni in una scena da 20 miliardi di poligoni, come quella della tech demo di Unreal Engine 5, è un compito abbastanza difficile. Per noi è stata una sfida fondamentale salvare quei dati nella memoria. In seguito agli anni di discussioni e di sforzi che ci hanno portato a questo, è stata un'opportunità perfetta quella di collaborare con Sony per dimostrare che quel lavoro sta finalmente giungendo al suo punto d'approdo su PS5".
Nei giorni scorsi, lo stesso Rutter ha riferito che PS5 sarà una console silenziosa e dotata di un sistema di dissipazione adatto a garantirne le massima efficienza sia dal punto di vista delle temperature che dell'effettiva rumorosità.
"Gran Turismo 7 trarrà enorme beneficio da quasi ogni singolo miglioramento tecnologico che abbiamo compiuto grazie a PlayStation 5", ha esordito il dirigente dell'azienda nipponica nella sua intervista al Guardian prima di entrare nel merito di queste migliorie e spiegare che "i tempi di caricamento saranno quasi nulli rispetto a quelli dei capitoli passati. Sedendoti nella cabina di pilotaggio, l'audio 3D ti consente di sentire il fragoroso rombo di una Ferrari, e potrai riconoscere la differenza tra i rumori emessi dal motore di una Maserati".
Sempre in merito all'esperienza di gioco nextgen che ci attende divorando l'asfalto virtuale della nuova esclusiva PS5 firmata Polyphony Digital, Rutter ha spiegato che "guidando le auto di GT7 usando il controller DualSense riuscirai a percepire le diverse sensazioni offerte dal contatto delle ruote con l'asfalto della pista, i cordoli o la ghiaia. Premere sull'acceleratore in maniera morbida darà sensazioni molto diverse rispetto a quelle restituite dalla pressione del pedale del freno".
A tal proposito, di recente il direttore creativo Mathijs De Jong ha condiviso tutta una serie di dettagli su Horizon Forbidden West e precisato che il titolo non avrà "quasi nessun caricamento", tutto merito dell'SSD iperveloce di PS5 che si premurerà di gestire in maniera fulminea le fasi di caricamento e i viaggi veloci tra una zona all'altra della mappa.
Tra gli elementi che più stanno impressionando il team di Naughy Dog, figura l'SSD montato da PlayStation 5. Quest'ultimo, afferma Druckmann, consentirà infatti agli sviluppatori un approccio più libero al game design. Oggi, per nascondere le schermate di caricamento, la software house deve infatti ricorrere ad una serie di espedienti che costano tempo ed energie: in futuro, questo non sarà più necessario.
Si torna ancora una volta a parlare delle caratteristiche tecniche di PlayStation 5 e, stranamente, ad essere il protagonista non è il velocissimo SSD della console di prossima generazione Sony. Stando infatti alle ultime dichiarazioni di Jan Kavan di CBE Software, sono da elogiare l'Audio 3D e la frequenza variabile del processore.
Lo sviluppatore del team responsabile di giochi come Someday You'll Return e J.U.L.I.A. ha infatti parlato della possibilità di utilizzare una frequenza variabile del processore. Secondo Kavan si tratta di una funzionalità molto versatile ed in grado di dare i suoi frutti se sfruttata nel giusto modo, facendo degli esempi concreti
l VP Engineering di Epic è tornato infatti a parlare delle qualità del nuovo SSD di PlayStation 5 e dei vantaggi che la nuova architettura porterà ai giochi di nuova generazione. In particolare Penwarden ha spiegato che "PlayStation 5 offre un enorme balzo in avanti nel calcolo e nella potenza grafica ma la sua architettura di archiviazione è davvero speciale". L'ingegnere ha poi aggiunto "La capacità di trasmettere contenuti in streaming a velocità estreme permette agli sviluppatori di creare ambienti più densi e dettagliati, modificando il modo in cui gli stessi contenuti vengono pensati. Questa architettura è così efficace che abbiamo riscritto i nostri sottosistemi I/O per Unreal Engine avendo in mente PlayStation 5". su come in Someday You'll Return sia riuscito a ridurre sensibilmente i tempi di ogni singolo frame grazie all'utilizzo della frequenza variabile.
Kavan non è però interessato solo a questo aspetto della console Sony e si è detto molto incuriosito anche delle possibilità offerte da Tempest, il sistema di Audio 3D:
"Sarà una funzionalità in grado di rivoluzionare i videogiochi, anche se i risultati dipenderanno in parte anche dall'attrezzatura posseduta dai giocatori. Per quanto mi riguarda, Tempest è uno dei motivi per i quali voglio lavorare su PlayStation 5."
Posso dire che il tempo necessario alla scheda video per il rendering delle geometrie nella tech demo dell'Unreal Engine 5 è paragonabile a quello impiegato da Fortnite per girare a 60 fotogrammi al secondo su console."
Hai riportato un wall-of-text che si può sintetizzare molto più semplicemente in due punti: elementi chiave della PS5 sono l'SSD (che consente di velocizzare il caricamento dei dati, e quindi gli engine che fanno uso di tecniche di streaming) e il coprocessore audio (che sgrava la CPU da questo scopo).
Sull'SSD ho già scritto sopra che su PC è già presente tecnologia di gran lunga superiore (ma molto costosa). Inoltre quando arriverà la PS5 ci saranno già (forse sono già arrivati; dovrei andare a controllare) SSD NVMe basati su PCI-Express 4 che offriranno bandwidth più elevata. L'unico vantaggio (escludendo le memorie Octane) rimarrà quello di caricare i dati sulla memoria direttamente sfruttabile dalla GPU.
Per quanto riguarda l'audio, infine, ci sono già schede audio avanzate per il PC. Inoltre è già stato calcolato che per fare la stessa cosa serviranno un paio di core alla prossima XBox.
Dunque innovazioni alquanto limitate, e voglio proprio vedere come verrà sfruttato l'SSD. Fortunatamente avremo giochi multipiattaforma e potremo vederne le differenze.
~10tflop a (forse) 400 euro mi pare un costo contenuto per quanto dato.
Ma non c'è innovazione nei 10TFLOP (che peraltro sono teorici, visto il clock "ballerino" della PS5).
Su questo ho già scritto sopra.
Sony non ha avuto la palma di miglior pad finora. Inoltre il pad delle XBox si può usare anche su PC.
Ne dubito, per quanto scritto sopra. Quanto all'ottimizzazione, ne servirà di più per riuscire a sfruttare meglio la console, visto l'hardware depotenziato.
Con le vecchie console stavano anni a capire come sfruttare l'hardware...
Guarda che sono state proprio con le vecchie console ad aver anticipato lo streaming dei dati, e guarda caso proprio la PS2 prima e la PS3 poi.
Comunque, e come già detto: voglio proprio vedere i prossimi giochi.
ragionare da pcisti su console è tafazzismo puro
lasciamo che chi ami godere dell'hw usi il pc e chi voglia semplicemente giocare si goda la console
speriamo sia su pc, su ps5, su xbox series x e switch escano novità in grado di sconvolgere il mondo videoludico
Questo è il classico "ragionamento" del consolaro che deve dividere il mondo in due: i PC da una parte e le console dall'altro, come se hardware e giocabilità fossero due concetti mutuamente esclusivi e pertinenti ai primi o alle seconde rispettivamente.
Va da sé che rimane una colossale sciocchezza, perché non sta scritto da nessuna parte che non si possano avere miglioramenti su entrambi i fronti sia su PC sia su console.
Ho iniziato a giocare nel '75, quando c'erano alcuni bar che portavano i primi cabinati coi giochi monocromatici, e ho avuto il piacere di seguire avidamente lo sviluppo dei videogiochi in tutte le forme & piattaforme in cui sono arrivati.
Storia alla mano, le console hanno portato notevoli progressi tecnologici, e questa innovazione ha cominciato a cedere il posto al risparmio proprio con la Nintendo Wii che hai citato (che era un sostanzialmente un GameCube 1.5+: 50% di clock in più, e 64MB di memoria di sistema aggiuntiva).
Nintendo, quindi, fu la prima a tirare i remi in barca in quella generazione di console.
Sony e Microsoft la seguirono con la successiva generazione.
Questa è solo e semplicemente storia, e i paragoni che tirate fuori lasciano il tempo che trovano.
Anzi, a me lasciano intendere che o di videogiochi non ne capiate molto o la fittizia suddivisione che vorreste effettuare sia soltanto uno scudo psicologico alzato per difendere il vostro acquisito.
Comunque quale che sia la ragione, poco importa: la storia, invece, rimane.
Ma il punto era un altro, e te l'avevo già ripetuto nuovamente nel precedente messaggio.
Non esiste la pietra filosofale nell'IT: tutte le soluzioni hanno pro e contro.
Alla luce di questo quindi quale sarebbe il vantaggio di ingegnerizzare una nuova architettura se essa stessa avrebbe sia pro che contro?
Ma se una nuova architettura ha Pro e Contro, come hai detto tu stesso, questa affermazione non puo essere vera.
Per alcune cosi si, ovvero supera alcuni limiti delle attuali (PRO), ma per altre cose rimette limiti (CONTRO)
Tu, però, i conti non li fai con la storia: sarà insensato per te, ma quello di vendere l'hardware in perdita (per rifarsi poi con le royalty dei giochi) è il famoso "modello Sony" che ha consentito a quest'azienda di scalzare Nintendo dallo scranno di leader delle console.
Modello successivamente adottato da Microsoft già con la prima XBox (che era venduta abbondantemente in perdita, ma era previsto per l'appunto), e che le ha consentito di buttare giù Sony dal trono con la successiva XBox360. Il tutto proponendo anche come valore aggiunto i servizi Live.
La storia dimostra che il modello Sony adottato per il lancio della Ps2 fu sbagliato perche il lancio si puo sintetizzare cosi (da Wiki):
Una produzione iniziale lenta, un costo di lancio relativamente elevato e problemi di esportazione negli altri Paesi del mondo hanno influito negativamente sulle vendite nel primo periodo di vita della console.[senza fonte] Solo pochi milioni di utenti hanno ricevuto la macchina entro la fine del 2003. Inoltre alcuni produttori e sviluppatori di videogiochi hanno sollevato diverse obiezioni sulla praticità del tool di sviluppo del software, piuttosto complesso rispetto a quello utilizzato ad esempio per la creazione di giochi per PC, Sega Dreamcast, Xbox e GameCube. Solo mesi dopo la Sony ha distribuito alle software house un diverso kit di sviluppo che andasse maggiormente incontro alle loro richieste.[senza fonte]
Sony ha avuto poi la leadeship per tanti altri fattori successivi di tipo economico e di marketing, che nulla hanno a che fare con il "vendere in perdita".
Uno dei motivi che ha portato la Pla2 in vetta e' stato anche il fatto che sia rimasta in vendita per 13 anni, si ripeto, per 13 anni.
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