Control: recensione del nuovo gioco degli autori di Max Payne

Control: recensione del nuovo gioco degli autori di Max Payne

Control segna il ritorno in grande stile di Remedy Entertainment. Lo studio di Alan Wake e Quantum Break ha dato vita a un nuovo immaginario molto affascinante, ricco di spunti dal punto di vista narrativo ed estetico, cucendoci attorno efficaci meccaniche da action shooter in terza persona. La formula è impreziosita dalla presenza di poteri paranaturali, da una struttura delle mappe dichiaratamente ispirata ai metroidvania e una distruttibilità ambientale di notevole impatto scenico

di pubblicato il nel canale Videogames
Halifax
 

Storicamente Remedy Entertainment ci ha abituato a non restare a lungo ancorata sulla stessa opera. Dopo i primi due capitoli di Max Payne, pubblicati all’alba degli anni 2000, la compagine finlandese guidata dall’estro creativo di Sam Lake si è destreggiata nel plasmare nuove proprietà intellettuali che hanno fatto leva in modo deciso su immaginari affascinanti, sostenuti da una narrazione efficace. Per molti appassionati di videogiochi l’apice di questa parabola è stato incarnato da Alan Wake, che con le sue ispirazioni “lynchiane” è ben presto diventato titolo di culto per una nicchia di pubblico.

Con Quantum Break lo studio scandinavo ha provato a bilanciare il gameplay tipicamente action che contraddistingue i suoi lavori fin dagli albori, cucendoci per la prima volta attorno un contesto crossover, a metà strada tra videogioco e serie televisiva. Scelta inusuale e non priva di rischi, specialmente in virtù delle limitazioni imposte al gameplay, che infatti fu accolta in maniera tiepida dal pubblico e da una parte della critica specializzata.

Dopo quella parentesi, Remedy è ripartita mantenendo inalterata l’idea di raccontare storie, seppur con l’intenzione di rimettere tutto al servizio dell’interazione piuttosto che il contrario. Come ha spiegato il game director Mikael Kasurinen, gli sviluppatori si sono concentrati principalmente sulla reattività e l’immediatezza del sistema di controllo, nell’intento di mettere sul piatto un gameplay più aggressivo e totalizzante. Allo stesso tempo è stato effettuato un lavoro ancora più specifico sulla narrazione ambientale e la lore. La scelta più coraggiosa ha però riguardato la struttura della mappa, concepita prendendo spunto dalle caratteristiche tipiche dei metroidvania. Da questi obiettivi è nato Control, stimolante action shooter in terza persona che ha debuttato sul mercato negli ultimi giorni di agosto, sia su PC che su PS4 e Xbox One.

Confronti in immagini e video sulla grafica di Control e l'implementazione del Ray Tracing
Facendo tesoro delle ispirazioni letterarie di riferimento – quelle della cosiddetta corrente “New Weird” – Control ci trasporta in un contesto narrativo rarefatto e altamente straniante. “This is gonna be weirder than usual”. Sarà più strano del solito, afferma Jesse Faden (interpretata dall’attrice Courtney Hope) proprio mentre si accinge a varcare la soglia della Oldest House, sede del cosiddetto Federal Bureau of Control, alla ricerca di quelle risposte che attende da una vita intera. Sono ormai passati diciassette anni da quando suo fratello Dylan è scomparso. Tanti ne sono trascorsi dai controversi eventi di Ordinary, piccola realtà di provincia che a all’epoca fu sconquassata da un evento inquietante e fuori dal comune. Da allora i due ragazzi si sono separati, eppure Jesse percepisce che all’interno dell’edificio di cui ha appena varcato la soglia darà finalmente un senso ai quesiti che la tormentano fin dall’infanzia.

Passano solo pochi istanti e puntualmente arrivano le prime conferme: in quel luogo apparentemente asettico e silenzioso sta avvenendo qualcosa di molto strano. La situazione evolve in maniera repentina quando la protagonista varca la soglia dell’ufficio del Direttore. Zacariah Trench è là, steso sul tappeto a fianco della sua scrivania, immobile in un lago di sangue. A pochi centimetri dal cadavere c’è una pistola. Dopo averla raccolta, Jesse viene improvvisamente proiettata nel Piano Astrale, bizzarra dimensione alternativa nella quale sembra regnare sovrano il cosiddetto Consiglio. L’entità aleggia con tutta la propria influenza sulla struttura ed è proprio in questo contesto che Jesse scopre di essere appena stata nominata nuovo Direttore. La ragazza non può fare a meno di chiedersi come sia possibile, chi siano questi individui e perché mai abbiano scelto di affidarsi proprio lei, che in quel luogo così fuori dal comune ci è arrivata solo da pochi minuti. Eppure non c’è molto tempo per riflettere, bisogna agire.

Sì perché ben presto veniamo informati che un’entità nota come The Hiss ha corrotto le menti del personale operativo presente all’interno dell’Oldest House. Gli unici ad essere stati risparmiati sono i membri dotati degli Amplificatori di Risonanza Hedron, particolari dispositivi in grado di respingere qualsiasi tentativo della misteriosa presenza di insinuarsi nel cervello delle persone conducendole a perdere il senno. Per ragioni ancora ignote Jesse non è stata contagiata pur non disponendo di un ARH, ed è perciò libera di muoversi quasi senza vincoli per l’edificio senza rischiare di essere soggiogata dalle forze che ne stanno sconvolgendo forma e integrità.

L’arma di servizio raccolta nell’ufficio di Trench è un ulteriore indizio delle capacità fuori dal comune di cui dispone la protagonista, ed è anche il primo Oggetto del Potere ad essere messo a disposizione del giocatore. In qualche modo la pistola dispone di caratteristiche peculiari, ad esempio è in grado di ricaricarsi da sola quando non viene utilizzata, ma può anche assumere differenti forme a seconda delle esigenze del momento. Queste varianti possono essere sbloccate nel corso della progressione e danno accesso a una più vasta gamma di alternative man mano che le potenzialità di Jesse assumeranno vigore.

Ottimo level design, con un’attenzione per i dettagli che ci ha lasciato positivamente impressionati
Prima di addentrarci nelle caratteristiche del combat system, vale però la pena descrivere l’approccio scelto da Remedy per la creazione delle mappe di gioco. Control si avvale infatti di un ottimo level design, con un’attenzione per i dettagli che ci ha lasciato positivamente impressionati. Il titolo ci pone infatti dinanzi a un’ambientazione molto stratificata, evidentemente ispirata dal sottogenere dei metroidvania. Ne è scaturito un approccio complesso e labirintico, che a ben vedere si dimostra del tutto coerente con il contesto narrativo descritto poc’anzi. Alcune aree sono inizialmente precluse e diventano percorribili soltanto dopo essere entrati in possesso di specifiche abilità. Quando ci si sposta verso una zona nella quale l’Hiss è ancora troppo potente, si viene avvisati dalla protagonista stessa, la quale suggerisce a sé stessa di tornare sui propri passi mentre le voci si fanno sempre più assordanti attorno a lei.

La mappa è dunque suddivisa in vari settori che diventeranno progressivamente accessibili durante lo svolgimento della partita. Ciascuno di essi va inizialmente esplorato nella sua interezza per poter sbloccare, passo dopo passo, le relative indicazioni su una mappa consultabile in qualunque momento con la semplice pressione di uno dei pulsanti direzionali del pad. Chiaramente non mancano punti di raccordo e collegamenti intelligenti tra zone apparentemente slegate dello scenario, che consentono così l’apertura di scorciatoie laddove in un primo tempo si rendeva indispensabile effettuare un percorso più ampio e tortuoso.

L’esplorazione dei luoghi viene scandita dalla purificazione dei Punti di Controllo, ovvero di quelle aree nevralgiche nelle quali è consentito recuperare completamente la propria energia vitale, cambiarsi d’abito, oppure decidere di effettuare pratici spostamenti rapidi presso gli altri nodi già attivati in precedenza. In questa sede si accede anche ai potenziamenti dell’arma, che danno modo di sbloccare nuove funzionalità. Ad esempio la capacità Frantumazione, che equivale a un colpo ravvicinato ad ampio raggio tipo quello inferto da uno shotgun, o ancora Rapidità, con cui trasformare il proprio ferro in una sorta di fucile d’assalto. Ciascuna di queste funzioni può essere sfruttata a piacimento – sebbene se ne possano alternare solamente due alla volta quando ci si trova nel vivo dell’azione – e ulteriormente migliorata con l’applicazione di modifiche di vario tipo che diventeranno più efficaci tanto più ci si addentrerà nei meandri dell’Oldest House.

Remedy ha affiancato alle normali fasi di shooting l’utilizzo di abilità paranaturali
Per rendere più differenziato il combat system, Remedy ha affiancato alle normali fasi di shooting l’utilizzo di abilità paranaturali. La capacità di Jesse di apprendere nuove mosse, assorbendo Oggetti del Potere, le permette infatti di destreggiarsi in una serie di evoluzioni spettacolari che sono progressivamente attivabili nella prima porzione dell’avventura. A partire dalla capacità di lancio, con la quale la protagonista può attrarre a sé e scagliare lontano una moltitudine di oggetti, alla maniera di un consumato Cavaliere Jedi. È senz’altro quella che risulta più utile e che viene impiegata con maggiore frequenza nel corso del gioco; funziona molto bene e al pari del gunplay si è dimostrata immediata e molto fluida da gestire. Alla telecinesi si aggiungono poi quella che consente di spostarsi rapidamente in avanti di pochi metri, molto utile in combinazione con la levitazione, mentre lo scudo permette di difendersi e da un certo punto in poi anche di contrattaccare.

In Control le fasi di shooting e l’utilizzo delle abilità si amalgamano molto bene, restituendo un feedback di qualità superiore rispetto a quello che veniva offerto al giocatore ai tempi di Quantum Break. L’alternanza di sparatorie e poteri è analoga, ma in questo caso ci è parsa più convincente. Dopo aver studiato l’ambiente circostante è molto appagante riuscire a concatenare le mosse in possesso di Jesse attingendo a pieno regime da tutti i suoi poteri, non ultimo gli efficaci attacchi corpo a corpo che fanno da collante tra una fase e l’altra degli scontri. Accedendo ai punti di controllo si ha anche l’opportunità di creare mod personalizzate riciclando le componenti ottenute nel corso dell’esplorazione. Non manca nemmeno un tradizionale sistema di crescita del personaggio, legato al potenziamento della salute e al miglioramento delle capacità di lancio, degli attacchi corpo a corpo, dello scudo e della durata di levitazione.

Elevata distruttibilità ambientale utile a rendere gli scontri ancora più frenetici e coinvolgenti
Come accadeva in Quantum Break, Remedy ha compiuto di nuovo un ottimo lavoro di approfondimento e gestione dei contenuti narrativi secondari. Anche in questo caso si ha infatti la libertà di recuperare corpose documentazioni che includono fascicoli top secret, conversazioni tra individui e quant’altro possa servire a fari un’idea un po’ più strutturata di ciò che è accaduto all’interno dell’Oldest House prima dell’arrivo di Jesse. Di solito queste componenti si rivelano scarsamente stimolanti da fruire, ma in questo caso la ricerca di nuove informazioni non si è mai rivelata noiosa o fuori fase rispetto all’arco narrativo principale, invogliandoci ad approfondire, forse anche in virtù delle tante stranezze che si vivono in questo luogo così particolare. Le tonalità cromatiche degli ambienti, l’atmosfera apparentemente asettica ma in continuo divenire, per non parlare dei repentini cambi di situazione e dei giochi di dissolvenze – come ad esempio quella che caratterizza la repentina comparsa del vecchio Direttore proiettato sui muri dell’edificio – sono proprio quegli elementi che rendono Control un titolo dalla prominente impronta autoriale. Peraltro, tutto ciò viene sapientemente sostenuto da un’elevata distruttibilità ambientale utile a rendere gli scontri ancora più frenetici e coinvolgenti. È davvero un piacere vedere Jesse scattare a tutta velocità, mandando letteralmente in frantumi scrivanie, vetrate e chi più ne ha più ne metta, in un autentico tripudio di detriti e frammenti di cemento lanciati in ogni dove.

Nel complesso Control offre una discreta varietà di nemici da fronteggiare. Le unità militarizzate sotto il controllo dell’Hiss vengono ripartite per gradi e abilità, perciò oltre ai normali soldati dotati di fucili e granate capita di imbattersi in avversari che si servono delle abilità paranormali. Un appunto che ci sentiamo di muovere a Remedy riguarda i boss: quei pochi che vengono fronteggiati durante la trama principale non si sono infatti rivelati particolarmente originali. La situazione migliora un po’ con quelli previsti negli incarichi secondari, ma in generale su questo versante si sarebbe potuto fare uno sforzo in più.

Quest’ultimo aspetto ci ricollega a un’altra delle novità che caratterizza Control rispetto ai precedenti titoli di Remedy: la presenza di alcune missioni di contorno che affiancano la main quest. Scelta bilanciata e non troppo invasiva, ha il pregio di offrire nuovi spunti sugli accadimenti dell’Oldest House senza tediare inutilmente il fruitore. A ciò si accostano le cosiddette Missioni Allerta dell’Agenzia, in buona sostanza degli incarichi a tempo che prevedono la distruzione di nodi Hiss o l’eliminazione di nemici di alto grado entro un tempo limite prefissato. Dedicandosi alle Contromisure del Consiglio, viceversa, si ha modo di attivare obiettivi secondari – per lo più legati alle fasi di combattimento – che una volta portati a termine danno diritto a ricompense. Nel complesso la longevità del gioco si aggira attorno alle 20 ore totali, necessarie per portare a termine sia il percorso principale che il contorno descritto poc’anzi.

Se dal punto di vista visivo siamo rimasti piacevolmente colpiti, Control si comporta altrettanto bene anche a livello musicale: come ai tempi di Alan Wake, Remedy ha infatti collaborato nuovamente con la rock band finlandese Poets of the Fall. Il gruppo si è prodigato per realizzare anche un paio di pezzi inediti (associati al gruppo fittizio The Old Gods of Asgard) dando vita a tracce che si sposano alla perfezione con alcune scene sopra le righe mostrate nel gioco. A ciò si aggiunge inoltre l’apporto dei Porcupine Tree, graditissima presenza nei titoli di coda dell’opera. Infine vale la pena precisare che, diversamente da Quantum Break, Control conserva il doppiaggio originale con sottotitoli in italiano.

Tirando le somme, Control segna il ritorno in grande stile di Remedy Entertainment. Con una struttura di gioco solida e ben congegnata, un ottimo level design delle mappe, un’ambientazione originale e altrettanto affascinante da scoprire un passo dopo l’altro, questo nuovo titolo rappresenta probabilmente la miglior prestazione per Sam Lake e il resto della compagine finlandese in quasi vent’anni di esperienza pregressa nell’industria. Alcune trovate, specialmente nella parabola conclusiva del racconto, sono semplicemente geniali per design, cura dei dettagli e cifra stilistica.

Peraltro, proprio negli ultimi giorni è stata messa online una nuova patch che dovrebbe aver risolto alcune delle problematiche di natura tecnica che affliggevano il gioco su console. Nel frattempo gli sviluppatori non hanno perso tempo, annunciando la roadmap dei contenuti aggiuntivi che saranno proposti per arricchire il gioco nei mesi a venire. L’introduzione di una Photo Mode e di una nuova modalità di gioco risulteranno senz’altro gradite alla community, ma noi attendiamo con particolare curiosità soprattutto le due espansioni narrative che verranno messe a disposizione del pubblico nella prima metà del 2020.

PRO

  • Artisticamente molto interessante
  • Sistema di controllo fluido e appagante
  • Level design ottimo
  • Buona longevità

CONTRO

  • Boss poco ispirati
  • Incertezze tecniche su console
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4 Commenti
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dado197907 Ottobre 2019, 15:47 #1
Ho amato tantissimo Quantum Break, la sua visione poco improntata alla difficoltà del gameplay e molto alla parte interattiva, la storia mi ha appassionato e intrippato al tempo.
Ho comprato "Control" al day one, niente a che vedere con QB: il classico gioco non male ma con assolutamente niente di innovativo o particolare; non vale i 60 euro. Inoltre la storia non mi ha preso molto (ma questo può essere una cosa soggettiva).
Per l'ennesima volta mi sono fatto fottere al day one (ho 40 anni e dovrei aver imparato).
madaeon07 Ottobre 2019, 19:01 #2

Gran gioco, davvero

Ricevuto in omaggio con l'acquisto di una scheda video RTX. Secondo me uno dei migliori gioch single player a cui abbia giocato, ma non un titolo che piace a tutti indistintamente. L'atmosfera 'fuori dal comune' e quasi disturbante e' davvero ben resa, la storia e' complessa e ti cattura, il finale - non finale e' davvero ...atipico. Uno dei pochi giochi che ho divorato, e attendo con ansia l'espansione in arrivo!
aldo87mi07 Ottobre 2019, 22:23 #3
ma perché fate le recensioni dei giochi sempre un mese e mezzo dopo che sono usciti? Che senso ha? Uno va su metacritic e trova tutte le rece delle varie testate il giorno stesso dell'uscita o in alcuni casi anche giorni prima. Se aspettiamo voi per comprare un gioco, siamo fritti
cronos199008 Ottobre 2019, 13:27 #4
Io un gioco lo compro anche dopo 2-3-4 anni senza patemi.

Vero che la recensione potrebbe uscire prima, ma anche vero che non tutti comprano compulsivamente il prima possibile.

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