Control è il primo gioco con un'implementazione del Ray Tracing apprezzabile
Il nuovo gioco di Remedy Entertainment è frutto di una collaborazione con NVIDIA per quanto riguarda la grafica che ha consentito un'implementazione del Ray Tracing molto più estesa che in passato, che riguarda effetti grafici al di là di riflessioni e illuminazione globale
di Rosario Grasso pubblicata il 26 Agosto 2019, alle 18:41 nel canale VideogamesNVIDIAGeForceRTXHalifax
Dopo aver provato le opzioni grafiche di Control gestite tramite Ray Tracing, possiamo giungere alla conclusione che si tratta di un'implementazione del Ray Tracing molto più apprezzabile rispetto a quelle fatte in Battlefield V e in Metro Exodus. La collaborazione fra Remedy Entertainment e NVIDIA ha consentito un'implementazione del Ray Tracing molto più estesa che in passato, che riguarda effetti grafici al di là di riflessioni e illuminazione globale come avvenuto nei due giochi appena menzionati.
Guardando il menù delle impostazioni grafiche in Ray Tracing di Control si può notare come tramite questa tecnica di rendering vengano trattati riflessi, riflessi sulle superfici trasparenti, illuminazione indiretta diffusa, ombre di contatto e detriti. Il risultato è molto più appariscente rispetto alle precedenti implementazioni del Ray Tracing: non solo quest'ultimo migliora considerevolmente la grafica ma la rende anche molto più precisa. Fra le altre cose, ad esempio, si noti come i riflessi riproducano l'ambiente in maniera fedele in Ray Tracing rispetto all'implementazione priva di Ray Tracing, dove tutto perde di consistenza.
L'ambientazione principale di Control è un ufficio governativo pieno di superfici riflettenti, vetrate trasparenti, lunghi corridoi con scalinate e grandi ambienti con postazioni di lavoro: l'ideale per l'applicazione del Ray Tracing su quell'insieme di effetti appena elencato. Riflessi realistici su pavimenti e parenti, in particolare, aumentano la fedeltà dell'intera scena di gioco: l'osservatore più attento noterà riflessi precisi rispetto all'ambiente come mai prima d'ora in un videogioco. A differenza dei normali riflessi in rasterizzazione, questi si basano sulla reale composizione geometrica degli ambienti e sulla loro illuminazione dinamica.
Molto interessante anche l'effetto di illuminazione indiretta diffusa perché, così come nel caso delle riflessioni, questo viene generato a partire dalle fonti di luce dinamiche riflesse dalle superfici vicine, tenendo oltretutto in considerazione i colori di queste fonti di luce. Anche i più piccoli dettagli geometrici in una scena influenzano l'illuminazione indiretta, rendendo la schermata più fedele.
Questo tipo di implementazione dell'illuminazione indiretta prende il posto della tecnica screen space ambient occlusion, fino a oggi utilizzata per gestire questo tipo di effetti di illuminazione determinata dagli oggetti che si trovano vicini alla superficie. L'illuminazione indiretta in Ray Tracing è in grado di catturare con precisione la trasmissione del colore anche dalle superfici più piccole presenti nel mondo di gioco.
Control usa il Ray Tracing anche per gestire le ombre di contatto fra due poligoni adiacenti. Il motore combina shadow map pre-esistenti a effetti dinamici, utilizzando questi ultimi nelle aree della schermata più sensibili e delicate dal punto di vista del rendering. Per la comparativa seguente abbiamo di volta in volta deselezionato uno degli effetti gestiti in Ray Tracing per dare un'idea su cosa si perde in termini di qualità dell'immagine in sua assenza.
No Ray Tracing
No riflessi
No riflessi superfici trasparenti
No illimunazione indiretta diffusa
No ombre di contatto
No detriti
Ray Tracing
La comparativa seguente, invece, si concentra sui riflessi sulle superfici trasparenti, un elemento grafico molto difficile da renderizzare con le tradizionali tecniche di rasterizzazione basate sule cube map prebeaked. Grazie al Ray Tracing, non solo si possono vedere riflessi completi ma oltretutto rimangono coerenti a tutte le angolazioni rispetto al punto di osservazione. Il Ray Tracing, inoltre, permette di catturare all'interno di questi riflessi anche gli elementi di geometria dinamica, come per esempio i nemici in movimento che entrano nell'area di schermata riflessa sulla superficie trasparente. Il tutto è molto evidente anche in video.
Control utilizza il motore grafico proprietario Northlight Engine, già visto in Quantum Break, il precedente gioco di Remedy. Gli appassionati ricordano questa software house finlandese anche per una delle prime implementazioni di Havok Engine, in Max Payne 2: The Fall of Max Payne, addirittura antecedente rispetto a quella storica di Half-Life 2. Con la prima implementazione del Ray Tracing veramente apprezzabile, Remedy si conferma come una delle software house più abili sul piano tecnico.
Quindi, il Ray Tracing migliora sensibilmente la grafica di Control, ma quanto incide sulle prestazioni? Come noto, al netto del fatto che non si tratta della versione completa del Ray Tracing, che risponde al nome di Path Tracing, si tratta di una tecnica di rendering per certi versi avveniristica, ma non sempre attuabile a causa delle ingenti risorse di calcolo che richiede. Come si può constatare nel seguente confronto, il Ray Tracing con tutte le opzioni grafiche qui descritte in Control va a deteriorare le prestazioni di un 40% circa. Il test è stato effettuato su PC con AMD Ryzen 1700X, 16 GB di RAM e GeForce RTX 2080.
Ambientato in un mondo unico e in continuo mutamento che contrappone la realtà che ci è più familiare a eventi assurdi e inspiegabili, Control è un action-adventure in terza persona che combina perfettamente il gunplay, marchio di fabbrica di Remedy, con l’uso di abilità soprannaturali.
Un’agenzia governativa segreta di New York è stata invasa da una minaccia ultraterrena. I giocatori assumeranno il ruolo di Jesse Faden, il nuovo Direttore del Federal Bureau of Control. A lei spetterà il compito non facile di ripristinare l’ordine e riconquistare il Controllo.
Control entrerà in commercio nella giornata di domani. Ne abbiamo parlato qui.
46 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infobattute a parte.. si vedrà pure qualche differenza, per carità.. ma veramente non prendiamoci in giro, siamo ancora molto lontani non solo dal fotorealismo... ma pure da "apprezzabili" differenze con la versione senza raytracing..
giusto, di sicuro comunque personalmente non spenderei certo oggi le cifre che chiedono per poter portare a casa quella tecnolgia
Ma vale un 40% di fps in meno ?
Mi pare chiara la strategia, eliminano le cose normali per metterle con rtx on
Tutti felici e contenti, eh però quantum break era scandaloso perché girava male con le schede skillate, tra l'altro la grafica non aveva niente da invidiare a questo rtx on
Si parte dal presupposto che la gente non abbia mai visto un render in ray tracing, quindi guarda un'ombra qualsiasi "wowoww ray tracing!!!!!!!!!"
RTX on = gioco del 2007
carino ma......
Intanto per fare girare il gioco in modo decente in full hd bisogna avere una 2080,già una 2070 super e inferiore bisogna abbassare i dettagli per far andare il gioco con rtx attivato o accontentarsi di far funzionare il gioco a 30fps.Altra soluzione:avere tanti soldi e provare a usare 2 2080 super,si può ancora fare lo sli anche se in modo limitato,in modo da alzare la risoluzione,però vorrei ben vedere chi è così folle da prendersi 2 2080 super.
Ammetto che Nvidia è stata brava a scommettere su rtx,come è stata brava AMD ai suoi tempi a supportare per prima le DX12 (Nvidia ci arrivò un anno dopo circa).
Secondo me,o trovano il modo di alleggerire gli algoritmi per il raytracing o le future 3 competitor Nvidia,AMD,Intel,avranno una bella gatta da pelare per riuscire ad usare il ray tracing con risoluzioni 2k , 2,5k (il mio schermo 21:9) e 4k.
Anni fa si sperimentò una nuova tecnica per la grafica,credo che l'articolo fosse stato pubblicato anche qui su HWupgrade ma poi non se ne è più parlato,di usare palline o microsfere al posto dei poligoni,anche la gestione della luce con questa tecnica era diversa,sembrava quasi un raytracing e anche gli oggetti erano diversi,non usavano ad esempio l'aliasing perchè non ce n'era bisogno.
Mi sa che per il futuro,dovranno lavorare molto bene sia sulle architetture,sia sul codice e sugli algoritmi,ray tracing ora come ora,è un effetto pesante,almeno che non vi si rinunci a una certa complessità poligonale e a diversi effetti grafici aggiuntivi.
Ma vale un 40% di fps in meno ?
QUOTO.
Una richiesta di potenza enorme per un "miglioramento" piuttosto esiguo direi.
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