No Man's Sky: promesse mantenute o fallimento?
Recensire un titolo come No Man’s Sky non è facile. Lo avrete letto/sentito da più parti, ed è assolutamente vero. I motivi di questa difficoltà sono numerosi. In primis, però, c’è la grande ampiezza (in tutti i sensi) del titolo in questione che, potenzialmente, potrebbe far conoscere all’utente delle brusche variazioni nell’esperienza di gioco, all’interno della propria sconfinata Galassia.
di Stefano Carnevali pubblicato il 22 Agosto 2016 nel canale VideogamesSonyPlaystation
"Se pensi che l'avventura sia pericolosa, prova con la routine: è letale"
Come non dare ragione a Pablo Coelho? E di certo NMS fa poco per smentire il celebre scrittore brasiliano.
Il titolo di Hello Games, in effetti, fatica a produrre guizzi e gratificazioni ‘alternative’, per cui, senza una forte convinzione e motivazione dell’utente, rischia rapidamente di trasformarsi in un tedioso e piatto ‘crafting game’, enorme quanto si voglia, ma con le regole fin troppo meccaniche e le sue mortali routine.
Questo rischio è presente fin dall’inizio: da subito, infatti, lo scopo principale diverrà sviluppare un equipaggiamento che ci consenta di essere più potenti ed efficienti. Una tuta e un’astronave con più spazio per lo stoccaggio di materiale e di accessori saranno prioritari, visto che risorse raccolte e strumenti condividono lo stesso spazio nell’inventario: per avere strumenti maggiormente performanti si dovrà per forza di cose trasportare meno materie prime.
Anche la nostra arma (inizialmente un laser minerario) si potenzia in modo analogo: a seconda della ‘base’ in nostro possesso, avremo più o meno ‘slot’ in cui installare potenziamenti (diverse tipologie di fuoco, dispositivi di ricarica rapida, dispositivi di raffreddamento rapido, fondamentali scanner…). E considerando anche tutto il lavoro di raccolta fatto semplicemente per sopravvivere (come detto, anche evitando scontri e incidenti, saranno le semplici atmosfere dei pianeti - tossiche, gelide, aride, bollenti… - a prosciugare lentamente le nostre risorse vitali, costringendoci a periodiche ma perenni ricariche), sarà presto evidente come il crafting prenderà presto il sopravvento sull’esplorazione di ampio respiro, così come sui contatti con le razze aliene che popolano l’universo di gioco.
Lo scopo principale diverrà sviluppare un equipaggiamento che ci consenta di essere più potenti ed efficientiPer quanto dinamica tediosa, il crafting potrebbe essere accettabile (come in altri giochi, del resto), quando fosse solo sullo sfondo, gratificata da tanto altro. NMS ci prova ma, a conti fatti, per quanto visto fin qui, senza una costante ‘carica motivazionale’ dell’utente non sembra in grado di invertire la tendenza: la bilancia sembra sempre pendere a favore della monotona raccolta/spesa di risorse per progredire e sopravvivere.
Il cuore dell’esperienza di NMS sarebbe dovuta essere l’esplorazione di una Galassia enorme e, soprattutto, potentemente differenziata. Ma aldilà della necessità di raccogliere continuamente risorse per compiere ogni azione ‘esplorativa’, il vero problema sta proprio nella sterilità del nostro viaggio.
Già, perché per quanto si possano attraversare pianeti dalle superfici più diverse e dalle condizioni di vita più disparate; per quanto si possano incontrare le forme di vita più particolari e curiose… tutto funziona sempre allo stesso modo!
Dal punto di vista ‘ambientale’ poco importa che sia ghiaccio o lava o spora tossica: ci sarà quasi sempre qualcosa che renderà la vostra permanenza sui pianeti pericolosa. E poco importa anche che si incontrino delle simil-iene con una vela da dimetrodonte sulla schiena o dei grossi cervi dotati di squame e scaglie, quando ogni animale nell’universo di NMS si comporta allo stesso modo: se tranquillo, girovagherà senza alcuno scopo per la superficie del pianeta; se invece sarà ostile o provocato, ci caricherà a testa bassa. La stessa morfologia dei pianeti difficilmente si rivelerà davvero differente da un corpo celeste all’altro: alti picchi rocciosi e grotte diverranno presto una costante.
Monotonia letale anche per quanto riguarda i punti di interesse ‘civilizzati’: mai città o villaggi, ma solo avamposti o stazioni scientifiche. Tutte pressoché identiche una all’altra. Poi qualche deposito, qualche misterioso (l’Atlas!!!) monolite e qualche antica stele. Medesimo discorso per quanto riguarda le stazioni spaziali in orbita nei pressi dei pianeti: piramidi - dalla struttura identica - in cui vendere/acquistare un po’ di tutto e condurre qualche dialogo con alieni di varie razze.
Il coinvolgimento è molto basso anche nelle fasi di narrazione e dialogo. Di fatto, gli incontri sono solo descritti da testo scritto: le reazioni dei vari alieni non sono quasi mai attuate anche dai modelli poligonali che li rappresentano, né le loro azioni sono rappresentate a schermo. Stesso discorso per i comportamenti misteriosi (e le allucinazioni che producono) dei monoliti dell’Atlas: tutto è solo descritto da testi.
NMS, così, brucia quasi totalmente la propria principale potenzialità di coinvolgimento ed immedesimazione dell’utente, rendendo incontri e avvenimenti oltremodo piatti. Un vero peccato, visto che sarebbero potuti essere un premio gratificante e ambito - sono rari e sanno essere anche sufficientemente criptici -, in grado di spezzare la routine della raccolta e investimento risorse.
Deludente anche il sistema di combattimento. I nostri principali avversari saranno le sentinelle meccaniche della ‘polizia galattica’: piccoli droni volanti che controllano tutta la Galassia. La loro aggressività varia in base al nostro comportamento, così come al grado di sicurezza assegnato al pianeta in cui ci troviamo (di base, se un pianeta possiede risorse molto remunerative sul mercato galattico, avrà sentinelle che sparano a vista o quasi).
Combattere questi droni - ma anche eventuale fauna aggressiva - è tutt’altro che gratificante: il sistema di mira automatico fa sì che ‘agganciando’ per un po’ i nemici, essi siano poi colpibili sparando genericamente nella loro direzione. Questo ‘lock’ si rompe solo quando è necessario ricaricare gli strumenti (anche perché entrando nell’inventario non si mette il gioco in pausa, restando vulnerabili). La banalizzazione dei combattimenti, in questo modo, è esponenziale durante i duelli con le astronavi.
Non aiuta nemmeno l’IA nemica, in particolare quella delle sentinelle della ‘polizia galattica’ che, anche nelle loro versioni più avanzate, si possono sconfiggere e/o ‘seminare’ molto agevolmente. Dunque un’altra possibilità di fuggire alla routine della raccolta che NMS si lascia sfuggire di mano.
Ma il problema più rilevante che ho riscontrato nella mia esperienza sin qui condotta in NMS è la quasi totale mancanza di poesia nell’ambiente di gioco. Per essere chiari, un esempio: non esiste, nell’enorme Galassia di NMS, nemmeno un briciolo della delicatezza e della poesia che la decina (scarsa) di lagune e baie presenti nel ‘piccolo’ Abzû dispensano a piene mani. Il mondo di NMS è grande e vario ma non fa meravigliare: è freddo, vuoto anonimo. Questa, a mio avviso, la pecca più grande del titolo di Hello Games: non ci fa sognare.