Metal Gear Solid V: il lascito emotivo e culturale di Hideo Kojima

Metal Gear Solid V: il lascito emotivo e culturale di Hideo Kojima

Recensire un gioco immenso come Metal Gear Solid V non è certo facile. Anche perché non è immenso solo dal punto di vista della longevità. Ci abbiamo provato con una recensione di 7 pagine, un video, confronti qualitativi vari, benchmark, un filmato di gioco di 30 minuti e oltre registrato a 60fps e altro ancora.

di pubblicato il nel canale Videogames
Halifax
 

Conclusioni

Recensire e dare un giudizio a Metal Gear Solid V The Phantom Pain è estremamente difficile. Non solo perché è un gioco molto vasto e longevo, ma anche per via delle citazioni presenti nella parte di narrazione e per via dello spessore dei rimandi culturali e alla sfera della letteratura. Mi piacerebbe trasmettere il reale valore di questa opera perché, per come è impostato il mondo della critica videoludica di oggi, ho il timore che questo non avvenga nei modi giusti. C'è troppa fretta di uscire prima degli altri, con articoli che rischiano di non trasmettere la profondità e il vero valore delle produzioni videoludiche moderne.

Come ho detto diverse volte, negli ultimi mesi sta cambiando il modo di attribuire valore ai videogiochi da parte degli autori. Si stanno individuando nuovi ritmi per la narrazione, incanalati all'interno di esperienze di gioco più lunghe. In questo modo si possono meglio distribuire le sequenze di racconto, perché non rischiano di interrompere troppo brutalmente e frequentemente il ritmo del giocato. Era il problema anche di Guns of the Patriots, il precedente capitolo di Metal Gear Solid che comunque consiglio a tutti di giocare per via di uno spessore cinematografico che è difficilmente rintracciabile a tali livelli di intensità anche al cinema.

Con Dragon Age Inquisition, The Witcher 3 e questo Metal Gear Solid V è invece il gameplay a tornare al centro dell'attenzione. Cosa che nel caso di The Phantom Pain ha fatto storcere il naso ad alcuni, che si sono visti con una storia raccontata in maniera più blanda e con una rivoluzione totale rispetto al gameplay tipico lineare di Metal Gear. Ma non è tanto quello che importa secondo il sottoscritto, quanto il livello di coinvolgimento del giocatore nel mondo e nella storia, ovvero la profondità dell'esperienza di intrattenimento. E con The Phantom Pain siamo ai massimi livelli possibili.

Lo stile narrativo peculiare di un genio come Hideo Kojima conferisce uno spessore qualitativo enorme a questa produzione. Il prologo è letteralmente da incorniciare, così come il modo con cui sono tratteggiati alcuni personaggi estremamente carismatici come Quiet ed Eli. La narrazione torna a essere enfatica ed evocatrice in più punti della storia, anche se, come da stile tipico di Kojima, non tutte le domande ricevono una risposta. In più ci sono tutti i riferimenti culturali a Moby Dick, una delle opere più famose nella storia della letteratura americana, di cui parleremo nel dettaglio più avanti. Kojima si serve di tutta una serie di rimandi per far capire meglio l'angoscia di Big Boss: dalla vendetta del Capitano Achab fino al "phantom pain" che dà il titolo al gioco, ovvero quella sensazione di dolore provocata dal ricordo rimasto nel cervello di un arto che è stato amputato.

Per questi motivi fanno male le ultime notizie sul futuro di Konami. The Phantom Pain è così l'unico gioco AAA dell'ultimo periodo con rimandi alla sfera della cultura di questo livello, insieme a BioShock Infinite, ed entrambi devono fronteggiare le difficoltà economiche dei rispettivi team di sviluppo. Irrational Games, infatti, è andata incontro alla chiusura, e Konami non naviga certo in buone acque. Dei segnali assolutamente preoccupanti, che evidenziano come la maggior parte del pubblico non colga neanche certi rimandi e certe citazioni, oltre che la profondità e l'intensità narrativa e semantica di alcune opere videoludiche.

Ma è il gameplay il vero protagonista di The Phantom Pain. Si tratta di uno stealth assolutamente rigoroso, che mette nelle mani dei giocatori un consistente numero di strumenti che consentono di variare in maniera sensibile le tattiche, che a loro volta devono tenere conto della componente visiva così come di quella uditiva.

Ho giocato The Phantom Pain su PC con mouse e tastiera e, devo dire che, nonostante qualche limite dettato dal fatto che il gioco sia stato originariamente concepito per il gamepad PlayStation, l'esperienza di gioco è comunque tranquillamente affrontabile anche con questo sistema di controllo, e si guadagna pure in precisione quando si deve prendere la mira. Certo in alcuni casi il sistema di controllo risulta essere fin troppo macchinoso, soprattutto perché richiede la pressione contemporanea di tanti tasti. Ma, come detto, niente di insormontabile con qualche ora di gioco sulle spalle.

The Phantom Pain è amato dai fan di stealth per le tantissime opzioni tattiche e per la libertà che concede agli appassionati di stealth. Ad esempio si può richiedere il bombardamento aereo per scardinare una linea difensiva allestita dalle guardie nemiche, così come usare dei bengala per indicare il punto preciso per lo sgancio di rifornimenti o per applicare del fuoco di soppressione. Lo sviluppo dell'equipaggiamento procede, infatti, anche durante le missioni, e quindi potrebbe capitare di dover richiedere il lancio di rifornimenti o aggiornamenti mentre ci si trova sul campo di battaglia.

Sfrutterete molte volte anche la possibilità di cambiare spalla a missione in corso, in cambio di una piccola quantità di GMP. Per esempio si può iniziare con il D-Horse, se ad esempio bisogna pedinare un bersaglio che è dotato di veicolo, e poi richiedere l'aiuto di Quiet per perlustrare prima la zona da attaccare e poi usufruire del suo fuoco di copertura. L'abilissima cecchina, infatti, riesce a uccidere a sangue freddo qualsiasi guardia rientri nel suo campo visivo che ha appena "spottato" Snake. Man mano che si procede, infatti, bisogna affrontare eserciti sempre più numerosi, ma allo stesso tempo si può godere del supporto delle spalle e di elementi di equipaggiamento via via sempre più efficaci.

Il giocatore deve imparare anche a sfruttare l'ambiente. Stordire una guardia mentre si trova vicino a un corso d'acqua potrebbe consentire la morte "naturale" della guardia, che non avrà così più modo di respirare perché sommersa nel liquido. E si può giocare nei panni di un altro agente dei Diamond Dogs diverso da Big Boss che sia stato assegnato all'unità di combattimento. Tuttavia, questi si muoverà come Big Boss, non sarà meno abile di lui (nonostante le statistiche a schermo indichino diversamente) e lo stesso Ocelot lo chiamerà "Big Boss".

Oltre a una lunghissima campagna single player, che richiede anche oltre 80 ore per essere completata, The Phantom Pain offre diverse modalità di gioco multiplayer. La modalità FOB, infatti, riprende una feature che i giocatori trovano anche nella campagna single player di The Phantom Pain, e che riguarda le Mother Base. Tra una missione e l'altra è infatti possibile prendersi cura della propria base off-shore, migliorandone le difese e dotandola di soldati. Si possono attaccare le Mother Base degli altri giocatori e bisogna difendere la propria.

La modalità FOB è separata rispetto a Metal Gear Online, che sarà la componente multiplayer vera e propria di The Phantom Pain. Quest'ultima sarà una componente shooter competitiva basata su squadre, simile a quanto visto in alcuni precedenti episodi di Metal Gear Solid. Ci saranno classi, equipaggiamenti tra cui scegliere e il sistema di estrazione Fulton. Il rilascio di Metal Gear Online è previsto per il 6 ottobre su console e nei primi giorni di gennaio 2016 su PC.

Certo, bisogna anche evidenziare come ci sia qualche lacuna dal punto di vista tecnico, con una grafica non dettagliatissima e animazioni che non risultano sensibilmente migliori rispetto a quelle di Guns of the Patrios (anche se il fatto che Snake ricordi negli spigolosi movimenti delle gambe un Metal Gear è l'ennesima citazione di Kojima). Il secondo capitolo, poi, presenta per una buona metà missioni già affrontate nella prima parte, che il giocatore deve completare a un livello di difficoltà più alto, beneficiando però dei potenziamenti nel frattempo sbloccati. Queste incertezze del secondo capitolo portano a pensare che il gioco sia stato finito in fretta e furia. Come se le richieste di Kojima a Konami in termini di finanziamento del progetto a un certo punto siano state giudicate eccessive, con il produttore che avrebbe richiesto il completamento forzoso dei lavori. Che il budget a disposizione sia finito e il gioco non sia stato completato come originariamente previsto? Allo stesso tempo, non dimentichiamoci che il capitolo 1, che è sempre di qualità eccelsa, dura comunque 40 ore, ovvero quanto l'intero e osannato Grand Theft Auto V. Semmai, e ripeto, bisognerebbe capire come un progetto come The Phantom Pain, e mi riferisco alle difficoltà che l'intera industria sta attraversando in questo periodo, non possa essere completato come inizialmente concepito. Detto questo, dal mio punto di vista, non compromettono un prodotto che globalmente merita considerazione, e che può ugualmente lasciare molto al giocatore.

In definitiva, mi sento di dire che Kojima abbia messo tutti gli strumenti che servono per creare lo stealth game perfetto. Poi, può piacere come non piacere l'approccio open world e il distacco che si viene a creare rispetto alla tradizione Metal Gear. Ma in nessun caso definirei The Phantom Pain ripetitivo, proprio perché il giocatore è chiamato a cambiare stile di gioco man mano che sblocca nuove spalle e nuovi strumenti.

Semplicemente, in confronto a Guns of the Patriots, gameplay e narrazione si incastrano fra di loro in un altro modo, più orientato a dar spazio al gameplay senza che per questo venga sacrificata la profondità narrativa. La narrazione è di qualità, sia dal punto di vista tecnico che da quello emotivo, e la presenza del "narratore Kojima", seppure meno evidente rispetto a quanto avveniva in Guns of the Patriots, è sempre avvertita dal giocatore, che sarà interpellato a riflettere sulla tragedia della guerra attraverso gli occhi, sognanti e rassegnati allo stesso tempo, di un grandissimo autore.

27 Commenti
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gioiafilippo23 Settembre 2015, 17:22 #1
la noia più totale questo gioco...si salva solo il prologo che dura un'oretta, adrenalinico, surreale, suggestivo...dopo il prologo le missioni sono sempre uguali, gli ambienti sono sempre uguali, i palloncini aerostatici che sollevano personaggi, cose e animali, la mother base, la storia incomprensibile...e il finale del gioco assurdo. Per me questo gioco non merita più di 4. Penoso
abellodenonna23 Settembre 2015, 17:55 #2
Solita leccata tipica dei redattori che hanno da campà.Finirà quest'andazzo?
Si potrà un giorno fare un servizio utile agli utenti piùttosto che ai padroni?
Longevità: fittizia.Due ambienti ripetuti all'infinito.
Difficoltà: posticcia.Prodotta dalla mancanza d'intuitività.Si perde tempo a sbrogliare il personaggio tra le montagne,a capire dove poter passare,a decifrare l'inventario,ad interpretare la mappa e le richieste delle missioni.
Missioni: tutte identiche,vuote e poco ispirate.
Risposta fisica del personaggio agli ambienti: penosa.Soprattutto se un gioco viene catalogato come spionaggio strategico in cui è fondamentale il movimento.
Infiltrazioni geniali: totalmente assenti.
Cutscenes: pochissime.
Gameplay: ottimo,ma non se spalmato su 2 ambienti.
Chicche: gli aiutanti.

Questo capitolo, a differenza del IV, non vale veramente nulla.
Fosse stato creato da uno sconosciuto lo avrebbero passato per merda.
Angelorpheus23 Settembre 2015, 18:38 #3
Originariamente inviato da: abellodenonna
Solita leccata tipica dei redattori che hanno da campà.Finirà quest'andazzo?
Si potrà un giorno fare un servizio utile agli utenti piùttosto che ai padroni?
Longevità: fittizia.Due ambienti ripetuti all'infinito.
Difficoltà: posticcia.Prodotta dalla mancanza d'intuitività.Si perde tempo a sbrogliare il personaggio tra le montagne,a capire dove poter passare,a decifrare l'inventario,ad interpretare la mappa e le richieste delle missioni.
Missioni: tutte identiche,vuote e poco ispirate.
Risposta fisica del personaggio agli ambienti: penosa.Soprattutto se un gioco viene catalogato come spionaggio strategico in cui è fondamentale il movimento.
Infiltrazioni geniali: totalmente assenti.
Cutscenes: pochissime.
Gameplay: ottimo,ma non se spalmato su 2 ambienti.
Chicche: gli aiutanti.

Questo capitolo, a differenza del IV, non vale veramente nulla.
Fosse stato creato da uno sconosciuto lo avrebbero passato per merda.


parole sante, il gameplay è ottimo ma non aggiunge niente alla storia, anzi la peggiora terribilmente. è tirato via, e se questo è il suo "lascito" ..beh sono molto deluso
mauriziogl23 Settembre 2015, 18:58 #4
Ammetto che il sito di HW lo leggo per vedere "la notizia", ma poi se mi interessa approfondire, leggo altrove, qui non si capisce mai se è pubblicità o altro, trovo i giudizi un pò fuorvianti.
Io ho giocato a diversi Metal Gear e questo è un pò diverso dagli altri.
L'inizio con un'ora di filmato sembra il classico Metal, si gioca non troppo, ma sembra di vedere un bel film. Invece come han detto gli altri questo a parte l'inizio lo trovo molto ripetitivo, nella la grafica e le luci, ma dopo le prime ore sembra di fare le stesse cose. La mappa ora la puoi girare liberamente, ma perchè se uccido tutti in una postazione, vado in quella dopo, poi torno indietro e come per magia riappaiono? E poi perchè ogni 3 per 2 devo fare una missione sempre nello stesso posto?
Peccato
Taurus19-T-Rex223 Settembre 2015, 19:23 #5
io sono arrivato al 6% di completamento e sono già stanco.... scendi dall'elicottero prendi il cavallo arrivi , ammazzi tutti, prova del palloncino, raccogli le piante, le carote , le patate e i pomodori e fai una bella zuppa per quelli della base e il cane. E poi ancora e ancora all'infinito.
Dinofly23 Settembre 2015, 21:35 #6
Originariamente inviato da: mauriziogl
Ammetto che il sito di HW lo leggo per vedere "la notizia", ma poi se mi interessa approfondire, leggo altrove, qui non si capisce mai se è pubblicità o altro, trovo i giudizi un pò fuorvianti.
Io ho giocato a diversi Metal Gear e questo è un pò diverso dagli altri.
L'inizio con un'ora di filmato sembra il classico Metal, si gioca non troppo, ma sembra di vedere un bel film. Invece come han detto gli altri questo a parte l'inizio lo trovo molto ripetitivo, nella la grafica e le luci, ma dopo le prime ore sembra di fare le stesse cose. La mappa ora la puoi girare liberamente, ma perchè se uccido tutti in una postazione, vado in quella dopo, poi torno indietro e come per magia riappaiono? E poi perchè ogni 3 per 2 devo fare una missione sempre nello stesso posto?
Peccato

Non riappaiono, a meno di fare un redeploy con l'elicottero.
Giusto così è una zona di guerra e i checkpoint servono ai russi per ckntrollare il territorio.
Grey 723 Settembre 2015, 22:26 #7
sono al 48% e sto cercando di fare tutto il fattibile, senza lasciare troppe missioni opzionali (una più pallosa e odiosa dell'altra) indietro. In tutta onestà non so se riuscirò a finirlo di questo passo, Lo sto giocando perchè spero di vedere prima o poi un lampo del vero "metal gear" ma questo mi ha portato a circa 60 ore di gioco e a tanta delusione. Questa recensione non mi trova d'accordo su niente, in pratica buona parte dei "pro" dichiarati per me sono dei "contro" in un gioco che si porta dietro un nome così importante. Poi quando tra i "pro" leggo "Lo stile narrativo e l'artisticità di Hideo Kojima" capisco che l'autore non ha mai toccato un metal gear in vita sua e allora a quel punto tanto vale leggersi un'altra recensione.
The Witcher24 Settembre 2015, 00:36 #8
Le meccaniche sono le stesse di Peace Walker. Direi addirittura che è pure più semplice ma con mappe gigantesche e un motore grafico che non fosse da ps1 (cosa che è invece Peace Walker).

Stessa cosa il tipo e il modo delle missioni, con l'unica differenza che qui ci sono missione secondarie di tutto rispetto.

In parole povere:

Peace Walker è stato promosso a pieni di voti (su ps3 e xbox 360, almeno. Su psp è stato un po bocciato per i comandi).

Questo qui, invece, bocciato completamente.

Decidetevi

LE MECCANICHE SONO UGUALI!

Qui, mi sa, che chi non ha toccato MAI un metal gear è chi segue hw/tom's.

Saluti!
Dinofly24 Settembre 2015, 10:19 #9
kojima partiva da Guns of the Patriots, quello che rimane ancora oggi come uno dei migliori esponenti in assoluto nel mondo dei videogiochi in termini di narrazione videoludica.

Ma per piacere. Dal punto di viata di narrazione e sceneggiatura mgs4 è pura spazzatura.
L'autore di questo articolo l ha mai visto un film o anche un videogioco in grazia di dio?
La narrazione di silent hill 2 ad esempio... Ma vogliamo scherzare, c'è una scena pietosa in mgs4 in cui meryl e akiba si fanno le dichiarazioni d'amore mentre gsnno fuori eserciti di frog, immondizia pura, scimmiottamenti della peggiore hollywood.
Questo è un articolo serio: http://www.ibtimes.co.uk/metal-gear...-writer-1517034
V3N0M7724 Settembre 2015, 11:28 #10
ma quindi è lo stato dell'arte della produzione videoludica odierna o una cacata immarcescibile? solo per fan?
volevo prenderlo ma vedo pareri contrastanti
ho già in libreria roba come DE:HR comprato a furor di forum come state of art dello stealth e della vita in generale, giocato poi 2-3 ore prima di morire di noia e lasciato a marcire sui cluster dell'hd (dopo i format nemmeno li, sempre rimasto da scaricare su steam).

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