Metal Gear Solid V: il lascito emotivo e culturale di Hideo Kojima
Recensire un gioco immenso come Metal Gear Solid V non è certo facile. Anche perché non è immenso solo dal punto di vista della longevità. Ci abbiamo provato con una recensione di 7 pagine, un video, confronti qualitativi vari, benchmark, un filmato di gioco di 30 minuti e oltre registrato a 60fps e altro ancora.
di Rosario Grasso pubblicato il 23 Settembre 2015 nel canale VideogamesHalifax
Rango S
Il vero obiettivo del giocatore nelle varie missioni/episodi è conseguire il cosiddetto Rango S. La prestazione del giocatore viene infatti valutata sulla base delle allerte che provoca (ovvero viene individuato dalle guardie), dai colpi che subisce, dalle eliminazioni tattiche silenziose che riesce a portare a termine e a molti altri parametri. Se si perdono pochi punti con le penalità e si agisce in maniera particolarmente precisa, dunque, si può ambire a conseguire il cosiddetto Rango S.
Nella seconda parte del gioco avere il Rango S può risultare particolarmente difficile, soprattutto se non si ha l'aiuto delle cosiddette spalle. Snake durante le missioni può, infatti, beneficiare della collaborazione di 4 differenti spalle: D-Horse, D-Dog, D-Walker e Quiet. Anche queste possono acquisire abilità e possono essere potenziate come praticamente ogni componente del gioco, oltre che dotate di equipaggiamento avanzato.
Il D-Horse, che ovviamente primariamente serve per spostarsi velocemente sulla mappa, può defecare in maniera strategica. È la solita follia "alla Kojima", visto che le feci, se strategicamente posizionate, potrebbero far scivolare le guardie e distrarle per qualche secondo, il tempo per Snake di aggirare la pattuglia. Il D-Dog, invece, può trattenere i nemici (che però potrebbero iniziare a sparargli se eccessivamente infastiditi) e, quando potenziato, essere dotato di un coltello per abbattere definitivamente le guardie. È molto importante il legame che si stabilisce tra Snake e il D-Dog, così come con tutte le altre spalle: si riduce se il cane viene colpito, cresce dopo che Big Boss gli farà una carezza. Più il legame con le spalle sarà alto e più le spalle potranno essere potenziate.
Molto efficiente è anche il D-Walker, che è dotato di due pistole tranquillanti, che possono stordire e mettere momentaneamente fuori combattimento i nemici così come può fare lo stesso Snake. Il D-Walker, che si sposta su ruote, è abbastanza silenzioso, e quindi consente di avvicinarsi alle spalle dei nemici e metterli a terra.
Quiet è la letale cecchina di cui abbiamo già parlato in altre parti dell'articolo. Dopo averla sbloccata con l'episodio 14 della storia principale potrà venire con noi in missione e iniziare a coprirci. Quando questa modalità è attivata, dunque, Quiet utilizzerà il fucile da cecchino per eliminare eventuali minacce a vista. La cecchina può sparare ad una granata lanciata da Boss spedendola dritta contro i nemici, e il giocatore può anche indicargli uno specifico bersaglio da colpire.
Per ognuna di queste spalle ci sarà un livello di legame con Snake. Il legame sale man mano che si sceglie quella spalla per le missioni, si forniscono potenziamenti al suo equipaggiamento e alle sue armi e si stabilisce un qualche tipo di rapporto con lei (per esempio le carezze nel caso del cane o le conversazioni per Quiet). Il legame tende a ridursi, invece, se non copriremo adeguatamente la spalla durante le missioni e faremo sì che venga colpita dai nemici. Avere legami forti sarà cruciale per la seconda parte del gioco, perché senza alleati veramente molto abili non sarà possibile completare le missioni finali. A seconda del legame con Snake, ad esempio, Quiet si esibirà in pose sempre più sexy.
Come in Peace Walker, poi, ci saranno le cassette da ascoltare, che con i loro suoni e le loro atmosfere irrobustiscono ancora lo scenario da anni '80 in cui The Phantom Pain è ambientato. Conviene ascoltarle nei momenti noiosi, come i lunghi tragitti a cavallo, e non solo perché portano a conoscere diversi elementi anche importanti della trama, ma anche perché certi episodi non potranno essere completati se non le si ascoltano. Un altro suggerimento è quello di raccogliere i diamanti non appena li si vede, perché consentono di ottenere grandi quantità di GMP e perché sono disposti in maniera casuale: se tornerete in quello stesso posto, quindi, non è detto che rivedrete il diamante.
Altro elemento tattico importante è il tradizionale Phantom Sigar: lo si può utilizzare, come sempre, per accelerare il tempo. Questo può convenire, ad esempio, se ci si ritrova in condizioni di particolare luminosità: agire nottetempo, invece, come abbiamo già detto, permette di sfruttare la minore visibilità delle guardie nemiche. Bisogna, però, stare attenti a usare il sigaro, perché se si fa passare troppo tempo le guardie tramortite potrebbero risvegliarsi o essere risvegliate da altre guardie e tornare così in azione.
Sabotare le strumentazioni nemiche può risultare ugualmente conveniente, perché impedisce alle guardie di comunicare con il QG e richiedere rinforzi qualora si accorgano che c'è qualcosa che non va. Distruggere le piccole antenne paraboliche e disabilitare la strumentazione di comunicazione interna sono le due operazioni necessarie per inibire le comunicazioni. Distruggere, invece, la grossa antenna che si trova in ogni insediamento permette di atterrare con l'elicottero nelle aree sensibili e di eseguire procedure di estrazione più confortevoli.
Per quanto riguarda la gestione dello staff, assicuratevi di allontanare quei soldati con caratteristiche o status negativi, ovvero etichettati come malati, contagiosi o rissosi. Avere un morale basso per il personale significa peggiorare l'efficienza di tutta la Mother Base. Nei campi di battaglia, inoltre, si possono trovare degli specialisti, individuabili con il binocolo, sotto suggerimento di Ocelot o dopo aver costretto le guardie a parlare. Moltissimi progetti per gadget, strumentazioni o armi particolari richiedono infatti la presenza di uno specialista nella base per essere sviluppati. Non bisogna invece recuperare soldati a caso, perché dopo un po' la nostra Mother Base sarà colma di personale e dovremo fare delle scelte (c'è un numero massimo di persone che possono risiedervi, incrementabile espandendo la struttura). Interrogate le guardie quando le avete catturate, perché potrebbero svelare la posizione di un progetto o di uno specialista, e recuperate gli interpreti. Senza di loro, infatti, non sarà possibile comunicare in russo o in afrikaans perché Snake non conosce queste lingue.
Poi, non bisogna spendere male il denaro accumulato. All'inizio conviene investire in armi soporifere, come pistole ai tranquillanti o mine soporifere, proprio perché consentono di evitare le allerte e ottenere un grado superiore per le missioni. Si possono fare soldi facili anche svolgendo le missioni facoltative che si trovano sulla Mother Base, come il tiro al bersaglio. I veicoli portati alla base tramite il Fulton possono essere, allo stesso tempo, venduti per ottenere denaro velocemente.
La Mimetica Ottica e la Tuta Parassita sono poi due gadget da sbloccare il prima possibile, perché offrono dei vantaggi tattici importanti in missione, anche se impediscono di ottenere il Rango S.
Due elementi strategici tipicamente "kojimiani" poi sono gli scatoloni e la scarsa difesa alle spalle. Gli scatoloni possono essere usati al solito per nascondersi agli occhi delle guardie, ma vi si possono anche applicare dei poster per distogliere le guardie stesse. Ad esempio il poster di una ragazza svestita manderà la guardia in visibilio e non capirà più niente rispetto a quello che succede intorno a lei. Inoltre, i D-Walker sono molto deboli se attaccati alle spalle, questo è un fattore di vantaggio che bisogna tenere in considerazione nel momento in cui si attacca un walker nemico, ma che ovviamente si traduce in uno svantaggio quando saremo noi a utilizzare il mezzo. In questi casi può essere particolarmente conveniente utilizzare uno scudo, perché Snake lo terrà automaticamente alle spalle quando sarà a bordo del walker, e questo gli garantirà una difesa automatica durante l'azione a bordo del bipede metallico.