Metal Gear Solid V: il lascito emotivo e culturale di Hideo Kojima

Metal Gear Solid V: il lascito emotivo e culturale di Hideo Kojima

Recensire un gioco immenso come Metal Gear Solid V non è certo facile. Anche perché non è immenso solo dal punto di vista della longevità. Ci abbiamo provato con una recensione di 7 pagine, un video, confronti qualitativi vari, benchmark, un filmato di gioco di 30 minuti e oltre registrato a 60fps e altro ancora.

di pubblicato il nel canale Videogames
Halifax
 

Prestazioni con Fox Engine

Hideo Kojima ha avviato lo sviluppo del Fox Engine proprio con il preciso scopo di poter offrire un gameplay di più ampio respiro, contestualizzato nel mondo aperto. Anche se non si tratta di una grafica capace di esprimersi a un elevatissimo dettaglio poligonale, Fox Engine è ugualmente un piccolo miracolo. Non solo perché offre gli spazi aperti, ma soprattutto perché il frame rate che è in grado di erogare è granitico come una roccia. Abbiamo provato a eseguire dei test con differenti impostazioni qualititative e su computer differenti, ma quasi sempre abbiamo ottenuto i 60fps.


Basso


Medio


Alto


Molto alto


AO no


AO alto


Ao molto alto

Frame rate che non si abbassa neanche nelle condizioni più caotiche, con tantissimi soldati presenti contemporaneamente sul campo di battaglia, veicoli e condizioni metereologiche variabili. Questo consente di avere un'esperienza stabile e sempre godibile, a prescindere dalla configurazione hardware in possesso. Ovviamente, però, si devono rispettare i requisiti minimi, che si possono leggere, al solito, su Steam.


Basso


Medio


Alto


Molto alto

Partiamo dal confronto qualitativo, per verificare come agire su texture, ombre, dettaglio dei modelli e occlusione ambientale comporti le maggiori differenze sul piano della grafica. Nello specifico passare dall'impostazione "Molto alto" ad "Alto" produce un netto ridimensionamento sul piano della composizione poligonale, mentre le ombre scompaiono in maniera quasi totale nel caso vengano proiettate da oggetti posti a una certa distanza dal punto di osservazione. Anche l'occlusione ambientale ha un impatto notevole sulla qualità delle immagini.

Tuttavia, dai nostri benchmark si evince poca differenza prestazionale, soprattutto in caso di modelli inquadrati in primo piano e, quindi, perlopiù durante le sequenze di narrazione. L'occlusione ambientale e le ombre sono le opzioni grafiche che consumano più risorse, ma si parla comunque di differenze minime. Agire sul parametro delle texture, contrariamente a quanto ci si sarebbe potuti aspettare, genera invece differenze minime, con texture in nessun caso in risoluzione decisamente elevata e, pertanto, particolarmente gravose sul sistema. Con un PC anche di precedente generazione è consigliato giocare su "Molto Alto", proprio perché Fox Engine è in grado di garantire la fluidità a 60fps quasi in ogni circostanza.


Basso


Medio


Alto


Molto alto

Abbiamo eseguito i seguenti test, procedendo dapprima alla rimozione del limite al frame rate a 60fps impostato di default, e lo abbiamo fatto con questo workaround. Poi abbiamo fatto dei test ai vari settaggi qualitativi, soffermandoci soprattutto sul settaggio "Molto alto" e scalando ora l'occlusione ambientale, ora i dettagli dei modelli, ora le ombre e ora le texture. I test sono stati realizzati su una configurazione dotata di Intel Core i7-3280, 16 GB di RAM e GeForce GTX Titan.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain - prestazioni

Il team di Hideo Kojima ha poi lavorato con NVIDIA per assicurarsi che la tecnica di upscaling Dynamic Super Resolution (DSR) funzioni al meglio in Metal Gear Solid V. DSR renderizza le immagini di gioco a una risoluzione più alta rispetto a quella impostata e consentita dal monitor, per poi ridimensionarle alla risoluzione nativa del monitor utilizzato dal giocatore. Questo per garantire una migliore qualità delle immagini, come conferma la seguente serie di screenshot.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain - DSR

Metal Gear Solid V The Phantom Pain - DSR

Se si abilita il DSR dal pannello di controllo NVIDIA, infatti, nel menù delle opzioni grafiche di Mgs V sarà possibile selezionare risoluzioni più elevate rispetto a 1080p. Ad esempio, se un giocatore sta utilizzando un monitor a risoluzione nativa di 2560x1440 può comunque godersi le immagini alla risoluzione 4K abilitando il DSR con un moltiplicatore di 1.50x. Il moltiplicatore massimo abilitabile tramite pannello NVIDIA è 4.00x, ma naturalmente un'impostazione del genere impatta fortemente sulle prestazioni.


Risoluzione nativa 1920x1080 su monitor 1080p


Risoluzione 2x su monitor 1080p


Risoluzione 3x su monitor 1080p


Risoluzione 4x su monitor 1080p

In Metal Gear Solid V gli effetti in post-processing possono combinarsi con il DSR per offrire immagini di alta qualità, sfruttando al massimo la potenza di calcolo della GPU senza necessariamente acquistare un monitor più moderno. Per abilitare il DSR bisogna andare in 3D Settings del pannello di controllo NVIDIA, poi alla voce DSR-Factors e quindi selezionare il moltiplicatore desiderato.

 
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