Il miglior videogioco per PS4 è Bloodborne

Il miglior videogioco per PS4 è Bloodborne

La nuova opera firmata da Hidetaka Miyazaki è interpretabile come il tassello decisivo per la consacrazione del genere Soulslike verso un pubblico potenzialmente un po’ più ampio, senza comunque rinunciare a molti dei pilastri fondamentali che hanno fatto la fortuna di From Software negli anni. In primis la complessità e l’elevato livello di di sfida.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Un’implicita dedica alla letteratura di H.P. Lovecraft

Alla luce del quadro che abbiamo dipinto sulla figura di Miyazaki, non è allora così difficile immaginare che una personalità complicata come la sua sia rimasta affascinata da H.P. Lovecraft, autore statunitense vissuto a cavallo tra la fine dell’800 e gli inizi del ‘900 e tra i nomi più noti nell’ambito della letteratura horror classica. La maggior parte delle opere di Lovecraft era infatti ispirata dai suoi peggiori incubi, si narra che in giovane età l’autore abbia avuto un’esistenza particolarmente solitaria e che questo periodo della vita, unito ad una personalità molto particolare, ne abbia condizionato lo stile e le opere prodotte nell’arco dell’intera carriera.

Peraltro l’influenza – più o meno velata – di Lovecraft nel mondo del gaming non è una novità assoluta, anzi. Altri titoli del passato sono noti per aver preso spunto proprio dalle ambientazioni angoscianti e oppressive di Lovecraft. Il titolo più celebre è probabilmente Eternal Darkness, apprezzata esclusiva per GameCube, ma si potrebbero citare anche Call of Chtuhlu, Necronomicon o Amnesia: The Dark Descent.

Non è un caso che in Bloodborne ci siano chiari – anche se impliciti – riferimenti all’inconscio dell’uomo e alla difficoltà di percepire la differenza tra realtà e allucinazione. Tuttavia, a differenza di altre produzioni, il citazionismo e la specifica ricerca di rappresentare l’immaginario lovecraftiano nel modo più fedele possibile sembrano in questo caso toccare livelli di precisione prossimi all’ossessività.

Uno degli elementi strutturali, utili al gameplay così come alla narrazione, è riconducibile ai punti intuizione. Maggiore è la quantità di punti intuizione che viene raccolta nel corso dell’avventura e tanto più elevata diventerà l’oscurità, la durezza del mondo che circonda il fruitore e la ripugnanza della creature incontrate sul proprio cammino. Allo stesso tempo diventerà più complicato resistere ai richiami della follia. Follia che è per l’appunto uno dei temi portanti nella letteratura di Lovecraft e dei mondi da lui descritti. Molti dei soggetti delineati dallo scrittore venivano infatti condotti a questo epilogo dopo aver acquisito una più profonda consapevolezza dell’essere e del cosmo. Il fattore intuizione contribuisce a veicolare la forma di narrazione più impiegata in Bloodborne, ovvero quella implicita, elemento trainante nel racconto terribile e silente ideato da From Software. Come già nei suoi predecessori spirituali la narrazione è sempre ermetica, legata a doppio filo al gameplay e al simbolismo, criptica da decifrare ma al contempo affascinante da vivere, pur nella sua aurea di inquietudine e insicurezza. O forse è proprio questo il motivo principale per cui riesce a catturare l’attenzione del giocatore più attento.

E poi ci sono i “Grandi Esseri”, entità riconducibili a quelli che nella letteratura lovecraftiana vengono definiti “The Great Old Ones”. In sintesi, all’interno di Bloodborne il tema della nascita e della crescita della propria consapevolezza sono costantemente presenti, così come la necessità di conoscere e di vedere sempre più in profondità nell’oscurità del proprio essere e nella realtà circostante, anche a costo di intraprendere una strada impervia che conduce alla perdizione. Ancora una volta, tutte tematiche centrali e affini alla visione e allo stile lovecraftiano.

Potremmo poi citare le Rune di Caryll, strumenti che possono essere impiegati, da un certo momento dell’esperienza, per potenziare alcuni tratti peculiari del personaggio e che costituiscono un chiaro citazionismo dell’opera Call of Chtuhlu, nella quale il linguaggio dei grandi esseri viene trasmesso proprio tramite quei materiali. La stessa idea di reintrodurre – come già in Demon’s Souls – un hub centrale dove ritornare a potenziare il personaggio ed effettuare numerose altre attività di gestione delle armi e degli oggetti, non è affatto lasciata al caso. Alcuni racconti di Lovecraft sono infatti ispirati ai sogni e parlano di mondi alternativi accessibili solamente quando ci si trova nella realtà onirica.

 
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