Il miglior videogioco per PS4 è Bloodborne
La nuova opera firmata da Hidetaka Miyazaki è interpretabile come il tassello decisivo per la consacrazione del genere Soulslike verso un pubblico potenzialmente un po’ più ampio, senza comunque rinunciare a molti dei pilastri fondamentali che hanno fatto la fortuna di From Software negli anni. In primis la complessità e l’elevato livello di di sfida.
di Davide Spotti pubblicato il 24 Aprile 2015 nel canale VideogamesSonyPlaystation
Yarnham, luogo dell’incubo
Il personaggio appena creato dal giocatore si ritrova seduto su un lettino all’interno di un luogo chiamato Josefa Clinic, mentre un losco figuro si appresta ad effettuarci una trasfusione di sangue e ad ammonirci sugli incubi che potrebbero palesarsi de lì in avanti. Una volta scesi dal lettino ci si presenta di fronte un luogo fortemente trascurato, silenzioso, l’inquietudine si fa largo fin da subito e cresce nell’istante in cui ci si imbatte, poco più avanti, in una bestia che sorveglia l’ingresso. Non avendo ancora a disposizione nessuna arma l’unico esito plausibile sembra essere la prima e inevitabile morte. Subito il pensiero che si fa strada è di essere stati distratti, non aver notato qualcosa di fondamentale e aver già commesso il primo di una lunga serie di errori. Al contrario, del tutto all’improvviso, ci si sveglia in un altro luogo, misterioso ma sicuro. E’ il Sogno del Cacciatore, un piccolo livello che svolgerà la funzione di hub centrale per tutto il corso del gioco. Ma è subito tempo di tornare a Yarnham, in cerca di anime. E di risposte.
In virtù dell’epoca letteraria di riferimento da cui è stata ricavata ispirazione, la città infestata di Yarnham e le altre aree che si visiteranno nel corso del gioco sono fortemente influenzati dall’epoca Vittoriana. Tralasciando per un attimo l’ingombrante presenza di Lovecraft, alcuni lati della vicenda iniziale che si vivono in quel di Yarnham ci hanno vagamente ricordato anche La Maschera della Morte Rossa di Edgar Allan Poe. Capita infatti in molte occasioni di poter bussare ai portoni di case e palazzi della città e all’interno si trovano sempre singolari personaggi asserragliati, che si limitano a deridere il protagonista, costretto invece a dover fronteggiare le innumerevoli minacce presenti nelle strade e nelle piazze flagellate dalla notte di caccia.
Come ha dichiarato il producer Masaaky Yamagiwa, il desiderio di realizzare un titolo riconducibile a una fase storica tardo ottocentesca era presente da tempo, ma a suo dire era necessario un hardware più potente rispetto alle console di vecchia generazione per poter pensare di mettere in pratica questa idea, rendere a dovere i vestiti a tema, l’architettura degli edifici e quant’altro.
Con l’arrivo di PlayStation 4 è stata risolta questa esigenza, anche se tutto sommato le ragioni addotte al riguardo ci sono sembrate di convenienza. Yamagiwa ha infatti dichiarato che Bloodborne non sarebbe potuto essere cross-gen. Ovviamente nell’economia del discorso non si tiene conto del panorama PC, a cui è dovuta buna parte del successo dei precedenti titoli. Su PC il gioco sarebbe stato possibile, anche prima dell’avvento di PS4; tuttavia gli accordi di esclusiva siglati da From Software con Sony non lasciano spazio a dubbi: Bloodborne non approderà mai su altre piattaforme, sebbene non manchino petizioni per cercare di modificare una situazione di per sé delineata.
Anche in Bloodborne, come nei precedenti Souls, non può ovviamente mancare l’editor di creazione del personaggio, che in questo caso consente di scegliere tra nove differenti origini, utili a modificare in vari modi la struttura iniziale delle abilità in proprio possesso. Si passa così da Infanzia Problematica che avrà le voci Abilità e Resistenza come valori di partenza più elevati a Unico Superstite, che privilegia invece la Vitalità, mentre ad esempio Esperienza Militare permette di iniziare con maggior Forza. Non manca nemmeno la soluzione masochistica per eccellenza, ovvero Spreco d’Ossigeno, che presenta valori di partenza sensibilmente più bassi in ogni singola categoria. “Non hai alcun talento, la tua nascita è stata vana” è davvero una notevolissima iniezione di fiducia, in vista dell’immersione totale nel sudiciume e negli orrori di Yarhnam! Per completezza va detto che l’origine selezionata non risulta comunque in alcun modo vincolante rispetto agli esiti successivi del gioco. E’ infatti possibile decidere liberamente in quale modo potenziare il proprio personaggio, pertanto non vengono applicate restrizioni di nessun tipo.
Giunti per la prima volta in città la sensazione è quella ormai nota a coloro che hanno già una certa familiarità col genere. Le informazioni fornite al giocatore sono praticamente pari a zero, non è presente alcuna indicazione su cosa fare o dove dirigersi, tantomeno una mappa che permetta di orientarsi. Tutto è lasciato all’intuizione, alla deduzione e soprattutto alla memoria, sia della strada corretta da percorrere che dei movimenti e del posizionamento dei nemici che si incontrano. Sotto questi punti di vista è stato svolto il solito lavoro imponente e preciso che ha reso From Software così apprezzata nella community hardcore.
Le mappe in cui è suddiviso il gioco sono di dimensioni notevoli, ramificate, ricche di scorciatoie e di punti da dover attivare facendo il giro più lungo e affrontando le minacce più raccapriccianti. In ogni situazione si rende necessario capire dove dirigersi, quale sia la tattica più adeguata anche nel selezionare l’ordine di nemici da eliminare, registrare ogni singolo passaggio e tenerselo ben presente nel caso in cui si dovesse morire e attivare tutte le scorciatoie disponibili sulla strada per il boss di fine livello. Ancora una volta il level design costituisce uno dei fiori all’occhiello del gioco, si ha come l’impressione di comporre un puzzle che, dopo numerosi sforzi, arriva sempre a combaciare alla perfezione, con ovvia soddisfazione derivata.
La varietà degli scenari – e questo probabilmente è un punto a sfavore rispetto a Dark Souls – non si è rivelata particolarmente elevata, ma tale caratteristica è da considerarsi una specifica scelta di design, dovuta soprattutto alle fonti d’ispirazione che abbiamo già elencato. Non manca comunque una sapiente alternanza tra sequenze all’interno di centri cittadini e percorsi di perdizione nelle foreste e zone limitrofe a Yarnham, in una costante e incessante evoluzione surrealista. Questo discorso si adatta anche ai nemici, che varieranno moltissimo nel corso dell’avventura e dovranno essere analizzati nei movimenti e nelle tecniche d’attacco per scegliere l’arma e la strategia più idonea ad avere la meglio, senza soccombere brutalmente.