Star Citizen si candida a soppiantare Crysis come punto di riferimento per la grafica

Star Citizen si candida a soppiantare Crysis come punto di riferimento per la grafica

I simulatori spaziali stanno tornando in auge grazie a Star Citizen e a Elite Dangerous, a cui dedicheremo prossimamente un altro articolo. Per il momento andiamo a spulciare tutte le caratteristiche tecniche che Cloud Imperium Games ha finora rivelato a proposito di Star Citizen.

di pubblicato il nel canale Videogames
 
65 Commenti
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pff25 Settembre 2014, 16:20 #61
Originariamente inviato da: moicano68
bòla bla bla..ma del gioco vero ancora nessuna release...però ha incassato una marea di milioni..per poi tirare fuori un gioco MMO? ma vaff..


quello che penso pure io
Noir7925 Settembre 2014, 16:23 #62
Originariamente inviato da: moicano68
bòla bla bla..ma del gioco vero ancora nessuna release...però ha incassato una marea di milioni..per poi tirare fuori un gioco MMO? ma vaff..


Boh. Io mi chiedo quanta gente abbia un'idea del tempo e delle risorse necessarie per sviluppare un gioco del genere, considerando che - anche a causa degli introiti superiori alle aspettative - la portata del gioco é stata considerevolmente espansa; da quello che leggo, molto poche.

Che fosse stato un universo multi giocatore poi, era chiaro fin dall'inizio.
mau.c25 Settembre 2014, 22:42 #63
Originariamente inviato da: AceGranger
bho quello di Crytek mi è sembrato tutto fuorchè un suicidio commerciale... si sono fatti una pubblicita gratuita inimmaginabile facendo crescere l'importanza del loro motore fino a farlo arrivare al pari degli altri motori rinomati, direi che sono stati molto furbi.

su un gioco cosi preferirei 100 volte che fosse meno scalabile e graficamente migliore. potrei anche a tornare a giocare se fosse meritevole di acquisto.


ma anche no, sono stati a un passo dal fallimento, si sono salvati perché appunto dopo aver snobbato le console avevano creato hype per il loro prodotto all'avanguardia per poi fare marcia indietro. ma la scelta alla fine è stata anche forzata, o facevano un gioco per le console o andavano a gambe all'aria.

ovviamente hanno dato la colpa alla pirateria, ma il problema era chiaramente che il loro prodotto poteva girare bene solo su un parco macchine molto limitato finchè non è arrivato sulle console
Duncan26 Settembre 2014, 08:18 #64
Originariamente inviato da: Noir79
Boh. Io mi chiedo quanta gente abbia un'idea del tempo e delle risorse necessarie per sviluppare un gioco del genere, considerando che - anche a causa degli introiti superiori alle aspettative - la portata del gioco é stata considerevolmente espansa; da quello che leggo, molto poche.

Che fosse stato un universo multi giocatore poi, era chiaro fin dall'inizio.


Il problema è che c'è Elite che sta facendo un gioco molto simile con 1/20 delle risorse, oltretutto con motore grafico custom e non di terze parti
annoluce26 Settembre 2014, 14:27 #65
Troppo lungo da spiegare, e forse inopportuno qui.
Ma ti consiglio vivamente, per avere un'idea, di istallarti Orbiter, che è free.
Prendi la navetta base inclusa nel pacchetto, e prova a decollare dal KSC e entrare in orbita circolare intorno alla Terra. Poi mi dirai. :-)
Di fisico in questi giochi c'è poco e niente, anzi direi niente, ma ovviamente questo è fisiologico altrimenti sarebbero ingiocabili o comunque molto tediosi. A meno che tu non vuoi proprio quello, allora ti orienti su altre cose, vedi appunto Orbiter, dedicate alla simulazione di lanci spaziali e operazioni nello spazio seguendo le leggi della meccanica celeste.
Tanto per tornare all'esempio di un dogfight. Stai inseguendo una nave nemica, a qualche decina di miglia di distanza, e vuoi raggiungerla per sparargli: nel gioco acceleri, la raggiungi e spari.
Nella vita reale accadrebbe una cosa piuttosto curiosa: dai motore per accelerare, passi su un'orbita più alta, rallenti, e anzichè acchiappare la nave nemica... Resti ancora più indietro. Non per niente le manovre di catch-up e rendev-vous si fanno approcciando la nave da una orbita diversa, e frenando anzichè accelerare (se si è in orbita più alta e indietro) oppure accelerando anzichè frenare (se si è su orbita più bassa e davanti). E questo è solo un esempio banale.
Costruire uno space combat simulator basato sulle orbite vere sarebbe un suicidio, commerciale e lato gameplay...
Però il punto è che, almeno prendendo degli assunti e compromessi, non si deve banalizzare. Vedere navi spaziali in giochi come X per esempio, o altri, che ruotano come se non avessero la benchè minima inerzia, come telecamere su una testa motorizzata, o che fanno inversioni a U, è davvero avvilente. Almeno un minimo di fisica ci vuole, premesso che si deve comunque esulare dal contesto di fedeltà alle leggi di keplero, che obbligherebbero a manovre difficilissime anche solo per passare da un punto all'altro nello spazio (di nuovo, prova a fare un rendez-vous con una stazione spaziale in Orbiter, senza l'assistenza del computer, e dimmi se ci riesci ).
Quindi da parte mia ci deve essere: un minimo di "fisicità" nel mezzo (una corvetta si comporta diversamente da un caccia di 5 metri di lunghezza), e un minimo di "micro-fisica" newtoniana almeno nell'intorno del contesto dove l'azione si svolge. Poi se c'è una cosa che odio sono gli space combat dove non ci sono i cockpit 3D, quelli solo HUD per intenderci.
Ma a quanto pare il buon Roberts ci ha pensato, e non vedo l'ora di poter muovere la testa nell'abitacolo con l'oculus. Vedremo.




Originariamente inviato da: gridracedriver
potete spiegarmi in termini "nabbo mode" i motivi di compromessi legati a questo? e cosa accadrebbe se non ci fossero?
grazie

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