Star Citizen si candida a soppiantare Crysis come punto di riferimento per la grafica
I simulatori spaziali stanno tornando in auge grazie a Star Citizen e a Elite Dangerous, a cui dedicheremo prossimamente un altro articolo. Per il momento andiamo a spulciare tutte le caratteristiche tecniche che Cloud Imperium Games ha finora rivelato a proposito di Star Citizen.
di Rosario Grasso pubblicato il 24 Settembre 2014 nel canale VideogamesTipi di upgrade
La capacità di aggiornamento di una nave definisce la possibilità di accogliere nuovi moduli o sistemi aggiuntivi rispetto allo scafo base. Alcuni aggiornamenti, infatti, specificamente quelli più ingombranti, richiedono più di uno slot di aggiornamento per essere installati. "Le combinazioni possibili di moduli di aggiornamento sono pressoché illimitate", dice Cloud Imperium Games, per cui i seguenti sono da intendersi come parte delle possibilità a disposizione dei giocatori.
In Star Citizen, infatti, sarà possibile aumentare le dimensioni del cargo, con un modulo che consentirà di aumentare la capacità di carico complessiva della nave. Il cargo può essere dotato di una barriera elettromagnetica che impedirà alla polizia di verificare la presenza di merci di contrabbando a bordo della nave. Ma si potranno rinforzare anche le paratie interne, in modo che la nave possa subire più colpi prima di andare definitivamente distrutta. Le paratie interne rinforzate saranno disponibili in vari materiali, come plastacciaio, duracciaio, isometa, ecc.
Migliorare la dotazione in termini di avionica, inoltre, permetterà di rendere più efficace il targeting, l'identificazione dei nemici o delle minacce e la profondità di campo. Gli strumenti di raffineria, invece, permetteranno di separare il materiale prezioso dalle componenti inutili, incrementando il valore dei minerali raccolti sui pianeti. Ma si potranno anche migliorare i condensatori elettrolitici, in modo da aumentare la quantità di energia che può spostarsi dai motori elettrici alle armi.
Ci sono anche i cosiddetti Jump Drive, che permettono di balzare istantaneamente da un sistema stellare all'altro. I Jump Drive variano dalle unità ordinarie per i piloti con scarse velleità ai più complessi modelli da esplorazione, in grado di aumentare le probabilità di individuare un nuovo sistema stellare. C'è anche l'opzione 'stealth', che smorza l'effetto 'jump flash', e permette di fare lo spostamento in maniera inosservata.
Il generatore di scudi è disponibili in migliaia di marche e modelli, ognuno dei quali è configurabile a seconda delle esigenze del pilota. I generatori di scudi forniscono X energia e hanno bisogno di Y tempo per la ricarica. Alcuni di questi modelli potrebbero essere particolarmente efficaci contro certi tipi di armi e deboli contro altri, e altri ancora potrebbero rendere la nave più visibile o meno visibile. Ci sono anche gli scudi in grado di provocare una considerevole quantità di danno in caso di speronamento, per i giocatori che desiderano utilizzare un originale metodo di combattimento.
Questi moduli potrebbero però comportare anche degli effetti negativi. Indirizzare più energia alle armi, ad esempio potrebbe ridure l'efficacia dei motori e degli scudi, mentre aumentare le dimensioni de cargo potrebbe ridurre la manovrabilità e la velocità negli spostamenti.
Le navi inoltre si caratterizzano per una certa dotazione in termini di punti di fissaggio. A seconda della classe del punto di fissaggio vi si può installare in esso un'arma più o meno potente. Nei punti di classe uno vi si potranno installare le armi standard come i cannoni al neutrone, i laser o le armi a fasci di particelle. Nella classe 2, invece, ritroviamo le armi articolate alla Freelancer o le armi intelligenti viste negli ultimi Wing Commander. Queste armi sono in grado di emettere fuoco su un raggio più ampio piuttosto che su un solo punto.
Nei punti di classe 3 si possono, invece, montare le unità ECM, i radar, i serbatoi sganciabili, munizioni aggiuntive e scanner speciali. I punti di classe 4 accolgono le torrette e alcune armi di tipo pilone. Nella classe 5, invece, troviamo quelle torrette che possono essere equipaggiate con soldati e operatori. Le armi pesanti, utili nei combattimenti nave contro nave, invece, fanno parte della classe 6, e i mitragliatori pesanti al laser della classe 7. Nell'ultima classe di punti di fissaggio, la 8, è infine possibile installare i cannoni navali di tipo Capital.










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