Divinity Original Sin ci riporta ai tempi di Baldur's Gate
Rosario e Gioacchino hanno aggiunto i loro pareri su Divinity Original Sin alla recensione scritta da Jonathan. Divinity Original Sin è un ottimo videogioco vecchio stile, come quelli in cui non avevi alcuna indicazione su come proseguire o sul luogo dove era necessario recarsi per portare a termine una quest o, ancora, dove ogni combattimento era una sfida di altissimo livello, praticamente insuperabile senza una guida. All'interno anche il video di Live Gameplay.
di Rosario Grasso, Jonathan Russo, Gioacchino Visciola pubblicato il 21 Luglio 2014 nel canale VideogamesOld School, ma quanto?
Come dicevamo all'inizio, una delle caratteristiche principali degli rpg vecchia scuola è sicuramente la poca linearità nel proseguimento della storia. Evitiamo fraintendimenti: “poca linearità” può significare sia che la trama si suddivide in rami distaccati (come ad esempio in The Witcher 2, dove il primo capitolo conduce a due possibili alternative mutualmente esclusive per il proseguimento del gioco) oppure un'unica trama che però può essere vissuta in ordine sparso, specialmente se contiene un'enorme mole di contenuti il cui ordine non è prestabilito (come accadeva nei titoli Black Isle).
Il caso di Original Sin è il secondo, anche se va detto che per quanto vasto e longevo, non è un prodotto che può competere con giochi come Baldur's Gate, Fallout 2 o Torment in termini di contenuti. Il vero difetto che ho riscontrato, in realtà, è che il gioco forza un po' a seguire un certo percorso perché la differenza di livelli tra i protagonisti e i nemici tende a farsi sentire enormemente anche quando è piuttosto piccola (bastano due o tre livelli di differenza per rendere uno scontro molto difficile o persino impossibile). Questo implica che sarà sempre una buona idea cercare il percorso più sicuro e ovvio, dove i nemici sono alla pari con noi, per evitare di trovarsi in situazioni disastrose. Sia chiaro: non c'è alcun obbligo vero e proprio a giocare così, è solo una conseguenza del fatto che altrimenti il livello di difficoltà può schizzare alle stelle. Questo problema comunque si avverte più che altro nel primo atto: già dal secondo è abbastanza normale “perdersi” e affrontare le varie aree in ordine sparso, anche senza volerlo, perché quando i propri eroi cominciano essere ben equipaggiati e ad avere tante abilità diverse, anche le sfide un po' più ardue diventano affrontabili e persino interessanti (ancora una volta merito del buon combat system).
Insieme alla latitanza degli npc da aggiungere nel party, la scelta più disgraziata che si può imputare a Larian è quella di aver implementato un assurdo sistema di morra cinese per gestire certi dialoghi nel corso del gioco. Avete presente i classici momenti da rpg in cui bisogna “persuadere” un altro personaggio del proprio punto di vista? Solitamente sono gestiti da skill-check che valutano i punti spesi nella propria abilità di persuasione contro la difficoltà dell'azione in corso. In Original Sin no: per convincere un altro personaggio parte una classica partita di sasso-forbice-carta. La cosa più demoralizzante è che a volte questi dialoghi si svolgono tra i propri due personaggi, quelli creati all'inizio del gioco... in pratica si gioca a morra cinese con se stessi. Come sia potuta venire agli sviluppatori un'idea così malsana ancora adesso non me lo spiego: posso capire il suo uso in multiplayer tra i due giocatori, ma perché mantenerla anche in single player, specialmente con gli Npc?
Un aspetto che invece è importante far notare per chi voglia provare Divinity essendo digiuno di titoli old school, è che il gioco fa veramente poco per aiutarci a risolvere le varie quest date dagli Npc. C'è il classico quest log che ci aiuta a tenere a mente le varie missioni da portare avanti e registra indizi e appunti, ma non pensate di trovarvi il puntatore sulla mappa per dirvi dove andare di volta in volta: dovrete prestare attenzione ai dialoghi, leggere i suddetti indizi e usare cervello e pazienza. In molti casi potrete e dovrete anche sforzarvi di trovare approcci alternativi: ad esempio a inizio gioco, durante l'indagine sull'omicidio del consigliere Jake, verrete subito a comporre una rosa di sospetti senza nessuna spiegazione evidente di come procurarvi le prove per incriminare l'uno o l'altro. Volete provare a parlare con le persone che conoscono i sospettati? E' un'opzione. Oppure potete provare a usare le abilità da ladro per entrare nelle loro case e cercare indizi, o ancora a frugare nelle loro tasche per vedere se hanno qualcosa di utile o interessante.
E' un approccio, come già detto, molto vecchia scuola ma che si discosta dal soffocante grinding di missioni che sembra essere diventato la norma soprattutto dopo l'avvento dei mmorpg. In Original Sin ogni missione ha la sua storia, la sua logica, i suoi modi diversi di essere portata a compimento. Il resto è frutto dell'intuizione e dell'esperienza del giocatore.