Battlefield 4: grafica e multiplayer hardcore ai vertici
Con l'aiuto dell'hardcore gamer Gioacchino, membro del clan Regia Armata, abbiamo sviscerato Battlefield 4, sia per quanto concerne il nuovo motore grafico che per gli equilibri di gioco della parte multiplayer che, come sempre quando si parla di Battlefield, è quella cruciale. Trovate anche il videoarticolo, costruito su immagini catturate dalla versione PC, e una gallery di screenshot, prelevati sempre dalla versione PC con dettaglio grafico impostato sui massimi livelli qualitativi.
di Rosario Grasso, Gioacchino Visciola pubblicato il 08 Novembre 2013 nel canale VideogamesBattlefield
Frostbite 3
Battlefield 4 introduce il nuovo motore grafico Frostbite 3 che, sebbene non costituisca un miglioramento tecnologico netto rispetto alla precedente tecnologia DICE, consente di avere fedeltà audio e video ad altissimi livelli, e dettaglio poligonale per i mondi di gioco senza rivali. I miglioramenti alle animazioni e alla distruzione rendono, poi, Battlefield 4 spettacolare come un film nella campagna e ancora più adrenalinico in multiplayer.
Battlefield 4 usa un'innovativa variante della tecnica di rendering differito che sfrutta la versatilità di Microsoft DirectCompute per la gestione in tempo reale delle illuminazioni. Il motore grafico impartisce delle priorità ai vari spazi delle scene di gioco, processando prima quelli più importanti. Usa inoltre il G-buffer per tenere traccia dei parametri sulle proprietà dei materiali di cui sono formati gli oggetti all'interno dell'ambiente di gioco.
Dopo aver suddiviso l'ambiente in piccole parti, un compute shader si occupa di determinare quali raggi di luce impattano su ogni parte. L'illuminazione HDR viene quindi calcolata per ognuno di questi raggi, con il dato che viene scritto nel buffer finale associato alla scena, in modo da dare inizio alla fase di post-processing.
Gli effetti particellari in Battlefield 4 sono completamente integrati nel sistema di illuminazione, e questo vuol dire che anche i minimi frammenti ricevono una porzione dell'illuminazione globale e proiettano una loro ombra. Ricevono, inoltre, le ombre proiettate dagli altri oggetti presenti nell'ambiente, mentre il giocatore può interagire in qualsiasi momento di gioco con ciascuno di essi.
Battlefield 4, inoltre, permette all'utente di selezionare che tipo di impatto deve avere il G-buffer sulle prestazioni. Attraverso l'opzione “Resolution Scale” si possono ridurre le dimensioni del G-buffer per migliorare le prestazioni, mantenendo invariata la risoluzione dell'HUD. Spostare questo valore sul 100%, invece, consente di usare appieno il G-buffer per avere la migliore qualità possibile dell'immagine.
Gli effetti avanzati di anti-aliasing in post-processing vengono utilizzati per ridurre l'incidenza degli artefatti che si creano quando il motore cerca di smussare i bordi. Impostando il valore sulla voce Ultra si forza il motore grafico ad applicare l'anti-aliasing multi-sampling 4X al G-Buffer, il che consente di avere un'eccezionale qualità per le immagini.
Per simulare l'effetto di profondità di campo di una reale telecamera, poi, Frostbite 3 impiega DirectCompute per generare effetti bokeh di diverse dimensioni e intensità. L'effetto di profondità di campo viene applicato in funzione degli oggetti a fuoco e fuori fuoco che si alternano sulla scena e in base alla luminosità dei pixel.
In modo da trasmettere il senso di fluidità di un film, inoltre, il motion blur occupa un posto fondamentale nella catena degli effetti in post-processing. Ciascun pixel della scena è associato a un vettore diretto in senso opposto al movimento della telecamera, proprio per ricreare il tocco cinematografico.
Battlefield 4 è parte integrante del programma AMD Gaming Evolved Partner. E, sebbene non presenti effetti specifici per questo hardware come capita con alcuni giochi in partnership con Nvidia, secondo i comunicati AMD è ottimizzato per l'architettura AMD GCN. Pertanto, AMD rivendica un vantaggio prestazionale con le schede della famiglia Radeon, che appureremo in sede di benchmarking delle prossime schede video.