Knock-knock: oltre il videogioco e verso la meditazione interattiva

Knock-knock: oltre il videogioco e verso la meditazione interattiva

Se il nome Icepick Lodge non vi suona familiare, non c'è da stupirsi... ma è certamente un peccato. Si tratta di un piccolo team di sviluppo russo, con sede a Mosca, che negli ultimi sette o otto anni si è distinto per una serie di titoli estremamente originali. Il loro gioco d'esordio, Pathologic, ha vinto parecchi premi in patria pur essendo noto all'estero solo da una stretta cerchia di affezionati; i titoli successivi, ovvero The Void e Cargo, sono ancora meno conosciuti pur essendo ancora più particolari e innovativi. Personalmente attendevo con molta ansia l'uscita di questo quarto gioco, finanziato tramite kickstarter e chiamato “Knock-knock”.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

L'essenza della paura

Se l'idea generale di una casa infestata è tutt'altro che originale, in termini videolodici va detto che forse mai è stata davvero esplorata con successo in termini di gameplay. Certo ci sono titoli che più di altri sono riusciti a creare le condizioni di ansia necessarie a definire veramente “horror” un gioco, penso, in particolare, al primo Amnesia e in parte al più recente Outlast.

Anche l'indimenticabile gioco della Frictional Gaming, però, ha alla sua base due concetti che in Knock-knock sono assenti. Il primo è l'idea del “mostro” a cui sfuggire: per quanto meravigliosa fosse tutta l'ambientazione di Amnesia, i momenti clou erano sempre una sorta di sfida mentale contro il mostro di turno, da cui scappare in un modo o nell'altro (questo, ripeto, senza voler togliere nulla all'eccellenza del gioco). Il secondo è l'idea del puzzle game: in Amnesia l'idea di fondo è comunque quella di risolvere determinati enigmi per proseguire.

Nel bene o nel male, a seconda dei gusti, in Knock-knock entrambi questi aspetti sono quasi del tutto assenti. Certo c'è un minimo di fuga dai vari 'ospiti' che invadono la nostra casa, ma il punto del gioco non è trovare i nascondigli giusti – fin da subito anzi vi verrà detto che gli ospiti stanno 'giocando' con l'inquilino, e nascondersi non fa bene al 'gioco'. Non ci sono nemmeno puzzle da risolvere, se non quello generale dell'enigma di cosa sta accadendo e perché. Se scendiamo ai minimi termini, quindi, come si “gioca” a Knock-knock? Forse qui torna utile quell'avvertimento un po' pomposo che gli sviluppatori ci hanno dato all'inizio. Per quanto mi piaccia ben poco l'espressione “meditazione interattiva”, Knock-knock è un gioco il cui unico, vero requisito è l'immedesimazione. Chiedendo di lasciarsi andare al piccolo, crudele mondo che hanno creato, i ragazzi di Icepick Lodge mettono sul piatto anche tutte le condizioni necessarie perché questa immedesimazione venga assolutamente premiata.

Mentre il nostro inquilino vaga di stanza in stanza accendendo le luci e cercando di assicurarsi che la realtà sia ancora quella che ricorda dal giorno prima, noi come giocatori saremo sempre più sopraffatti da una vera e propria violenza sensoriale: porte che sbattono, voci femminili che una volta sembrano volerci aiutare e quella dopo irridere, rumori inspiegabili che cercheremo di volta in volta di identificare per capire quale tipo di orrore o minaccia stia irrompendo stavolta nella casa.

Non sono il tipo che si spaventa facilmente (tornando ad Amnesia per un attimo, l'ho giocato tutto d'un fiato senza il minimo problema, pur apprezzando molto tutti i momenti di tensione creati), ma devo dire che per la prima volta in un videogame ho provato la tensione di sentire un rumore non identificabile e cercare di associarlo mentalmente a quale nuovo pericolo potesse rappresentare – quantomeno per non farmi fregare per l'ennesima volta e dover ricominciare il livello. E ogni volta sono rimasto molto soddisfatto nel constatare che questo sforzo dettato dalla tensione non era per niente vano, perché quel lento cigolìo e quel rumore felpato come se qualcosa di bagnato stesse camminando nella stanza affianco erano esattamente legati a fenomeni che a rigor di logica giustificavano suoni simili. Non solo, ma prestando attenzione e cercando di seguire gli indizi che pian piano il gioco ci offre, anche quelle apparentemente casuali porte che sbattono cominciano ad avere un senso e a diventare pian piano tessere di un puzzle che va composto lentamente.

 
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