Primo assaggio di F1 2013, stavolta con un tuffo nel passato
Provato F1 2013 sul nostro PC redazionale. Il modello di guida della nuova versione del simulatore Codemasters non è molto diverso rispetto alle precedenti edizioni, ma l'aggiunta della Formula 1 classica potrebbe rivelarsi una succosa novità per chi ama l'instabilità della guida delle vetture degli anni '80 e '90, che non presentavano accorgimenti elettronici.
di Rosario Grasso pubblicato il 09 Settembre 2013 nel canale VideogamesCambia solo la frenata
Codemasters ci ha inviato negli ultimi giorni la versione preview di F1 2013, che contiene sei circuiti dell'attuale mondiale di Formula 1, tutte le vetture, le novità in fatto di scenari e la nuova modalità F1 Classics, che debutta proprio con questa edizione del simulatore. Abbiamo, quindi, le idee abbastanza chiare su ciò che può offrire la nuova versione del titolo Codemasters, anche e soprattutto in riferimento alla modalità classica, la quale impone al giocatore un approccio alle vetture diverso, visto che negli anni '80 e '90, che questa modalità si prefigge di simulare, non era stata ancora introdotta l'elettronica.
Questo perché di novità al gioco tradizionale ce ne sono ben poche. Il modello di guida, infatti, risulta quasi completamente invariato rispetto alla passata stagione. Ciò che Codemasters ha rivisto è il sistema della frenata, storicamente controverso in questa serie. Nella versione del titolo Codemasters dello scorso anno, infatti, era stato inserito un complesso sistema di simulazione dello spostamento del peso verso l'avantreno nel momento in cui iniziava la frenata.
Nella Formula 1 reale, infatti, i piloti dispongono di un pedale del freno che potremmo definire "digitale". Sostanzialmente, loro pensano solamente al momento in cui iniziare la fase di frenata, e poi l'elettronica dell'auto gestisce in maniera automatica la modulazione della frenata stessa, anche in funzione di come quest'ultima è ripartita. Grazie al carico aerodinamico accumulato quando la vettura è ad alta velocità, il quale rimane nella prima fase della frenata, aumenta l'aderenza al suolo e questo fa sì che le gomme non si bloccano subito, ma solo dopo aver ridotto la velocità.
Quando si è vicino alla curva, nella Formula 1 reale bisogna quindi ridurre la pressione del freno fino a lasciarlo definitivamente quando la monoposto è in curva. In questa fase, l'aderenza risulta ridotta e il consumo delle gomme aumenta, con il rischio del bloccaggio della gomma e la conseguente fuoriuscita di fumo.
F1 2012, pertanto, tentava di simulare tutto questo. Ma ciò rendeva la frenata piuttosto complessa, e finiva per rendere questa fase addirittura innaturale, anche perché la maggior parte dei giocatori non dispone a casa di un sistema di volante e pedaliera che possa riprodurre perfettamente il comportamento delle vetture di Formula 1. Codemasters Birmingham, quindi, è tornata ad un approccio più classico, in cui il giocatore è chiamato a modulare la frenata fin dall'inizio della fase di accelerazione, un po' come avviene nelle normali simulazioni di guida.
Ha aggiunto anche più opzioni di aiuto per il servofreno, che consentono di stabilire con assoluta precisione che tipo di assistenza si vuole per questo, cruciale, elemento della simulazione. La frenata è una delle fasi più delicate della Formula 1 di oggi: come fare, ad esempio, a stabilire il punto della staccata alla prima chicane di Monza in modo da massimizzare la prestazione sul giro?
Una frenata più lineare e più intellegibile dunque consentirà anche ai meno esperti di trovare subito la prestazione. L'anno scorso bisognava stare più attenti alla modulazione, frenando molto nella fase iniziale per poi gestire la frenata nella seconda parte, mentre quest'anno, come detto, F1 2013 assomiglierà più a un normale Forza Motorsport. Chiaramente si tratta di una bella semplificazione, che minimizzerà l'incidenza degli errori, dando maggiore controllo al giocatore sulla monoposto virtuale.
Un altro elemento della frenata che non era gradito da molti giocatori nelle scorse edizioni riguardava la spiacevole sensazione del bloccaggio delle ruote quando si frenava e contemporaneamente si percorreva la curva. I giochi di Formula 1 di Codemasters, infatti, eccedono col bloccaggio delle gomme anche in presenza di lievi pressioni sul pedale del freno, e a maggior ragione se la vettura si trova in curva. È come se Codemasters pretendesse che tutta la velocità della monoposto venga scaricata nella fase di frenata nel rettilineo, mentre poi in curva pensare unicamente alla traiettoria e alla conseguente accelerazione. Da questo punto di vista non abbiamo notato dei cambiamenti rispetto alle precedenti versioni.
Il modello di guida resta quindi semplicistico come lo era in passato, forse quest'anno ancora di più. Codemasters, come al solito, vuole raggiungere un pubblico mainstream e non vuole esagerare con il livello di sfida, già molto alto rispetto agli altri giochi per PC e per console recenti. Si tratta, quindi, di un modello non estremamente complesso, basato su un numero di script limitato, in cui i tipi di reazione della vettura non sono così variegati come invece può capitare di avere in un Assetto Corsa o in un Project Cars, prodotti in cui vengono simulate anche delle vetture molto simili alle Formula 1.
Codemasters ritiene che il suo modello di guida sia divertente, e non ha tutti i torti, benché semplice e per certi versi "guidato", e per questo ha deciso di riproporlo in un'altra chiave, quella della Formula 1 classica, piuttosto che evolverlo in maniera consistente.