Recensione The Last of Us: la nuova perla di Naughty Dog
Chi pensava che Uncharted rappresentasse un punto di arrivo per Naughty Dog dovrà ricredersi. L’ascesa di questo studio è inarrestabile, ogni nuova IP che viene messa sul mercato stupisce per la quantità di idee proposte e la qualità dell’intrattenimento offerto. Due protagonisti legati a doppio filo, una trama dal ritmo inaspettato e un gameplay che va a pescare tra i generi, sono soltanto alcune delle caratteristiche che ci consentono di collocare The Last of Us nel ‘gotha’ assoluto del videogioco.
di Davide Spotti pubblicato il 26 Giugno 2013 nel canale VideogamesSurvival & adventure meets stealth
The Last of Us presenta una struttura di gioco che raccoglie le eredità di più generi e le ridefinisce in un ‘unicum’. In questi ultimi anni il genere survival horror sta vivendo delle difficoltà strutturali. Molti dei pilastri storici hanno fallito, senza riuscire a replicare le vette qualitative del passato. La mente di qualunque appassionato non può che ritornare ai franchise di Silent Hill e Resident Evil, che stanno attraversando difficoltà particolarmente evidenti, così come Alone in the Dark.
The Last of Us attinge dal mondo dei survival soprattutto per quanto riguarda il sistema di gioco. Avremo pertanto a disposizione un inventario piuttosto ampio, il crafting delle armi, la possibilità di raccogliere oggetti utili e l’obbligo di gestire risorse scarse. Tramite il menù si potrà anche tenere traccia di tutto il materiale che è stato raccolto e progressivamente sarà possibile creare una quantità di nuovi oggetti sempre più ampia, che si renderà determinante durante le fasi di combattimento.
Le scelte spaziano tra la produzione di medikit, l’utilizzo di lame per la creazione di un coltello, o ancora l’assemblaggio di più componenti per la costruzione di una granata artigianale, una molotov o un fumogeno. Il sistema è interessante proprio perché le risorse che possono essere impiegate vanno centellinate e adottate nel modo più consono allo stile di gioco che si vuole intraprendere. Alcuni degli ‘ingredienti’ necessari saranno infatti comuni a più oggetti, si potrà quindi privilegiare la produzione di medikit e granate qualora si desideri impiegare un approccio più aggressivo e diretto, o viceversa ripiegare sull’utilizzo dei coltelli e l’adozione dei fumogeni.
Ma Joel usufruirà anche di un ampio arsenale composto al contempo di armi da mischia e a lungo raggio, che garantiscono davvero un ampio spettro di possibilità. Nel corso dell’avventura si avranno così in dotazione varie tipologie di pistola, un fucile da cecchino, un fucile a pompa e addirittura un lanciafiamme, oppure si potrà ripiegare sull’uso di arco e frecce. Ognuna di queste risorse potrà essere opportunamente potenziata tramite l’impiego di appositi tavoli da lavoro disseminati per i livelli, mentre la ricerca di attrezzi sempre più efficaci consentirà anche l’accesso agli upgrade di grado più elevato.
L’incedere del protagonista e i suoi movimenti sono cadenzati, mantengono fede all’approccio survival, ma sono anche pensati per sposarsi con soluzioni di gioco meno compassate. E’ quindi possibile correre, scavalcare ostacoli, immergersi e nuotare nell’acqua. La componente adventure rimane preponderante rispetto a quella horror, non particolarmente sviluppata, nonostante le spiccate meccaniche di sopravvivenza.
Gli sviluppatori sono riusciti a integrare alla perfezione questi stili, mantenendo un ritmo di gioco non frenetico, improntato all’esplorazione di ogni angolo degli scenari, ma accostandovi anche il necessario dinamismo in quei momenti in cui la situazione dovesse degenerare. E qui si colloca il terzo elemento chiave del gameplay di The Last of Us, che corrisponde alle meccaniche stealth. Tramite la pressione del grilletto destro del pad è infatti possibile accrescere le doti percettive di Joel nei confronti dell’ambiente circostante, individuare il posizionamento dei nemici e carpirne i movimenti, prima di scegliere la strategia più idonea.
La tecnica è analoga al sesto senso di Hitman Absolution o alla visione oscura di Dishonored, tanto per rimanere ancorati al passato recente, sebbene in questo caso non siano presenti indicatori di durata per l’impiego di questa capacità speciale. All’interno delle mappe è anche possibile recuperare bottiglie e mattoni che possono poi essere lanciati in specifici punti dello scenario per distrarre il nemico, farlo spostare e poter così proseguire senza essere scoperti. Il sistema delle coperture funziona invece in modo automatico, non sarà necessario premere un pulsante per potersi appiattire alle spalle di un muretto o dietro a un mobile, ma il tutto avverrà senza soluzione di continuità. Anche sotto questo aspetto la scelta appare efficace: l’assenza di un rigido sistema di coperture rende l’azione di gioco meno imposta e più dinamica, e di fatto ne beneficiano l’immedesimazione e la tensione emotiva. Basterà infatti una distrazione per allontanarsi dall’angolo ed essere individuati, oppure esporsi al fuoco nemico.
Durante il loro viaggio Ellie e Joel dovranno affrontare differenti categorie di nemico. In alcuni momenti ci si dovrà districare tra orde di infetti, cercando di non far avvertire la propria presenza, in modo da scongiurare un assalto multiplo. Le tipologie di infetto sono principalmente due: i runner e i clicker. I primi sono soggetti infettati soltanto da breve tempo e pertanto ancora capaci di vedere gli oggetti che li circondano. I clicker viceversa si trovano ad uno stadio evolutivo del Cordyceps molto più avanzato. Non si orientano più tramite la vista ma in compenso hanno sviluppato un sistema di rilevazione radar molto simile a quello dei pipistrelli, basato sulla percezione dei rumori. Ci sono poi altre sezioni della campagna dove si avrà a che fare con umani non ancora infetti, appartenenti alla fazione dei cacciatori, che tuttavia saranno ugualmente ostili nei confronti dei protagonisti e non esiteranno a mettersi sulle loro tracce per cercare di eliminarli.
Se proprio volessimo identificare qualche difetto all’architettura di gioco di The Last of Us, potremmo sottolineare l’impossibilità di spostare o occultare in alcun modo i cadaveri dei nemici appena eliminati. Questo fattore talvolta incide sulle proprie decisioni, anche alla luce di com’è strutturata l’intelligenza artificiale avversaria. Spesso e volentieri infatti, nei livelli in cui si ha a che fare con i banditi, gli avversari vengono dislocati a coppie e interagiscono tra loro a più riprese, verificando l’un l’altro che tutto sia in ordine. Qualora una ronda non riceva adeguata risposta dal suo alleato si metterà sulle sue tracce, finirà per rinvenire il cadavere e dare l’allarme. Per questo motivo è possibile optare per un approccio totalmente stealth e cercare di non farsi minimamente notare, oppure ripiegare dopo l’assassinio di un nemico, in attesa che il compagno si metta alla ricerca e converga su quella stessa posizione, per poi farlo fuori a sua volta.
Per quanto concerne l’IA avversaria abbiamo riscontrato ottimi comportamenti sia nelle fasi stealth che in quelle action. Durante le prime i nemici si sono dimostrati particolarmente attenti ai nostri movimenti, è stato sufficiente sporgersi da una copertura per insospettirli o indurli a indagare. Nei momenti di scontro diretto abbiamo evidenziato una buona capacità nel cercare l’accerchiamento, senza limitazioni ad un singolo e reiterato approccio. Anche le meccaniche di funzionamento dei clicker sono interessanti; spesso risulta difficile percepire con precisione i loro movimenti e capire in quale direzione si dirigeranno. Questo fattore incide a sua volta in modo positivo sulle implicazioni emotive delle relative sezioni di gioco.
Chiudiamo il discorso inerente l’intelligenza artificiale con un appunto riferito ai pattern di funzionamento degli alleati. All’occorrenza Ellie è in grado di fornire sostegno a Joel nel momento in cui si viene scoperti ed è necessario fronteggiare il nemico faccia a faccia. Talvolta il suo apporto è particolarmente efficace, soprattutto nell’impiego del coltello. Meno preciso ci è parso invece il sistema di posizionamento durante le fasi di occultamento. Talvolta infatti – a dire il vero abbiamo verificato questo inconveniente soprattutto nella prima parte della campagna – la copertura scelta dal proprio alleato non è quella idonea. Questo inconveniente, in sporadiche occasioni, compromette il realismo della propria azione: capita infatti che un nemico si trovi nelle vicinanze e sia posizionato in modo tale da vedere necessariamente il vostro compagno. Tuttavia non darà l’allarme e si limiterà a procedere nella sua ronda, perché di fatto il personaggio controllato dal giocatore non è in quel momento individuabile.
Concedeteci, poi, una breve riflessione inerente la gestione del gameplay, che in The Last of Us è sempre dedicata allo sviluppo degli eventi e all’evolversi della trama. Come abbiamo già avuto modo di esprimere in altre sedi, al giorno d’oggi l’approccio alla narrazione viene ormai declinato secondo due tecniche contrapposte: interpretare il gameplay come strettamente funzionale alla storia, o viceversa plasmare la storia in relazione alle meccaniche di gioco. Uncharted è stato un perfetto esempio della prima categoria, The Last of Us riesce a fare ancora meglio sotto questo punto di vista e può contribuire a delineare nuovi standard per il medium videoludico, agli albori di una nuova generazione ancora tutta da scoprire.