Far Cry 3: una nuova dimensione del free roaming

Far Cry 3: una nuova dimensione del free roaming

Finalmente siamo in grado di dare il nostro parere definitivo sul nuovo shooter free roaming di Ubisoft Montreal. Trovate nell'articolo tutti i dettagli sulle caratteristiche di base del gioco, sul motore grafico e il multiplayer competitivo, oltre che il videoarticolo e una gallery di screenshot basati sulla versione PC di Far Cry 3.

di pubblicato il nel canale Videogames
UbisoftFar Cry
 

Abilità, preparazione e zaino

Abilità, preparazione e zaino sono tre nomi che stanno alla base del funzionamento di tre importanti caratteristiche della struttura di gioco di Far Cry 3. Per ogni missione portata a termine e per ogni nemico ucciso, infatti, si guadagnano punti che si incanalano in una barra regolata da livelli di esperienza, proprio come in un rpg. Per ogni nuovo livello conseguito si sblocca un punto che può essere speso per attivare una delle abilità.

Come dicevamo, Jason è inizialmente un ragazzo impreparato a sopportare le insidie di un'isola imprevedibile come Rook Island: deve diventare, dunque, un guerriero Rakyat per affrontare l'isola e liberare i suoi amici. Le skill sono disposte ad albero: si parte dal centro e poi si percorrono i vari rami che circondano la skill centrale man mano che si portano a termine le missioni.

Ci sono tre alberi di abilità distinti, contrassegnati da nomi di animali: airone, squalo e ragno. Distribuendo i punti skill in un ramo piuttosto che in un altro si propende per un certo stile di gioco, trascurando altri aspetti. L'albero airone, infatti, privilegia gli abbattimenti dalla distanza e la mobilità, mentre distribuendo i punti nell'albero contrassegnato dallo squalo si diventerà più forti negli assalti con le armi e nel ripristino di energie vitali. Infine, ragno riguarda le capacità stealth e di sopravvivenza. Una volta distribuito un nuovo punto abilità vedremo che il tatuaggio sul braccio di Jason diventerà di volta in volta un po' più grande: la strada verso il guerriero che Jason sta diventando prosegue.

Quello che potremo fare, dunque, nelle battute iniziali del gioco e quello che saremo in grado di fare nelle battute conclusive sono cose ben diverse. Il giocatore, infatti, ha grande esperienza dell'evoluzione del suo personaggio, proprio come in un rpg. Sbloccando le relative abilità, ad esempio, si sarà in grado di trascinare il corpo di una guardia uccisa fuori dalla vista delle altre guardie, di abbattere due nemici contemporaneamente, di abbatterli da posizione sopraelevata o da una piattaforma sottostante, di estrarre le armi più velocemente, di ripristinare più di un'unità di salute, di sparare anche quando si è aggrappati a un cavo, e molto altro ancora.

Saremo insomma molto più potenti nelle battute avanzate della campagna ma, attenzione, perché lo saranno anche i nemici, che saranno inoltre in numero maggiore. Ancora, gli equilibri di gioco trovati da Ubisoft Montreal sono convincenti, e questo rende l'esplorazione del mondo di gioco sempre appagante. Inoltre, essere più forti non vuol dire rinunciare alla parte stealth. Abbattere infatti alcuni tipi di avversari corazzati, che incontreremo nelle battute avanzate della campagna, vuol dire utilizzare l'abilità abbattimento pesante. Se questa non è sbloccata non saremo in grado di compiere una mossa stealth per mettere fuori combattimento questo tipo di guardia. Insomma, Jason migliorerà anche nel suo approccio silenzioso, oltre che in resistenza e forza.

Ma sbloccare abbattimento pesante non è certo immediato, e questo discorso vale per tutte le abilità avanzate. Perché l'icona corrispondente si sblocca, infatti, dovremo aver ottenuto tutte le abilità che si trovano in quell'albero, portato a compimento una serie di missioni e addirittura aver compiuto delle azioni speciali. In questo caso dobbiamo trovare uno squalo e ucciderlo.

Preparazione, invece, sottende al tradizionale crafting. Dopo aver raccolto determinate piante e determinate pelli di animali, Jason infatti sarà in grado di costruire degli oggetti che potranno conferirgli delle abilità momentanee o permettergli di trasportare un maggior numero di armi o, ancora, più proiettili o più oggetti. Quando otterremo gli oggetti che servono per completare la ricetta, un notificatore ci avviserà che potremo costruire l'oggetto e basterà andare nell'apposita sezione dell'interfaccia per avere il nuovo zaino o la nuova fondina per armi pronti.

Certe missioni avanzate, ad esempio, potrebbero risultare decisamente più facili se affrontate con più di un'arma. Potremmo aver bisogno di trasportare, insomma, un fucile da cecchino insieme all'arma di ordinanza automatica. Ecco che in nostro soccorso arriva la possibilità di costruire una fondina più grande, capace di contenere un maggiore numero di armi. Non si tratta di una missione che abbiamo raccolto da un npc, ma una missione che ci siamo assegnati autonomamente. Bisogna raggiungere la parte della mappa in cui si trova quell'animale o pianta, raccogliere quello che ci serve e preparare l'oggetto.

Nello zaino, inoltre, si trovano tutti gli oggetti trovati e ciò che lasciano cadere i nemici una volta uccisi. Anche lo zaino può portare un numero massimo di oggetti a seconda delle sue dimensioni. Gli oggetti possono essere venduti, per acquistare altro che in quel momento potrebbe essere più utile.

Rimpinguare lo zaino, procurarsi gli oggetti che servono per la preparazione e sbloccare le abilità vuol dire, appunto, svolgere le missioni facoltative. Queste si dividono in varie tipologie. Ad esempio, nelle missioni "ricercato" ci verrà richiesto di rintracciare un appostamento pirata, di individuare il capo del gruppo e di ucciderlo utilizzando solamente il coltello, quindi in modo stealth. Bisogna etichettare ancora una volta gli avversari, fino a trovare il loro capo, che è contraddistinto da un'icona gialla. A quel punto dobbiamo studiare i suoi movimenti e intervenire quando le altre guardie non ci vedono. Dopo aver abbattuto il capo, possiamo infine decidere se uccidere tutti gli altri o se scappare impunemente.

In altre missioni facoltative ci viene richiesto di dare la caccia a un animale più o meno pericoloso. Ma molto spesso la missione risulterà completata solo se uccideremo quel tipo di animale con un preciso tipo di arma che ci viene assegnato. Ecco che potremmo dover uccidere un komodo con un arco o dei lupi con uno shotgun. Sembra più facile di quanto effettivamente sia. C'è un altro tipo di missione che ci impone di percorrere determinati percorsi a bordo di mezzi prestabiliti entro una certa quantità di tempo. Sul mezzo, infatti, si trova una riserva di medicinali e quello che dovremo fare, sostanzialmente, sarà portare le medicine da una postazione all'altra presidiata dai Rakyat. Durante il percorso potrà capitare di imbattersi in elementi dinamici come quelli che abbiamo visto, quindi in animali selvaggi o in pirati che continueranno a darci la caccia, e che ci distoglieranno dalla nostra missione.

Ma ci saranno anche missioni più articolate. Potremmo incontrare una vecchia signora che ci chiederà di investigare su un relitto di un aereo caduto sul posto diverse decine di anni fa. Mentre un commerciante potrebbe richiederci di fotografare dei codici a barre che si trovano su scatoloni di un carico caduto lungo il letto di un fiume presidiato dagli animali selvaggi più pericolosi. Questo tipo di missioni facoltative avrebbero potuto rendere Far Cry 3 ancora più profondo nel lungo periodo, e aumentare ulteriormente la dinamicità del mondo di gioco. Purtroppo, però, sono poche e prestabilite, nel senso che non si generano automaticamente come può capitare in Red Dead Redemption. Unito al fatto che gran parte delle missioni facoltative, come abbiamo visto, sono sempre uguali, proprio questo aspetto, a nostro modo di vedere le cose, risulta l'unico realmente migliorabile in Far Cry 3.

 
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