Quanti giocatori arrivano alla fine di un videogame?

Quanti giocatori arrivano alla fine di un videogame?

Silvia aggiorna la sua rubrica su Gamemag con un tema che sta a cuore a molti videogiocatori. Oltremanica, infatti, un interrogativo sta facendo impazzire studiosi e giornalisti: quanti giocatori finiscono davvero un videogame?

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Performance goals e learning goals

Non è, quindi, il fatto di sentirci intelligenti che ci stimola a migliorare e a imparare dalle nostre esperienze, come avevano già dimostrato Anderson e Jennings, due ricercatori dell'Università di Stanford, nel lontano 1980 con il loro studio «When experiences of failure promote expectations of success: The impact of attribution failure to ineffective strategie» (Journal of Personality, 48, 393-407)», ma la sensazione di avere gli strumenti (strategici) per riuscire.

Per questo stesso principio chi dice: «Non sono brava con gli FPS»…non tenterà nemmeno di migliorarsi, dal momento che ritiene di non possedere le doti innate per giocarci (e probabilmente non acquisterà nemmeno il prodotto, anche se magari ci si è divertita a giocarci con gli amici). E questo è un po' quello che pensa la maggior parte delle ragazze, diciamocelo.

Un interessante studio, tra l'altro, dimostra come le ragazze impieghino 10 ore di gioco in più, rispetto ai ragazzi per raggiungere la stessa attenzione spaziale dei ragazzi. Lo studio è, in effetti, discriminatorio, perché si basa su ragazze non abituate a giocare a FPS, ma è comunque un dato interessante, soprattutto perché pone il quesito di come convincere una giocatrice a giocare almeno 10 ore ad un gioco, prima che possa divertirsi usandolo! (Jing Feng, Ian Spence & Jay Pratt, University of Toronto, Canada)

Un altro aspetto curioso, è la schermata di fine del gioco del tipo: "Game Over", "You Lose", "You suck", "Failed". Forse i giocatori più accaniti, ormai, non ci fanno nemmeno più caso a queste schermate, tanto pervasivamente hanno fatto il loro ingresso nella nostra cultura di videogiocatori, ma di certo tali messaggi non incoraggiano il giocatore novellino a continuare a giocare.

L'ideale sarebbe focalizzarsi sulle azioni del giocatore ed enfatizzare gli avanzamenti nel gioco.

Per quanto riguarda gli obiettivi, invece, ricerche hanno mostrato che gli obiettivi che vengono dati agli individui plasmano la loro mentalità verso successi e fallimenti.

Esistono due tipi di obiettivi, interessanti per gli sviluppatori di videogiochi:

a. Obiettivi basati sul rendimento;
b. Obiettivi basati sull'apprendimento.

Gli obiettivi basati sulle performance, sono quelli che più facilmente sono presenti nei videogame e presentano 3 caratteristiche distintive:

  • Gli obiettivi possono esser raggiunti o no. Non ci sono vie di mezzo;
  • I criteri del successo non sono definiti da coloro che cercano di ottenerli;
  • Sono attività complesse che richiedono una quantità di sotto-abilità minori.

Questo sistema, come a scuola, dà al giocatore la percezione di essere incapace e ne riduce la motivazione. Ciò è particolarmente vero quando una ricompensa o una lode servono al raggiungimento dell'obiettivo. In secondo luogo, i fallimenti sopraggiungono soprattutto quando la percezione delle abilità dell'individuo è già bassa (e questo accade spesso ai cosiddetti "noobs").

Gli obiettivi basati sull'apprendimento si concentrano sui tentativi e comportano un vero e proprio cambiamento di filosofia per quanto riguarda il sistema di ricompense date ai giocatori quando progrediscono nel gioco: acquisire abilità, e migliorarle, permette ai giocatori, in seguito, di raggiungere obiettivi basati sulle performance. Ci si concentra più sul viaggio che sulla destinazione, insomma.

Gli obiettivi su apprendimento spingono gli individui a ritentare, a prendere più rischi, a passare più tempo su una missione, a scoraggiarsi meno di fronte alle difficoltà e, infine, ad avere successo più frequentemente.

Una delle ragioni per cui i "learning goals" spesso non vengono implementati nei videogame è che è più complicato farlo, ma un modo per implementarli esiste, ed è tramite i feedback: comunicando al giocatore in che modo ha raggiunto un risultato. Anche se questo non rappresenta un vero obiettivo, fornisce comunque al giocatore l'informazione necessaria per seguire la sua evoluzione nel gioco e fissarsi i suoi propri obiettivi.

È chiaro che i giocatori si approcciano ai videogame con le loro motivazioni personali e i loro stati mentali individuali, tuttavia fornire i due differenti tipi di obiettivi garantisce il successo del gioco e la possibilità di toccare il più ampio spettro di pubblico.

In conclusione, con tutte queste informazioni e ricerche, gli sviluppatori di videogame riusciranno finalmente a farci venire più voglia di finire il videogioco del momento? Speriamo di sì, perché se no, passeremo al successivo e il “game over” stavolta sarà il loro!

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31 Commenti
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Khronos30 Novembre 2011, 16:00 #1
quando si è bambini piccoli, il gioco è dettato da noi stessi. siamo noi stessi a creare il gioco intorno a noi e a definirne le regole.

I giochi su pc, invece, sono complesse elaborazioni di immagini, suoni e comandi.
NESSUN gioco su pc ti riesce se non lo impari.
NON puoi pretendere di finire un gioco senza impararlo.

Come si impara? beh, manuale di istruzioni a corredo, filmati su youtube di giocatori che lo hanno reso a disposizione della comunità, forums.

Non ti piace? non stressare. l'hai pagato, ora giocaci.
SpyroTSK30 Novembre 2011, 16:03 #2
anche qui non sono d'accordo.
Il tempo che il giocatore vuole passare davanti al gioco, lo decide il gioco stesso.

Quanto tempo avete giocato ad ultima online? eppure è un gioco "stupido" rispetto a tanti altri, ma la longevità, le possibilità di gioco sono altissime, cosa che per esempio per Final Fantasy è molto molto molto limitata rispetto ad UOL.

Se mi incollate davanti a Call of duty, mi stufo dopo appena 1 ora (si.) se mi mettete davanti ad un gioco come Skyrim ci gioco ore, ore ore e ancora ore.

Quindi i videogiocatori, giocano tanto ai videogiochi che effettivamente valgono le ore "perse" a giocarci, e non a quanto sia bella la grafica del gioco o a quanto è costato, semplicemente conta quanto fà piacere alla persona giocarci.
SpyroTSK30 Novembre 2011, 16:16 #3
Originariamente inviato da: Khronos
quando si è bambini piccoli, il gioco è dettato da noi stessi. siamo noi stessi a creare il gioco intorno a noi e a definirne le regole.

I giochi su pc, invece, sono complesse elaborazioni di immagini, suoni e comandi.
NESSUN gioco su pc ti riesce se non lo impari.
NON puoi pretendere di finire un gioco senza impararlo.

Come si impara? beh, manuale di istruzioni a corredo, filmati su youtube di giocatori che lo hanno reso a disposizione della comunità, forums.

Non ti piace? non stressare. l'hai pagato, ora giocaci.


Non è così.
Esistono i demo, cosa che purtroppo la gente e le Software House hanno smesso di far girare da ormai parecchio tempo, questo perchè con l'avvento dei trailer e gameplay su youtube hanno permesso alle aziende di non far uscire i demo. (es: Cod MW 2 e 3 non hanno demo).

Quindi chi me lo fà fare di comprare un gioco originale a 40-60€ quando effettivamente non mi piace e/o sò che sarà una ciofeca?

Lo scarico (demo), ci gioco 3-4 ore, lo provo (sempre se non finisce prima) e forse, se mi paice, lo comprerò. Però con i giochi che stanno uscendo ultimamente (esempio COD) non lo comprerò mai, questo perchè mi ha stufato il gameplay (tutti uguali) e il singleplayer finisce subito, quindi la ubisoft non ha neccessità di far uscire un demo, per cosa? 10 min di gioco quando il gioco dura nemmeno 2-3 ore?
IMHO i giochi così sono scadenti.

Questa è la mia filosofia e il mio metodo di pensare.

[B][COLOR="red"]EDIT:[/COLOR][/B] tra l'altro la scala di "longevità" è cambiata negli anni, cioè cod4 che dura 3 ore di single player è stato dato 8.5 su 10..e a ultima online cosa dovevano dare? 100 su 10?.
http://gamesurf.tiscali.it/dynamic/...GINA/recensione
II ARROWS30 Novembre 2011, 16:58 #4
Scusate, ma se il gioco scrive "You suck" quando perdi, io vado e prendo a calci in culo lo sviluppatore... da dove viene questo esempio del menga? Io non credo esista...
birmarco30 Novembre 2011, 18:51 #5
Originariamente inviato da: Khronos
quando si è bambini piccoli, il gioco è dettato da noi stessi. siamo noi stessi a creare il gioco intorno a noi e a definirne le regole.

I giochi su pc, invece, sono complesse elaborazioni di immagini, suoni e comandi.
NESSUN gioco su pc ti riesce se non lo impari.
NON puoi pretendere di finire un gioco senza impararlo.

Come si impara? beh, manuale di istruzioni a corredo, filmati su youtube di giocatori che lo hanno reso a disposizione della comunità, forums.

Non ti piace? non stressare. l'hai pagato, ora giocaci.


No no, non mi trovo per nulla d'accordo.

I giochi che si fanno da bambini hanno regole, semplici, ma le hanno. Sono regole che insegnano gli altri bambini, i genitori ecc... e a volte sono soggette a modifiche. Alcuni giochi, in particolare i giochi in scatola hanno regole più complesse e non soggette a modifiche. La complessità cresce con l'età fino ad arrivare ad un certo livello. Prendiamo ad esempio il Monopoli o Risiko, sono giochi per un'età che non è certo quella di un bambino (si ci giocavo anche io ma l'attinenza a tutte le regole era relativa) ma non serve un manuale di mille pagine per padroneggiare il gioco al 100%.

Anche per i giochi PC, PS e XBOX dovrebbe essere la stessa cosa. Un po' di regole, qualche comando e via. Non esiste che uno debba andare a cercare guide, video, libri di strategia ecc... potrebbe andare bene per chi non ha nulla da fare tutto il giorno ma per gli altri. Ad esempio io vado in università e quando torno a casa studio fino all'ora di cena. Dopodichè esco con gli amici/ragazza oppure mi trovo qualcosa da fare per rilassarmi. Col ca**o che prendo il manuale da 100 pagine del videogioco X per studiarmelo! Se ho un'ora o due da buttare voglio qualcosa di immediato e divertente. Non un gioco stupidissimo ma qualcosa che per le mie capacità intellettive (inteso come capacità intellettiva del giocatore medio) risulti immediato (o quasi) senza ricorrere ad aiuti esterni (guide) o perderci molto tempo.

La difficoltà deve essere adeguata tanto da propormi delle sfide senza annoiarmi in complessità inutili. Ad esempio in un gioco in prima persona non dovrei avere mille pannelli per configurare le strategie di gioco (che dovrebbero essere in tempo reale) o il classico computerino da polso con più funzioni del mio PC stesso.


Detto questo credo che i giochi vengano abbandonati per:

[LIST]
[*]L'eccessiva monotonia presente nei titoli della stessa categoria, ad es. tutti i COD sono uguali
[*]Ritraggono sempre le stesse cose allo stesso modo. Ad es ci sono mille giochi sulla seconda guerra mondiale tutti uguali...
[*]Differenziazione tra titoli simili fatta con aggiunte più noiose del titolo stesso (ad esempio il computerino da polso di cui parlavo sopra)
[*]Il gioco inizia in un modo e finisce nello stesso modo, in supermario sul NES ci stava, adesso non più!
[*]I giochi più complessi hanno comunque gli stessi obiettivi di quello più semplice ma sono complicati da difficoltà aggiuntive a dir poco indecenti a livello del divertimento
[/LIST]


Quello che servirebbe?

[LIST]
[*]Un po' di fantasia nel produrre sti giochi, giochi ad un FPS e li hai giocati tutti, giochi ad un simulatore di guida e li hai giocati tutti! Li fanno sempre più corti perchè sono così talmente uguali che anche fare 10 minuti in più la stessa cosa porterebbe al suicidio il giocatore.
[*]Coinvolgimento maggiore tramite una maggiore interazione con l'ambiente del gioco: grafica degna del 2011 e fisica su tutto. Crysis è di anni e anni fa, ora come ora si è solo fatto molti passi indietro.
[*]IA che possa proporre davvero delle sfide al giocatore e non che lo ostacoli tramite mezzi illeciti (teletrasporto dei nemici ad es) solo per creare una finta difficoltà.
[/LIST]
Einstein197630 Novembre 2011, 20:21 #6
Per quello che posso vedere su PC esistono due categorie di giochi più tutte le altre.
- Una è quella dei giochi immensi da 50-100 ore, giocabili un tot di volte, con mappe enormi e con tutte le qualità che un gioco può avere.

- Una è quella dei giochi da 25-30 ore, con mappe piccole o medie, ma rigiocabili per un numero di volte indefinito, teoricamente infinito, con tutte quelle qualità che un gioco può avere. (Vota questa lol)

Per quanto riguarda la difficoltà dei giochi oltre gli aspetti descritti dall’articolo c’è da considerare anche un altro aspetto, ossia se il gioco deve essere difficile o sempre più difficile di pari passo il gioco deve dare all’utente sempre più scelte/opzioni/vie/modi per superare una sfida e quelle successive, facendo diversamente si obbliga l’utente ad adattarsi ad uno stile forse diverso dal suo, che risulterà deludente in alcuni casi.

Molto importante inoltre è il tipo di nemici che si deve sconfiggere. Combattere fra i tanti anche un “gruppo” di nemici che non ha paura di affrontarci in prima persona, che è forte ed è coerente con le proprie scelte fatte, (scelte che noi non condividiamo molto probabilmente) indirettamente aggiungerà una componente psicologica, che varierà tra “l’empatia e il rispetto e tutta una serie di altre emozioni” (pensate allo scontro tra due pugili o lo stesso incontro visto da un fan di uno dei due pugili), vincerlo ci darà più soddisfazione naturalmente, a differenza di sconfiggere qualcuno o qualcosa che è esattamente il contrario di quello menzionato prima.

In altre parole, grandi nemici ( con “qualità” e “difetti” ), grande gloria.

Questo aumenterà le varietà di caratteri dei personaggi, i quali differenziandosi, arricchiranno la storia, facendo spiccare giustamente le varie differenze.

I mostri <<qualsiasi entità>> e i tesori <<qualsiasi bene>> hanno un fascino antico come le civiltà stesse, attirandoci irresistibilmente al nostro obbiettivo, in modo semplice, efficace ed utile, che non guasta mai. ^^
mirkonorroz30 Novembre 2011, 22:25 #7
Io trovo piu' interessante il fatto del perche' nonostante ci sia un alto grado di abbandono dei giochi, molti utenti continuino a comprarne/scaricarne a vagonate.
La seconda opzione (illegale) e' ovvio che costi meno, ma non limita il problema della troppa carne al fuoco.
La prima risulta un po' piu' seria: tanta offerta e tanti (troppi?) soldi per acquistare (anche quando e' un mezzo flop annunciato) per poi sfruttare poco il prodotto.
Curiosita', Hobby, fede cieca, speranza, acquisto compulsivo patologico. Il piu' delle volte per me e' il fatto della troppa disponibilita' di titoli posseduti - installati - e non ancora giocati che crea un continuo alternarsi di focus su games diversi nato prima dalla curiosita' di vederli tutti, poi dalla "nostalgia" di un titolo rispetto all'altro.
Questo continuo bisogno di cambiare come ci fosse poco tempo (e spesso e' vero) che influenza oggi piu' che mai molti settori della nostra vita, cominciando da altri prodotti che acquistiamo tipo automobili e altro in cui cambia solo il design. Tutto questo alternarsi genera stress e un titolo che richiede impegno, ma trascurato per gli altri, perde ai miei (nostri ?) occhi di interesse e fascino fino a che non lo si abbandona per la consapevolezza di non riuscire ad applicarvicisi. Si entra in una specie di trashing in quanto la disponibilita' aumenta sempre e anche la "frammentazione", salvo ogni tanto riuscire a decidere di fare un reset/formattone proponendosi, spesso invano, di reinstallare un gioco e di finirlo prima di reinstallarne un'altro.

my 2C
Kharonte8530 Novembre 2011, 23:38 #8
Lo sviluppatore di un gioco dovrebbe, per avere successo, sforzarsi di trovare un buon sistema per spingere il giocatore verso la fine facendo leva su quei meccanismi psicologici che regolano anche le situazione della vita quotidiana (in "real life" ).

Però è difficile fare un discorso generale su questa questione, lo dimostra il fatto che a parità di gioco alcune persone lo trovano coinvolgente mentre altre non riescono a portarlo a termine. Perciò potrebbe essere utile distinguere due livelli di motivazione che coinvolgono il giocatore nel processo di avanzamento nel videogioco.

Alcuni videogiochi che funzionano, cioè riescono a coinvolgere il videogiocatore fino alla fine, fanno sicuramente leva sul meccanismo psicologico delle ricompense, penso a tutti quei giochi che spingono al potenziamento dei personaggi. Questi fanno leva sulla "Motivazione estrinseca":

La motivazione estrinseca avviene quando un alunno si impegna in un'attività per scopi che sono estrinseci all'attività stessa, quali, ad esempio, ricevere lodi, riconoscimenti, buoni voti o per evitare situazioni spiacevoli, quali un castigo o una brutta figura.

http://it.wikipedia.org/wiki/Motiva...28psicologia%29


Questa potete considerarla come una variabile più obiettiva da misurare, poichè tendenzialmente c'è un accordo nel riconoscere cosa sia un premio e cosa una punizione (Ad Es tutti saremmo d'accordo nel valutare come negativo un gioco dove vengono sottratti punti EXP all'avanzare dell'avventura ). In questo campo il creatore del gioco ha il pieno controllo e responsabilità.

Altri videogiochi hanno un buon mix di elementi quali la storia (che include i personaggi) che fanno leva sulla normale curiosità di "sapere come va a finire" (penso a giochi come Heavy Rain o alle avventure grafiche), oppure si basano su meccanismi diversi o un mix degli stessi. Infine il lato artistico che viene espresso in un videogioco e anche la sua realizzazione tecnica sono molto importanti. In tutti questi casi viene coinvolta la "Motivazione intrinseca" del videogiocatore:

La motivazione intrinseca, al contrario, avviene quando un alunno si impegna in un'attività perché la trova stimolante e gratificante di per se stessa, e prova soddisfazione nel sentirsi sempre più competente. La motivazione intrinseca è basata sulla curiosità, che viene attivata quando un individuo incontra caratteristiche ambientali strane, sorprendenti, nuove; in tale situazione la persona sperimenta incertezza, conflitto concettuale e sente il bisogno di esplorare l'ambiente alla ricerca di nuove informazioni e soluzioni.

http://it.wikipedia.org/wiki/Motiva...28psicologia%29


Questa invece è palesemente soggettiva e dipendente dalle esperienze di vita (anche videoludica ) vissuta. In questo caso lo sviluppatore non ha nessun controllo ma si può basare solo sulla sua conoscenza di quella che è l'esperienza media condivisa da una certa popolazione.

Perciò per cucinare un buon minestrone bisogna saper usare bene gli ingredienti a disposizione per fare leva su entrambe le motivazioni, ma la cosa più importante direi che è quella di sapersi procurare i clienti giusti
Baboo8501 Dicembre 2011, 09:09 #9
Originariamente inviato da: Khronos
quando si è bambini piccoli, il gioco è dettato da noi stessi. siamo noi stessi a creare il gioco intorno a noi e a definirne le regole.

I giochi su pc, invece, sono complesse elaborazioni di immagini, suoni e comandi.
NESSUN gioco su pc ti riesce se non lo impari.
NON puoi pretendere di finire un gioco senza impararlo.

Come si impara? beh, manuale di istruzioni a corredo, filmati su youtube di giocatori che lo hanno reso a disposizione della comunità, forums.

Non ti piace? non stressare. l'hai pagato, ora giocaci.


Manuale (tra l'altro: esistono veramente?)? Video su youtube?

Quali difficolta' si incontrano nei giochi di oggi? No perche' io saro' anche scarso e magari muoio 1857 volte ma non c'e' molto da ragionare nei giochi moderni.

Il fatto di finire o no un gioco e' semplicemente questo: quanto fa cagare?

Far Cry 2 tra pubblicita', trailer e articoli stavo sbavando ovunque per giocarci. L'ho preso, ci ho giocato un po', dopo aver fatto 5 o 6 missioni completamente identiche e dopo aver letto su internet che era un loop continuo, e' andato nel cesso.

Penso che gli unici giochi in cui bisogna un minimo pensare sono i RPG seri (Skyrim esempio) dove ti costruisci il personaggio come vuoi e devi usare certe tattiche per far fuori i mostri; oppure i RTS (che non mi piacciono). Ma anche li' non e' che bisogna studiarseli...

FPS, platform, giochi di sport, simulatori di guida, avventura, RPG online (tipo WoW)... Cosa bisogna sapere? I bug?
Brightblade01 Dicembre 2011, 10:08 #10
Normalmente, finirli li finisco tutti quelli che compro, non ricordo un gioco che ho piantato li' (sara' che sono abbastanza selettivo nella scelta), la differenza pero' sta tra quelli che semplicemente finisco e passo oltre e quelli che mi stimolano a completarli al 100% anche per quanto riguarda le sfide opzionali post game.

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