Le indagini e gli interrogatori di L.A. Noire

Le indagini e gli interrogatori di L.A. Noire

Dopo il brand che ha reso Rockstar celebre nel mondo, ovvero il pluridecorato Grand Theft Auto, e dopo la novità di setting (ma non di gameplay) di Red Dead Redemption, questo L.A. Noire nasce con un immenso interrogativo alle sue spalle. Sarà un gioco sui generis, con un gameplay dedicato allo scopo che gli sviluppatori si sono prefissi, oppure sarà un nuovo sosia di Gta basato più che altro sul freeroaming?

di pubblicato il nel canale Videogames
Grand Theft Auto
 

Dove i nodi vengono al pettine: la scrittura

In un gioco che si prefigge di essere un noire basato sulle indagini e sulla risoluzione di crimini, conoscere le meccaniche del gameplay non basta però a capire la qualità del prodotto. L’altro elemento fondamentale e discriminante è inevitabilmente quello della scrittura: soggetto e sceneggiatura. Su questo punto purtroppo L.A. Noire crolla senza scusanti.

Il problema di fondo è che per rendere interessante un noire serve una storia noire, e serve anche che chi la scrive e la sviluppa sul piano narrativo sappia esattamente cosa sta facendo. Ci vuole la capacità di creare la tensione; la capacità di pensare e costruire il colpo di scena; ci vogliono anche capacità molto artigianali e terra-terra, come quella di inventarsi movente, personaggi credibili a cui affidare il ruolo di sospettati eccetera eccetera. Un giallo richiede tecniche e competenze precise, e non si scrive da solo. Di questa professionalità, purtroppo, nel titolo di Team Bondi non c’è quasi traccia. Nella maggioranza dei casi i crimini che ci troviamo a studiare sono poco interessanti, e la risoluzione è molto poco entusiasmante.

L’esempio più clamoroso è quello della sezione omicidi (nel corso del gioco verremo trasferiti diverse volte: dalla stradale, alla omicidi, alla buoncostume, alle indagini sui roghi). Dovrebbe essere la sezione di gioco più avvincente, sia perché ci si trova a lavorare sui crimini più odiosi, sia perché a quel punto la storia si intreccia con quella del caso storico della Dalia Nera. Invece proprio a quel punto L.A. Noire mette in mostra tutti i suoi limiti: caso per caso, ci troveremo in situazioni spesso avvilenti, che non mettono quasi in alcun modo alla prova la nostra capacità di deduzione e di fare collegamenti tra gli indizi.

Spesso basta andare a casa di uno dei sospettati per trovare l’arma del delitto, ancora insanguinata, sul divano; e questo basta a incriminare il sospetto e chiudere il caso. Altre volte capitano situazioni paradossali in cui avremo, ad esempio, due sospettati entrambi con forti prove contro di loro (esempio: a casa di uno dei due è stata trovata l’arma del delitto; nelle tasche dell’altro sono stati trovati effetti personali della vittima rimossi al momento dell’uccisione). A questo uno si aspetta che il giocatore debba riuscire a sciogliere il nodo e capire, indagando sempre più a fondo, chi è il vero colpevole; invece il gioco, a un certo punto, ci chiederà semplicemente di incriminare uno dei sospettati sulla base delle nostre opinioni. Fa niente se non ci sono prove definitive per incriminare un solo sospetto: dovremo farlo comunque. In questo modo tutta la sensazione di condurre una vera indagine se ne va semplicemente a pallino.

Come se non bastasse, proprio durante la sezione omicidi del gioco, in quanto giocatori saremo sempre perfettamente consci del fatto che ogni colpevole che incriminiamo è in realtà innocente (a prescindere da chi sia); perché sappiamo benissimo (e il gioco lo spiega molto chiaramente, quindi non preoccupatevi non vi sto spoilerando niente, è anzi una delle premesse di quella sezione di gioco) che in realtà c’è un unico killer dietro ogni omicidio. Questo lo sa il giocatore, lo sa il personaggio, lo sanno tutti: peccato che si faccia finta di niente, e non tanto per dare l’idea di un dipartimento di polizia corrotto che non si fa problemi a incriminare gli innocenti, quanto per una sorta di grave lacuna nella scrittura del gioco.

Le cose vanno un po’ meglio negli altri ‘desk’, ma è comunque un evidente peccato che il pezzo centrale del gioco, quello che si ricollega al famoso omicidio storico, sia semplicemente scritto male. Per fortuna il grosso della trama non finisce lì, ma anzi prosegue per poi incanalarsi nel ‘mistero’ che avvolge il passato di Cole Phelps e della sua vita durante la Seconda Guerra Mondiale, limitando un po’ l’amarezza dell’occasione sprecata con la ‘Black Dahlia’.

 
^