Total War torna nel feudalesimo con Shogun 2

Total War torna nel feudalesimo con Shogun 2

I tanti pregi e i pochi difetti di una serie che ormai tocca vette qualitative di rilievo. Vediamo quali sono le novità di questo secondo Shogun, che principalmente ha l'obiettivo di riproporre lo scenario del primo Total War, condendolo con tutte le novità al gameplay introdotte successivamente.

di pubblicato il nel canale Videogames
Total War
 

Battaglie

Le battaglie sono spettacolari da seguire come al solito, anche perché il motore di Shogun 2 è decisamente ottimizzato rispetto al passato, e riesce a garantire buone prestazioni anche su computer non di ultimissima generazione. I vari duelli che si verificano sul campo di battaglia trasmettono la concitazione di questi momenti in maniera realistica, ci sono animazioni individuali per ogni combattimento e le urla dei soldati, ovviamente rigorosamente in giapponese.

Un altro elemento molto importante delle battaglie è la corsa. Si può ordinare a un battaglione, tramite l'apposito tasto, di correre per raggiungere la posizione specificata. Così ovviamente si impiegherà meno tempo e si potrà avere un battaglione importante disponibile per la battaglia nei tempi giusti. Correre, tuttavia, aumenta la stanchezza e, quindi, il rendimento delle unità in battaglia. Il giocatore può decidere a quale velocità giocare, quindi impostare il tempo accelerato per eliminare i tempi morti, oppure mettere in pausa il gioco o rallentare il tempo per pianificare con calma gli attacchi e le difese.

Se ci si trova ad attaccare un castello nemico o si è nelle condizioni di doverlo difendere, comparirà il castello al centro della mappa e ci sarà tutta una serie di nuove possibilità tattiche. Bisogna innanzitutto schierare l'esercito all'interno del castello, sfruttando i punti di forza di ciascuna unità. Gli arcieri vanno schierati all'interno delle strutture di guarnigione dalle quali possono sparare senza essere colpiti. Soltando riducendo di gran lunga l'esercito nemico prima che questo entri nel castello si avrà qualche possibilità di competere una volta che è all'interno delle mura.

Il nemico è dotato anche di artiglieria, che può far male a molte unità, oltre che distruggere le strutture del castello. Rispetto ai castelli dei precedenti Total War, inoltre, qui c'è maggiore complessità, con un numero superiore di locali diversi in cui è possibile combattere: alcuni stretti, e quindi adatti a un certo tipo di unità, altri larghi per altri tipi di attacchi. Insomma un tipo di partita piuttosto classico, ma comunque sempre appagante, perché in grado di sfruttare diversi punti di forza si Total War, come l'uso delle guarnigioni e dell'artiglieria.

Torniamo alla componente gestionale per parlare di turni e di diplomazia. La componente gestionale, infatti, come al solito è scandita dai classici turni come i giochi della serie Civilization. Per ogni anno ci sono quattro turni, uno per stagione. In primavera avremo quindi buone condizioni meteo e campi fertili, mentre in inverno tutto sarà ricoperto dalla neve.

La componente gestionale offre un livello di varietà decisamente elevato. Si possono verificare carestie, ribellioni, ammutinamenti di una parte dell'esercito, battaglie navali lungo le coste e in mare aperto, la necessità di dover pagare un altro clan per interrompere un'alleanza che ci sta scomoda, e molto altro ancora. Il giocatore è chiamato a valutare tutti questi equilibri di forza, prestando principalmente attenzione alle potenze confinanti, perché potrebbero sentire la necessità di attaccare perché in qualche modo minacciate.

Ogni provincia, inoltre, ha precise caratteristiche. La cultura filosofica, ad esempio, è propria di specifiche province, e non può essere importata a piacimento dal giocatore. Se si vogliono costruire scuole e magisteri, quindi, si deve necessariamente conquistare quella provincia. Altra cosa fondamentale è il commercio: si può commerciare con gli altri clan o con potenze estere come la Cina e l'Indonesia. In tutti i casi, però, bisogna assicurarsi che i tragitti commerciali siano sgomberi e non ostacolati o presidiati da altri.

Un ruolo decisamente importante lo ricoprono gli agenti. Ci sono diversi tipi di diplomatici con caratteristiche simili a quelle viste nei precedenti Total War. Poi c'è il ninja. Questi è in grado di intrufolarsi nei castelli nemici e fare in modo che l'esercito trovi le porte del castello spalancate una volta che viene sferrato l'attacco definitivo al castello stesso.

Molto ricca, come sempre, è la pagina della diplomazia. Da questa si possono stringere, ad esempio, gli accordi commerciali, stabilendo quali risorse scambiare. Ma si può anche chiedere a un altro Daimyo di farci da vassallo: si tratta di un accordo militare che obbliga i due ad entrare in guerra in caso di coinvolgimento dell'alleato. Il vassallo deve pagare un tributo sulle entrate al protettore. Ovviamente nella schermata della diplomazia si può dichiarare guerra e chiedere di partecipare a una guerra. Si può anche imporre a un altro clan di stabilire un embargo commerciale verso un altro clan, con il quale dunque non potrà più scambiare risorse. Ci sono anche il transito militare, i pagamenti in oro, lo scambio di ostaggi e la possibilità di combinare matrimoni per rinsaldare le alleanze e modificare le dinastie.

 
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