Per chi ama i gestionali ritorno al passato con Civilization V

Per chi ama i gestionali ritorno al passato con Civilization V

Civilization si aggiorna per l'ennesima volta con un nuovo motore grafico che supporta le DirectX 11 e alcune introduzioni importanti come gli esagoni, la nuova interfaccia e la diversa gestione delle unità. L'articolo include intervista a Jon Shafer, lead designer di Civilization V.

di pubblicato il nel canale Videogames
Civilization
 

Le novità - parte 2

Parleremo più avanti di grafica, ma bisogna anticipare che i combattimenti adesso sono molto più belli da vedere, grazie al numero decisamente maggiore di animazioni. Firaxis vuole in qualche modo trasmettere il senso del conflitto, e quindi le animazioni sono più dinamiche: ad esempio, la cavalleria assalterà il nemico calpestandolo, mentre due fanterie contrapposte si daranno battaglia in maniera aggressiva e incalzante. È molto bello seguire i combattimenti, visto che l'andamento della battaglia è aggiornato in tempo reale, e il giocatore può vedere dinamicamente come si stanno comportando i propri soldati sul campo di battaglia, sperando di contenere al minimo le perdite. L'effetto visivo è godibile anche quando si spostano nella stessa parte di mappa diversi tipi di unità, perché viene conferito al giocatore il senso dell'assedio (ad esempio se un esercito attacca in massa il territorio di un avversario).

Le unità militari acquiscono esperienza man mano che vincono le battaglie. Ci sono punti esperienza per ciascuno dei combattimenti e una volta salite di livello si possono scegliere nuove abilità. Ad esempio, si può migliorare la precisione dei colpi per le unità che agiscono dalla distanza, oppure rendere le unità da combattimento ravvicinato più efficaci nell'assalto in pianura oppure in quello su terreni accidentati. Se si vince una battaglia sofferta, invece, si può scegliere di ripristinare il numero massimo di soldati del battaglione, rinunciando alla nuova abilità ma rendendo di nuovo abile il battaglione per un altro combattimento.

Un discorso a parte va dedicato alle politiche sociali. A seconda del livello di progresso e della felicità della popolazione il giocatore può venire notificato dal sistema sulla necessità di scegliere una nuova politica sociale. Si può scegliere se creare uno stato liberale e con una prospettiva progressista, oppure se creare una dittatura teologica basata sulla devozione. A seconda di queste scelte si otterranno dei bonus: specializzarsi nel commercio consente di avere un vantaggio monetario, mentre la devozione fa crescere la felicità della popolazione. Ma altre scelte consentono di avere bonus sulla produzione piuttosto che sul livello di cultura, sulla velocità nelle costruzioni o sull'efficienza delle truppe militari.

Nelle fasi iniziali delle partite occorre far fronte ai barbari, e questa non è certo una novità, oppure alle città-stato, che invece costituiscono una novità molto importante per Civilization. Sono delle città più o meno potenti, di solito collocate al centro di zone con tante risorse, che fanno i propri interessi e che non sono legate a uno stato. Possono però stringere alleanze con questa o quella nazione nel momento in cui quest'ultima soddisfa le loro richieste. Ad esempio, potrebbero richiedere di essere collegati alla propria rete commerciale oppure sostegno militare contro un'altra città-stato o contro un'altra nazione che le minaccia. Purtroppo non si può fare commercio liberamente o avere con le città stato rapporti diplomatici diretti come avviene con le altre nazioni.

L'alleanza con le città-stato è importante anche nella seconda fase della partita. Se nella prima rimanere alleati consente di avere risorse rare, unità in dono o soldi, nella seconda si può ottenere il loro voto nelle elezioni delle Nazioni Unite. Molte città-stato non acquiscono potere militare e quindi potrebbero essere spazzate via prima dell'ingresso nella seconda fase, ma altre resistono e danno il loro apporto politico ed economico.

Quando si conquista una nuova città si può scegliere se annetterla direttamente o se creare una città fantoccio. In pratica, dopo aver conquistato una città nemica, anziché prenderne il controllo diretto facendola cadere in preda alle rivolte nazionalistiche, è possibile farla governare da un signorotto locale, alle nostre dipendenze. Così si trarrà vantaggio dalle risorse che quella città acquisisce, ma non si potrà impostare la coda di produzione. Se la città viene annessa direttamente, invece, ci saranno delle rivolte che potrebbero generare disordini: in questi casi, per calmare la popolazione occorre costruire un palazzo di giustizia. Se si propende per la città fantoccio è, comunque, sempre possibile annettere definitivamente la città in un secondo momento. In ogni momento, inoltre, si può scegliere di distruggerla definitivamente.

Passiamo alle novità meno sostanziali. Le città possono adesso difendersi autonomamente, bombardando i militari avversari che si avvicinano a esse. Basta clickare sull'icona con il bersaglio che appare sulla città e poi sull'unità che si intende attaccare. I leader delle nazioni, per la prima volta in Civilization, parlano l'idioma di origine, il che li rende ancora più vivi e simpatici, oltre che allietare le conversazioni in cerca di nuovi accordi.

Rispetto al precedente Civilization, poi, tornano i consiglieri, che forniscono suggerimenti utili, e quasi sempre appropriati con la situazione, ma ovviamente il giocatore può decidere di ignorarli e impostare a piacimento la propria strategia di crescita.

Come il predecessore, Civilization V può essere aggiornato con le mod sviluppate indipendentemente dai giocatori, che possono intervenire sull'interfaccia, sull'intelligenza artificiale, sugli equilibri di gioco. Civilization può diventare così ora un gioco fantasy ora un gioco di fantascienza, e così via.

 
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